jueves, 8 de junio de 2006

El primer juego en el que vi en funcionamiento el concepto de "más de un personaje" creo que fue Ars Magica. Los jugadores no sólo creaban un mago, sino también a uno o varios de sus sirvientes, que luego podían utilizarse en las aventuras según conveniese. Si había más acción o exploración, interpretabas a tu soldado o a tu escudero. Sin embargo, si la historia era más "mágica", o de trato con otros hechiceros, la hoja que empleabas era naturalmente la de tu propio "magus".

Este concepto es muy interesante y luego lo he visto, por ejemplo en algún módulo de La Llamada de Cthulhu. Hay uno en concreto que describe el ataque al pueblo de Innsmouth para librarlo de profundos que si no me equivoco permite que juegues tanto con investigadores como con policías y soldados de las fuerzas de asalto. Una buena alternativa si tenemos en cuenta que hablamos de un juego en el que el número de bajas por jugador bate records.

Es más viable usar varias fichas en campaña que en una sola historia, naturalmente. Si las partidas ya suelen ser dadas a la dispersión, teniendo que ocuparse de dos (o tres) hojas pueden convertirse en una locura.

Las ventajas son que permiten al grupo enfocar los problemas, o incluso el mismo problema, de manera diferente, pasando de la acción pura y dura al diálogo, sin tener que estar atado a las características de tu "tipo" principal. A nivel de rol, en una partida puede apetecer más interpretar al forzudo exboxeador metido a guardaespaldas y en otras al librero escuchimizado. Las pegas de este sistema son que uno no llegue a identificarse con ninguno de sus personajes, o el "síndrome de la navaja suiza", por el cual se saca la hoja que tenga la habilidad necesaria en cada momento, no la que apetezca realmente llevar.

Hay algunas formas de evitarlo: en primer lugar que a la hora de crear los personajes se decida cual es el principal y cuales los "ayudantes" o secundarios. Los ayudantes no deberían tener más tiempo de juego combinado que el principal. Si se quiere usar el enfoque opuesto, y que todas las fichas tengan el mismo peso, deberían agruparse en grupos diferentes que actuasen sin mezclarse unos con otros, resolviendo episodios diferentes de la trama. En cualquier caso, la elección del personaje debería hacerse al comienzo de la aventura (no de la sesión) sin que pueda cambiarse hasta el final, a no ser que el módulo especifique lo contrario.

Personalmente no me gusta la alternativa de llevar un "gran grupo", con personajes principales y secundarios que se alternen. Da sensación de videojuego, en el que no hay un verdadero desarrollo de la personalidad ni implicación, sólo listas de habilidades y diferentes capacidades de combate. Las excepciones serían, por ejemplo, aquellos casos en los que nuestro "actor principal" caiga en un enfrentamiento En ese momento el master sí que podría permitir que sea retirado a un segundo plano y otro del mismo jugador ocupe su lugar.

2 comentarios:

  1. A pesar de que en alguna ocasión pueda ser útil, yo nunca me he senido cómod llevando dos PJs a la vez. Además, por mucho que intentes equilibrar, siempre hay uno de los dos (el que te gusta menos) que sueles ponerlo por delante y arriesgarlo más que el otro en según que situaciones.

    ResponderEliminar
  2. En una campaña de Pendragón exploramos la posibilidad de que cada jugador se hiciera dos PJs y utilizase el que más le gustara en cada aventura.
    El resultado fue que acabé arbitrando dos campañas simultáneas con los mismos jugadores y dos grupos diferentes de PJs.

    ¡Nunca mais!

    ResponderEliminar