martes, 25 de abril de 2006

El término "freak" se refería o se refiere tradicionalmente a personas con cualquier tipo de anomalía física, ya sea algún rasgo excepcional, como el enanismo o el vello cubriendo todo el cuerpo (el síndrome del hombre lobo), hasta las deformidades más extremas. También llamados "fenómenos de feria", hace años su destino podía ser literalmente ese: ser condenados de por vida a exhibirse de pueblo en pueblo, tal y como se retrata en la película "Freaks" (1932) de Tod Browning.

Con el paso del tiempo el significado de esta palabra se ha ampliado bastante hasta abarcar a cualquier individuo de comportamiento extraño, bizarro u "outsider". No es necesario cometer ningún crimen para ser considerado un freak, pero el que nos interesa, y el que el cine ha popularizado, es el personaje solitario y degenerado (normalmente ataviado con un disfraz tan extraño como él, porque las apariencias importan mucho) que planea juegos dementes con los jovenzuelos que encuentra en la carretera. Lo aberrante y el morbo de lo extremo atraen, no cabe duda. Buenos ejemplos de esta vertiente del freak, a caballo entre el ermitaño solitario y el asesino psicópata son "La Matanza de Texas" o "La Casa de los Mil Cadáveres". "La Matanza..." es especialmente ilustrativa porque su protagonista Cara de Cuero tiene además de otros el rasgo de anormalidad física y mental.

El freak como icono asusta porque es impredecible y no responde a la lógica humana, se mueve por impulso, ataca sin piedad y habitualmente enfrentarse a él con armas normales no surte ningún efecto. Al hecho de no saber qué esperar, se une el de que cualquier plan que hagamos para librarnos de él puede chocar contra su sobrenatural resistencia o su perversa inteligencia. Trampas, rutas de escape, armas escondidas, emboscadas... todo es posible y todo está previsto.

La mejor forma de "poner un freak" en nuestra campaña es dotarle de personalidad dentro de la historia. No es necesario que sea un elemento clave, sólo parte del escenario. Pensemos por ejemplo en Maestro y Golpeador, de "Mad Max III: Más allá de la Cúpula del Trueno". En otro posible episodio, la visita a un "Circo del Terror" para buscar pistas puede deparar sorpresas y peligros inesperados. Si preferimos algo más lineal podemos optar por el clásico "enemigo acérrimo" que una vez despertado perseguirá a los protagonistas sin cejar nunca en su empeño.

Algunas recomendaciones para usar este arquetipo y que cause todo su efecto son: incluirlo en el ambiente o crearle uno propio (Norman Bates en la casa de la colina); graduar sus apariciones, porque de nada sirve que sea una picadora humana y se vea como tal desde el primer momento; que su presencia primero se note en el mundo alrededor de los jugadores (muertes, secuestros, asesinatos), antes de que les ocurra nada a ellos mismos.

0 comentarios:

Publicar un comentario