Cuaderno de campo

Tenía pensado escribir un artículo sobre los guiones, esa cosa que haces antes de una aventura o una campaña y que luego los jugadores se saltan a la mínima oportunidad. Sería un tema extenso, y dándole vueltas a todas las posibilidades que tiene (cómo prepararlos, cómo usarlos durante la sesión, qué ocurre cuando te los acaban cambiando de arriba a abajo) me he dado cuenta de que algo tan importante como preparar una buena historia y un argumento interesante es llevar anotaciones de lo que realmente va ocurriendo en cada día de juego. Para eso sirve el "cuaderno de campo" y sobre él voy a hablar.

Realmente no se sale al campo con él, ¿qué hace un rolero subiendo y bajando colinas, si no es camino a Hobbiton en su imaginación? Alguien me podrá decir que el rol en vivo tiene mucho de eso, pero personalmente nunca me ha gustado, porque me parece un poco caótico. Volviendo a lo del cuaderno, "de campo" se refiere más a que sirve para tomar notas sobre la marcha. Y hay muchas notas que tomar.

En una partida típica yo apunto de todo: giros de la historia que no estaban previstos, subtramas, personajes no jugadores nuevos que hay que recordar para futuros encuentros, planes en curso, trampas, descuidos de los jugadores, pistas que me invente sobre la marcha porque las originales no han servido, etc. A nivel de sistema, el cuaderno viene bien para llevar recuento de equipo gastado (que de eso nunca se acuerdan los jugadores), acciones llevadas a cabo con éxito, interpretaciones excepcionales, ideas originales... esto último sirve para luego tener más fácil asignar puntos de experiencia al final.

Sabiendo para qué lo vamos a usar, podemos adelantarnos a los acontecimientos y preparar el cuaderno de campo para todas esas tareas, y otras muchas. Yo imprimía folios con hojas de personaje en versión reducida para los PNJs importantes, de forma que entraban seis en cada cara, y cuando en una aventura las rellenaba las doblaba y grapaba en la sección correspondiente del cuaderno. También usaba post-its de colores para llevar el control de situaciones, por ejemplo, rojo para cosas que vayan a ocurrir como consecuencia de sus acciones, y que no estaban previstas: "El jefe de la mafia local envía dos matones a su piso después de hablar con ellos". Verde cuando hacen algún aliado o alguien puede actuar a su favor. Si las notas de uno de esos post-its se vuelven definitivas, también puede graparse.

Otro "truco" es tener en una página dos columnas, una con nombres y otra con apellidos (bastantes en ambos casos) para elegir aleatoriamente cuando aparezca un "extra" de la nada. "Os encontrais al cartero... ¿cómo se llama? Samuel Growney". También es muy práctico llevar un diagrama tipo árbol de dónde se encuentran los jugadores en la historia, porque según van avanzando pueden irse por las ramas (nunca mejor dicho), perderse en una subtrama y al master serle difícil ubicarse para volver a la línea principal.

Relacionado con esto, aunque un poco diferente, es el sistema de "tarjetas" que se recomienda en algunos libros de guión cinematográfico. Lo trataré más en profundidad cuando hable del guión en sí, pero a grandes rasgos consiste en escribir la historia, dividirla en escenas y anotar cada una en una tarjeta de tamaño mediano, resumiendo lo que va a ocurrir en cinco líneas, con nombres y frases representativas de los protagonistas que aparezcan. El resultado es una especie de "mazo de escenas" que puedes usar para cambiar la estructura de la narración según convenga... si los jugadores van a visitar al confidente del puerto antes que al comisario, se altera el orden y asunto resuelto. Las tarjetas deben tener espacio para hacer actualizaciones, pero al final se puede tener toda la aventura resumida en ellas sin problemas.

Volviendo al cuaderno de campo, los mapas e incluso las propias hojas donde lleves anotada la aventura pueden acabar dentro, porque a fin de cuentas va a ser la referencia de la "realidad" que han vivido los personajes. Es ahí donde habrá que ir a consultar un día si se quiere saber algo concreto, o si se va a "reeditar" una aventura especialmente buena con otro grupo, en unas jornadas o para enviar a una revista, quién sabe.

Comentarios

  1. Pues mira que el sistema de escenas lo he usado yo, pero nunca se me ocurrio escribir estas en tarjetas :/

    Yo lo que hago es dividir la trama en 4 o 5 escenas y voy poniendo "puntos de control" por donde los personajes deben pasar (o eso se espera) para pasar de una escena a otra

    Precisamente sobre eso estoy preparando un articulo para el blog de 13 (lo siento 13 lo tengo parado) cuando lo termine si 13 no me manda a freir esparragos por la tardanza se lo paso y podreis leerlo alli

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  2. ¡Cuanta organización!

    Yo confio todo en mi memoria y mi capacidad de improvisación, pero he de reconocer que cuando se hace algo así de detallado debe dar mejores resultados.

    Ni siquiera para los nombres, donde nos acabamos refiriendo a los PNJs por su profesión o por lo que hicieron, pese a que la mayoría de jugadores usan parte de su ficha para apuntarlo todo (recuerdo una de 7o Mar que me rio cada vez que leo lo que uno escribió en la parte de atrás).

    La próxima semana probaré lo de las tarjetas, apuntar nombres y los papelitos de colores, a ver que tal...

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  3. Yo sigo a la vieja usanza, me gustaría tener una PDA para cosas del trabajo, pero para dirigir, siempre me gustará más un cuaderno.

    Respecto a las tarjetas y las escenas, lo de los puntos de control me recuerda a otra recomendación en guión cinematográfico: los nudos de la trama. Se colocan en sitios muy específicos y son los que hacen avanzar la historia. No se si será algo parecido.

    Y acerca de la memoria y la improvisación, yo también prefiero ir creado ciertas cosas sobre la marcha... pero hace falta tener anotado un buen material de fondo para que funcione. Personajes, lugares e ideas se pueden montar como un puzzle de muchas maneras, pero tienen que estar ahí.

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  4. Yo no llego a ser tan minucioso.

    Preparo de antemano muchos nombres para PNJs, lugares, etc. que es lo más suele costar, sobre todo para no repertirse y tener "franquicias" de bares con el mismo nombre en todas las ciudades.

    Casi todo lo demás improvisando y tirando de mi, cada vez más, memoria.

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