jueves, 25 de mayo de 2006


Cualquiera que haya jugado a La Llamada de Cthulhu se habrá encontrado con una situación parecida a ésta: llega el momento de decidir qué hacer y hay dos bandos bastante diferenciados, por un lado los que quieren investigar y por otro los que prefieren la acción directa. Entrar con dinamita y Thompson, como se suele decir. "Derrumbamos la casa sobre ellos" era una frase terrorífica que escuché más de una vez, cambiando casa por "templo", "cripta", "almacén". Y "ellos" podían ser sectarios, zombis, criaturas deformes... o nada en absoluto, porque a veces se llegaba a ese punto sin haber averiguado todavía qué estaba ocurriendo ni por qué. Ahí es donde entraba la lógica del jugador investigador, al que pocos solían hacer caso.

Este ejemplo no es una muestra de que las partidas de La Llamada de Cthulhu se puedan escapar de las manos (aunque es verdad, como en todos los juegos). Simplemente ilustra una verdad universal, hay muchos tipos de jugadores, tantos como enfoques pueden aportar a una aventura. Es muy tentador pensar desde el punto de vista del creador, el director de juego como "escritor" y decir "las cosas son así, y así se quedan". Hay masters tan inamovibles en sus guiones que hagan lo que hagan en su grupo, la trama comienza de una manera y termina como ellos tienen anotado. Ni más ni menos. Es el enfoque "de novela" o "de película", en el que importa el argumento por encima de todo lo demás. A mi personalmente me parece una equivocación (y eso que yo he sido acusado de lineal más de una vez).

Si algo caracteriza a los juegos de rol es que el centro de todo es la imaginación, que no tiene freno ni límites. Ni deberíamos ponérselos. Tenemos la suerte de que el rol es un entretenimiento dinámico, interactivo, abierto y que no está regulado por nada que nosotros no queramos. Como suelo decir cuando me preguntan, "ganamos todos". Traducido, que la visión del master no debería imponerse a la de los jugadores, ni viceversa. Como un plan que no resiste el contacto con el enemigo, el guión de una aventura nunca supera el primer encontronazo con el grupo, que lo desmenuza y elige el camino más extraño, en busca de un personaje secundario que no tenía nada que ver inicialmente.

Improvisar en una partida no significa tirar por la borda la historia que llevemos preparada, sino cambiarla, ampliarla o redirigirla según lo que estemos viendo que nuestros jugadores buscan. No tiene sentido tratar de reconducirlos una y otra vez hacia el camino "correcto" (aunque está bien intentarlo), si eso no es lo que más les divierte. Normalmente no hacen falta grandes cambios. Toda historia se puede dividir en elementos: investigación, acción, trato con personajes, eso que yo llamo "política", exploración, resolución de puzzles o enigmas... . No es una fórmula que siempre de el mismo resultado. Por ejemplo "En Busca del Arca Perdida" y "El Templo Maldito" ponen a Indiana Jones en apuros parecidos, pero se suele coincidir en que la primera tiene más investigación y la segunda más acción.

Evidentemente todo esto es más sencillo en una campaña, donde tienes meses para moldear la historia, pero a pequeña escala, incluso en un "one-shot" de una tarde se puede intentar.

Desde el punto de vista práctico, improvisar supone tomar lo que uno ya tiene, que es una buena base, y trabajar a partir de ahí, sobre la marcha. "La mejor improvisación es la más preparada" es un dicho totalmente acertado. En primer lugar hay que recoger lo que nos transmitan los jugadores, de forma explícita o no, y ver qué podemos aprovechar. En mis comienzos como master preguntaba al final de las campañas, a modo de encuesta qué era lo que más había gustado, pero normalmente se nota. Si al terminar hay escenas que se siguen comentando: "...cuando el profesor volvió como zombi nos quedamos de piedra...", puede ser una buena (o mala) señal. En el club siempre echábamos pestes de la lentitud de los combates en Rolemaster, hasta el punto de que todos los que dirigían a ese juego redujeron su número a uno o ninguno por sesión. También es otra pista ver en qué momento todo el grupo está participando, o al revés. Si en las partes de investigación sólo uno lleva la voz cantante algo pasa. Cuando se tiene esa información luego no hay mas que aplicarla: si el laberinto de espejos les aburrió, quizá no sea buena idea la escapada final por las alcantarillas, otro tipo de laberinto. Si la huida en coche les resultó emocionante, se puede preparar una al estilo "The Italian Job" (la de 1969), etc.

Recuerdo dos casos concretos y opuestos: en unas jornadas me asignaron un grupo que era mucho más experimentado que yo, aunque al empezar no lo sabía. Jugaban a Runequest con un estilo tan elaborado y con tanta política que mi partida "dungeonera" les encantó. En el otro caso, mi grupo de AD&D me pidió más historias "de la corte", después de pasarse varias sesiones haciendo tratos con señores feudales en un norte de Europa fantástico. Un buen cambio después de perseguir asesinos elfos oscuros por grutas y pasadizos. Un ejemplo de que no se puede dar nada por hecho y de que hay que tratar de conocer a nuestro público... tanto para contentarle como para sorprenderle.

Algo que hay que tener en cuenta, al margen de todos los cambios, es que el guión de fondo debe seguir teniendo sentido. Improvisar no significa romper la lógica ni la estructura de la narración, puede que exageremos unos aspectos o eliminemos otros, pero la esencia, protagonistas principales y motivos deben seguir ahí. La coherencia es importante. Se puede dar a los jugadores acción sin freno de principio a fin, pero sin una razón va a ser algo tan vacío que pasará sin pena ni gloria. Otro "mata-mata" más.

En conclusión, una partida se compone de muchos elementos, que añadidos en una proporción u otra provocan un resultado muy diferente. Es tarea del director de juego ir descubriendo a medida que se juega cuáles son los adecuados a sus jugadores, cuáles hacen que su emoción, interés y sensación de aventura sean mayores, e ir combinándolos en consecuencia. Sin poner en peligro ni deformar la historia que se está contando, claro.

2 comentarios:

  1. Yo hace tiempo que dejé de escribir partidas. Me dí cuenta que no sirve de nada estar una tarde escribiendo como va a ser tus partidas si luego los personajes salen por otro lado. Así que decidí escribir sober cosas que pasarían o podrian pasar, pues se encuentran con este tipo, si no pues pasa esto otro. Pero bueno, tener escenas preparadas para poder meter en caso de que todo se fuese.

    Los PJs toman el camino que no tienes planteado aunque tengas 100 caminos planteados así que yo me presento a las partidas con los manuales y nos ponemos a jugar. Dirijo con algo de lentitud aún, pero a la gente les suele gustar las partidas.

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  2. Un buen artículo con el que coincido casi al 100%. Un DJ tiene que asumir que en el rol se improvisa, y que ahí está la gracia precisamente.

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