miércoles, 21 de junio de 2006

Un género relativamente popular en los juegos de rol, sobre todo cuando se está empezando, es el de los remakes. Se trata de convertir nuestras películas, series, libros o cómics favoritos en partidas, en las que los jugadores interpretarán a los personajes principales siguiendo de forma más o menos fiel la trama original.

¿Qué tiene de interesante un remake? A primera vista parece sufrir de una falta grave de originalidad porque la historia suele ser sobradamente conocida. Aparte de eso está el problema de la linealidad... si se quiere llegar al mismo final habrá que seguir los mismos pasos, hablar con la misma gente, resolver los mismos enigmas (que ya no lo serán tanto), etc. Si queremos que un remake sea algo más que un ejercicio de mitomanía o de "teatro" en el que llevar por unas cuantas horas a nuestro personaje preferido, tendremos que aportar novedades, sin salirnos demasiado de lo ya marcado.

En este aspecto sí que se puede aprender bastante de los videojuegos. Los guionistas de las adaptaciones cinematográficas suelen esforzarse por inventar subtramas que puedan encajar en lo que ya se ha visto y se espera. Rellenan los "huecos" en los que el espectador o el lector desconoce qué ocurrió, haciendo que completen la historia principal sin alterarla excesivamente. Por ejemplo ¿qué ocurrió en la abadía de El Nombre de la Rosa mientras Guillermo de Baskerville y Adso dormían? ¿Cómo fueron los años en Florencia de Hannibal Lecter, antes de ser descubierto de nuevo? ¿Que pasó en el campamento noruego de La Cosa cuando descubrieron el ovni estrellado bajo el hielo y desenterraron a la criatura extraterrestre?

Otro problema añadido es el de encajar a la media docena de personas que suelen formar un grupo típico en una película o libro que como mucho tiene dos o tres personajes. A veces directamente no se puede hacer sin cambiar mucho su espíritu. No se puede convertir la historia trágica (y épica) individual que es El Cuervo en una experiencia de grupo sin que pierda parte de su esencia o de su sentido. ¿Es posible imaginar Robocop con cuatro o cinco individuos? A diferencia del teatro, en un juego de rol no se puede hacer que unos tengan papeles más cortos y otros más largos. No hay posibildad de introducir secundarios, todos deben repartirse el protagonismo de forma equitativa (aunque sepamos que luego realmente no va a ser así, porque uno siempre lleva la voz cantante). La solución más sencilla es elegir historias que permitan cierta flexibilidad. Es sencillo hacer de Braveheart una historia de grupo, igual que La Cosa, Hellboy o las aventuras de Sandokan.

Para los que se atrevan hay posibilidades más atípicas, como hacer que jueguen en bandos enfrentados, por ejemplo (de nuevo el ejemplo de El Cuervo) Eric Draven, Sarah y el sargento Albretch por un lado y la banda de Top Dollar, con T-Bird, Tin Tin y Funboy por otro. ¿Y a quién le corresponde llevar al "prota"? Eso ya queda a discutir entre los jugadores.

Al final uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es que si se juega un remake es por nuestro lado más fan, para intentar capturar la emoción y la intriga de las historias, escenarios y situaciones que nos han obsesionado durante tanto tiempo. Son cosas que se organizan en una tarde para pasar un buen rato (más todavía) y disfrutar diciendo esas frases míticas: "Vamos, alégrame el día", "Vivo o muerto, tú vendrás conmigo" o "Me comí su hígado regado con un buen Chianti". No hay que preocuparse demasiado por la exactitud, la fidelidad o las consecuencias a largo plazo en el escenario o los PNJs. A jugarlo y punto.

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