lunes, 15 de mayo de 2006


Después de descubrir una página con dados recortables para montar, he estado pensado qué alternativas tiene un creador de juegos de rol a la hora de generar números o valores aleatorios en su sistema de reglas. ¿Estamos atados a los poliedros de plástico? Títulos como Castillo de Falkenstein, que usa una baraja de póquer, o el más reciente Lances de NoSoloRol Ediciones, que emplea una baraja española, me han demostrado que no.

Las barajas son un recurso muy interesante por diversas razones. A primera vista parece como si símplemente sustituyésemos los dados estándar por otros con valores "irregulares", 54 en el caso de los naipes ingleses y aproximadamente 40 en los españoles. Sin embargo no se trata de algo tan básico como sacar una carta al azar y comprobar su valor en una escala de Habilidad. Las divisiones por palos, las figuras y los comodines nos proporcionan un nivel de complejidad adicional que puede reflejarse de forma muy eficaz en las reglas. El tres de rombos o la sota de bastos son únicos de una forma que es imposible conseguir con un simple generador de números, como es un dado. Luego tenemos todas las combinaciones posibles para hacer "jugadas", sean de un juego real como el póquer o de uno que inventemos nosotros: un as y un comodín pueden ser un éxito mayor que un as y un siete de tréboles y por tanto los jugadores esperarán a tener mejores manos antes de intentar una acción arriesgada (algo así ocurre en Falkenstein).

A nivel más esotérico, nunca mejor dicho, barajas "extrañas" como la de tarot pueden dar todo un abanico de símbolos y mecanismos nuevos. ¿Y si cada jugador comenzase la partida haciendo una tirada de tarot, que definiría éxitos y fracasos futuros? Las cartas sobre la mesa se usarían cuando hubiese que realizar algún chequeo, en algunos casos las elegiría voluntariamente el personaje y en otros vendría especificado por el tipo de acción.

Hay otras "máquinas" que pueden servirnos para lograr aleatoriedad, como fichas de dominó, cronómetros (para ambientaciones tipo La Máquina del Tiempo) o tablas de números generadas por ordenador (ideales para un juego con de trasfondo ocultista o conspiratorio). No puedo dejar de mencionar una alternativa que me gusta especialmente, aunque no sea un "objeto" como el resto, inspirada en el clásico Analaya: lo que yo llamo "tarjetas de descripción". Al comienzo de la sesión se reparten a los jugadores un número determinado de tarjetas que ellos deben guardar en secreto y especifican que tipo de descripción del master pueden variar (es decir, parar la acción, usar la tarjeta y cambiar o completar lo que se estaba diciendo en ese momento) y en qué grado. Una carta marcada como "combate" y "leve" permitiría cambiar un golpe a un rasguño, mientras que una marcada como "entorno" y "moderada", podría transformar un callejón oscuro y peligroso en una calle desierta. Reconozco que en su momento no me gustó nada esta manera de plantear las cosas, pero ahora me parece que fomenta mucho la imaginación y la interpretación, aunque el director de juego pierda parte de su omnipotencia. Y bien organizado puede funcionar perfectamente.

Lo que elijamos debería ser sobre todo funcional, porque las elecciones más bizarras, como tirar huesecillos sobre un tapete al estilo vudú o usar una ouija pueden ser visualmente efectistas pero poco prácticas a nivel de simulación. Eso sí, para los amantes de lo narrativo y los reglamentos minimalistas, pueden encajar perfectamente. Es importante tener en cuenta que el método por el que introduzcamos el azar en las reglas tiene que ir acorde con la ambientación, porque sean dados, cartas o monedas lanzadas al aire, tienen una personalidad que se va a transmitir a las sesiones. Un juego del salvaje Oeste "funcionará" mejor con una baraja de póquer que con una de tarot (a no ser que sea un Oeste alternativo de estilo de Deadlands).

10 comentarios:

  1. Uhm, aunque me suelen gustar los experimentos, sobre todo en cuanto a reglas y ambientaciones, e incluso el desarrollo de las partidas, la verdad es que por ahora el unico factor que no cambio es la presencia de los dados, aunque en multiples formas y sistemas.

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  2. A mí me gustaban las monedas de Príncipe Valiente.
    Por lo demás, reconozco que es arriesgado cambiar los dados por otro método de aleatorizar. Ni siquiera los dados Fudge han tenido mucho éxito...

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  3. una alternativa como la de lances o el castillo de falkenstein es muy buena... yo he descubierto gracias al blog Te toca jugar de Fran FG (caido cuando escribo esto) y puesto en enrolados (autobombo) la opción del piedra, papel o tijera.

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  4. ¿Y si cada jugador comenzase la partida haciendo una tirada de tarot, que definiría éxitos y fracasos futuros?

    Esa idea me parece interesante, ¿hay algún juego que la utilice?

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  5. Que yo sepa no, la idea me ha venido del Taroticum de Kult. Tendré que investigar, estaría bien desarrollarlo.

    Un saludo.

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  6. Hay unas reglas alternativas para Witchcraft (Brujería) que en vez de dados usan la baraja de tarot y cortes sobre la misma para interpretar los resultados de las tiradas.

    Creo que estaban disponibles en la web oficial.

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  7. También recuerdo un juego prehistórico "casero" donde las tiradas se hacían sacando piedras de una bolsa.

    La idea del tarot parece divertida, pero ¿os imagináis en un lugar público sacando cartas de tarot?

    Pareceríamos una secta ocultista.

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  8. ¿Más ocultista todavía? Si nunca hemos tenido aire sectario... . Jejeje.

    Muy interesante lo de Witchcraft y muy gracioso lo del juego prehistórico. Me han venido a la mente las tabas (donde lanzas un hueso de animal y según como caiga ganas o pierdes). Alguna vez he visto jugar a mi padre y se supone es el antecedente histórico de los dados, que de por si tienen miles de años.

    Saludos.

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  9. Ya que preguntais por el Tarot en los juegos de rol, había un juego francés, "Malefice" creo que se llamaba, en el que el personaje se acababa con una tirada de Tarot para darle los últimos detalles. Luego el juego funcionaba con dados y una tabla de exitos.

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