domingo, 11 de junio de 2006

Esta semana Treasure Tables ha publicado un post titulado Videojuegos como inspiración para masters, enlazado con uno anterior 9 Lecciones que los masters pueden aprender de World of Warcraft. Leyendo el segundo me he dado cuenta de que algunas de mis opiniones son totalmente opuestas a las de Martin Ralya, el autor. Creo que merece la pena repasarlas punto a punto, viendo sus pros y sus contras.

1.- Todo debería ser divertido: Según Ralya, debería haber más contenido divertido que aburrido, aprendiendo de lo que las reacciones que hayamos visto en los jugadores en sesiones anteriores. Es una buena recomendación, pero no deberíamos sacrificar la estructura de una historia o su lógica porque un jugador o varios no parezcan estar enganchados por ella. En primer lugar cada persona reacciona de forma diferente. Aparte de eso todas las narraciones tienen un ritmo progresivo, de menos a más hasta llegar a un climax final. Los tramos intermedios pueden parecer más lentos pero no por eso son malos. ¿Ofreceré a mis jugadores acción y combate constante porque sea lo que más les "motive"? Yo creo que sería un error.

2.- Los detalles importan: Prestando especial atención a los encuentros, para que sean interesantes y no simplemente combates contra enemigos aleatorios, creando PNJs con mayor profundidad y usando atrezzo (objetos, papeles, fotos) en las partidas. Estoy de acuerdo en los dos primeros, el último es difícil hacerlo bien. A fin de cuentas los juegos de rol se basan en la imaginación, no en nada "real".

3.- El viaje debería ser fácil: En World of Warcraft los viajes pueden realizarse mediante monturas, "taxis" grifos y barcos. Esto es muy común en los videojuegos, Morrowind por ejemplo solucionaba el transporte entre ciudades con un servicio de insectos gigantes que lo convertían en instantáneo. Tan solo pagar unas pocas monedas y ya habías cruzado medio continente. Personalmente creo que es una de las peores recomendaciones que se pueden hacer. Un viaje no es un simple tránsito, es exploración, descubrimiento, experiencia, posibilidad de conocer otras gentes... además da un nivel de realismo al juego. No se trataría de ignorar la distancia o hacer que pase como un mero trámite, sino de volverla interesante.

4.- El manejo de los objetos debería ser simple: Este es un problema con el que yo no me he encontrado. Nunca he tenido tantos objetos como para que resultase un problema. Para los mágicos el enfoque de "pocos y especiales" es el que más me gusta. Respecto a los no mágicos, la lógica se impone, los personajes son los que organizan qué tienen y dónde, siempre dentro de las normas establecidas.

5.- Todas las clases deberían tener cosas que hacer: Las aventuras deberían tener partes enfocadas a todos los tipos de personajes presentes. Totalmente de acuerdo, siempre y cuando se mantenga la lógica y no entren con calzador.

6.- El estilo importa: Evidentemente un juego con estilo es mejor que uno soso y sin él. Pero cada master tiene el suyo propio y lo va perfeccionando con el tiempo. A no ser que haya una falta obvia de él, nadie debería preocuparse por este punto, ya que se cumple solo (e intentar forzarlo solo lleva al desastre).

7.- Todo el mundo debería dejar las sesiones contento: Sería lo ideal porque jugamos para divertirnos, pero aun poniendo todo de nuestra parte a veces no se consigue. No habría que obsesionarse por ello, sólo tratar hacerlo lo mejor posible, planteando algo que nos guste y que creamos que va a gustar a nuestro grupo.

8.- Está bien hacer cambios después de que la campaña haya empezado: Hay que ser flexible y cambiar las cosas que no funcionan, o no divierten. El ejemplo de World of Warcraft no es tan válido aquí porque hablamos de cosas diferentes. Un videojuego de este tipo, que permanece "eternamente" en marcha soporta mejor la evolución y el "parcheo". Sin embargo las campañas de los juegos de rol de papel y lápiz debería ser coherente de principio a fin. Es aceptable cambiar tipos de enemigos, dificultad de los retos, lugares o PNJs que sepamos que no cuadran con nuestra idea básica, pero nunca sacrificar la trama principal, que en definitiva es lo que queremos contar. No estamos organizando una sucesión de cazas de monstruos o exploración de dungeons, sino introduciendo a los jugadores en el interior de una historia.

9.- No temas plantear cosas grandes o espectaculares: Supongo que este punto viene por la típica queja de los novatos en los MMORPG (al menos los clásicos) de que se pasaban el día "matando bichos" en vez de enfrentarse a peligrosos nigromantes montados en dragones para salvar el mundo. En un videojuego la graduación de la progresión puede provocar esos problemas. En los juegos de rol de mesa tiene más importancia el argumento de la aventura en la que queramos meter al grupo que que esta se considere "grande" o no. Lo sencillo puede ser igual de emocionante. En alguna parte he leído que el sistema tiene que ver en el estilo de juego y es cierto, este punto cobra más sentido si pensamos en d20 y en la forma que tiene de definir lo que es "heroico"... lo de más nivel.


Como conclusión yo diría que un juego de rol "de papel y lápiz" se centra en narrar e interpretar. Uno de ordenador es difícil que pueda lograr algo así y ni siquiera tiene por qué ser interesante que tenga ese enfoque. Por eso las recomendaciones para aprender o inspirarse entre un estilo u otro hay que tomarlas con prudencia.

4 comentarios:

  1. Quiza lo del estilo, es en el sentido de que cada juego tiene que tener un estilo reconocible, aunque luego cada máster le imponga su propio estilo personal a la dirección, pero siempre influenciado por el estilo del juego.

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  2. Ayer mismo hablé sobre los MMORPG en mi blog http://www.nklife.es/rol/?p=15 La verdad que no me gustan estos juegos pq solo cogen parte de la esencia de los juegos de rol, una pena.

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  3. En cuanto a lo de hacer los viajes fáciles, pues depende.
    Muchas de las aventuras que diseño yo son viajes de exploración y claro, si el viaje lo hago fácil la aventura se vuelve demasiado fácil.
    Pero cuando un viaje es sólo la manera de llevar a los PJs de un lugar de aventura a otro lo que no hago tampoco es poner un encuentro aleatorio cada 10Km. Este tipo de viajes ni se rolean; los jugadores dicen por dónde van a ir, cómo se preparan y yo les digo cuándo llegan y si han tenido alguna dificultad. Y que continúe la fiesta.

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  4. René López Villamar9 de marzo de 2007, 6:35

    Igual que tu con el artículo original, yo estoy en desacuerdo en algunas cosas:

    1. Creo que Rayla está en lo correcto. Si la estructura de la historia no está haciendo las cosas divertidas, hay que cambiarla (punto 8). Es imposible hacer que todos se diviertan todo el tiempo, pero esa debería de ser la consigna.

    Para llegar a un buen clímax, hace falta tensión narrativa. Si el juego es aburrido, significa que no hay tensión.

    3. O uno o lo otro. si el viaje no va a ser divertido, lo mejor es brincárselo. Si lo va a ser, entonces lo de menos es llegar al final.

    5. Al revés. Sí la lógica no le da oportunidades a todos los personajes, entonces no es muy buena lógica. No hay que meterla con calzador.

    7. Aquí estoy muy de acuerdo contigo. Me parece importante recalcarlo. Hay DMs que se enojan y se frustran si no todos salen felices. Aprender y seguir.

    8. Regreso al asunto de la diversión. Si la trama no está divirtiendo, es hora de cambiar la trama. No estoy de acuerdo en la idea de introducir a los jugadores en el interior de una historia. La historia debe de ser contada entre todos. El DJ puede ser el director, pero los actores también pueden ofrecer sus ideas creativas.

    9. Concuerdo totalmente. Agregaría que no hay historias sencillas: en como las cuenten serán sencillas o grandes.

    Saludos, agrego tu blog a mi lista de enlaces.

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