sábado, 10 de junio de 2006

Este artículo trata sobre la manera de crear organizaciones con carisma, en especial aquellas encargadas de mantener el orden o fuerzas de seguridad. El concepto de poner orden del título se refiere a dos situaciones, dentro de las aventuras y en la propia mesa, con los jugadores.

Hay que aclarar que no se trata de acosar arbitrariamente a los personajes, sino de hacerles ver que a su alrededor hay unas autoridades reconocibles, que son las que hacen que se cumplan las reglas o como mínimo que manejan el poder, igual que ocurre en la vida cotidiana. En nuestra época hablar de SWAT, FBI o CIA hace que nos vengan a la cabeza imágenes muy claras. Lo mismo ocurre en El Señor de los Anillos: nadie bromea sobre los Nâzgul o un balrog. En Star Wars es la Guardia Escarlata del Emperador, en la II Guerra Mundial, la SS o la Gestapo. Al crear grupos de PNJs para nuestras propias campañas deberíamos poder darles esas mismas connotaciones.

En una de mis primeras aventuras en AD&D me encontré con un problema: yo como master era novato y mis jugadores también, pero ellos asumieron tan rápidamente su papel de protagonistas que me pusieron en más de un aprieto. Para empezar nada les parecía un reto suficientemente grande y ningún PNJ les inspiraba respeto. Mucho menos los guardias de la ciudad amurallada en la que se encontraban, intentando esclarecer un crimen del que se les acusaba injustamente. ¿Huyes de alguien a quien no temes? Evidentemente no, lo cual era un problema para la trama, que estaba pensada como una carrera contra el tiempo. También era un problema para ellos mismos, que no estaban capacitados para enfrentarse a contrincantes de un nivel y habilidad tan superiores a los suyos. Yo tenía un dilema, podía usar la fuerza para que se diesen cuenta de que reirse de la autoridad es peligroso, o encontrar la manera pacífica de lograr lo mismo. Opté por lo segundo y me esmeré para que los soldados les causasen impresión desde el primer momento.

Lo que hice puede servir como ejemplo para crear cualquier tipo de "grupo de poder", y las pautas a seguir son las mismas que se dan en nuestra vida cotidiana:


  • En primer lugar, darles un nombre y un aspecto característicos. En el caso de mis guardias resultó bastante clásico pero efectivo: la Guardia Negra, con sus armaduras de placas sin adornos y cascos cerrados oscuros, que nunca permitían que se viese su rostro. En la saga de ciencia ficción de Hyperion, de Dan Simmons, al ejército de la Hegemonía se le denomina FUERZA. Las menciones a sus armaduras de polímero, rifles multipropósito y cruceros de batalla ya nos van indicando que no estamos tratando con individuos que haya que tomar a la ligera.

  • La organización, grupo, o secta no puede surgir de la nada, tenemos que crearle una historia. Trataremos al conjunto como si fuese un PNJ individual. Habrá nacido por algún motivo y habrá tenido momentos relevantes, se les recordará por algún episodio concreto, puede que sea algo cruel o una gesta heroica. De todo eso se pueden enterar los jugadores investigando, les puede llegar como rumores si visitan los lugares adecuados o por casualidad. Imaginemos la reacción de un hacker en The Matrix ante la palabra "agente". La frase que los describe es muy gráfica: si te enfrentas a uno, corre.

  • También es importante demostrar su fuerza. Si los personajes son experimentados esa demostración puede ser contra ellos, pero hay que recordar que nuestra intención es que les respeten sin tener que recurrir a ningún tipo de enfrentamiento. La Guardia Negra de mi aventura apareció por primera vez para detener a un gigantesco boxeador rhino (medio humano, medio rinoceronte) contra el que los personajes habían combatido (y perdido) en una apuesta. Cuando vieron que un solo guardia lo dominaba y ejecutaba allí mismo sin piedad, se dieron cuenta de con quién se la jugaban. En este punto también se puede usar el boca a boca y no hace falta ser tan directo ni que los personajes estén presentes. En la II Guerra Mundial con que alguien les contase lo despidada que era la Gestapo, sería suficiente para querer tener cuidado. La fama de sus actos será siempre más poderosa que los actos en si.

  • Habría que darles ademásun rasgo, poder o habilidad especial. Si es secreto y ajeno a los jugadores, mejor. Si no se sabe qué esperar, o sólo se sospecha, se les temerá el doble. Por ejemplo, los Nazgul son espectros con armas sobrenaturales, lo que ya es bastante aterrador. Otro ejemplo es que durante años existió el debate (al menos entre mis amigos) de si la Guardia Escarlata del Emperador eran jedis oscuros o no, lo que te dejaba bastante inseguro al enfrentarte a ellos. Aunque sólo sea un rumor, puede causar el mismo efecto. El "poder" de la Guardia Negra de mi módulo era en realidad la leyenda que circulaba sobre que no eran seres vivos sino zombis de soldados muertos en batalla remachados en el interior de las armaduras. De ahí que nunca se les viese la cara.


Y a grandes rasgos, con eso sería suficiente para que una organización pase a ser "LA organización" o una guardia "LA guardia". Mucho más interesante y con más posibilidades tanto para master como para los propios jugadores.

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