miércoles, 18 de marzo de 2009

No recuerdo el Hotel España en funcionamiento. La imagen que tengo es la que me muestra todas las noches, cuando paso frente a él: una fachada abandonada, el letrero apagado, pisos con cortinas entreabiertas que dejan adivinar un poco de las habitaciones. Está cerrado desde hace un par de años, pero parece que lleva así desde hace medio siglo. Al dirigir la mirada hacia arriba siempre espero ver a alguien caminar en la oscuridad hacia los sucios ventanales. Esa figura se detiene y me mira, y entonces siento un escalofrío.

Un hotel abandonado, con sus habitaciones idénticas, su ropa de cama polvorienta y su aire impersonal, puede ser lo más trivial del mundo, algo que visitarías de día por curiosidad... o puede convertirse en un escenario de pesadilla al caer la noche. Aunque tendemos a subestimarlo, lo cotidiano puede tener también su lado oscuro, tan siniestro o más que los horrores primigenios a los que estamos acostumbrados a enfrentarnos. En lo que respecta a nuestras historias, quizá no necesitemos lo sobrenatural para producir un aura de miedo o desazón en los jugadores. Las imágenes más habituales pueden ser igualmente poderosas.

Peldaños que crujen, telarañas, oscuridad ¿quién no ha querido explorar alguna vez el desván de la casa de sus abuelos? ¿Por qué resulta tan difícil, dependiendo de la hora del día, si vamos solos o acompañados, o a nuestra espalda en vez del bullicio familiar sólo hay silencio? Nuestra mente trabaja muy rápido, convirtiendo cada sombra en una amenaza y nuestro propio reflejo en un espejo abandonado en un asesino dispuesto a saltar sobre nosotros con un cuchillo, aunque sepamos que eso es imposible. Pero "imposible" es una palabra que no existe para alguien asustado.

Si racionalizamos todas estas reacciones podemos suponer que su origen está en instintos primarios de conservación. La descarga de adrenalina permitía huir a nuestros antepasados ante cualquier peligro inesperado. En el fondo es supervivencia, pero saberlo no ayuda demasiado.

Enfrentarnos a lo desconocido yendo con alguien puede servirnos de ancla con la realidad, evitando que se dispare nuestra paranoia. Lo mismo que la luz del día, que disipa los fantasmas mejor que ninguna otra cosa. Sin embargo, si nuestro acompañante también parece presa de los mismos miedos, el efecto puede ser el contrario, porque nos convencerá que no estábamos soñando y realmente hay algo que temer. Y hay pocos terrores que soporten la luz del día, pero aun así existen.

El terror de lo cotidiano es la suma de lo habitual y lo extraño, de lo que estamos habituados a ver y de esos detalles que se salen de la norma y no encajan en nuestro esquema mental. Un hombre parado en medio de la calle, mirándonos fijamente, puede ser suficiente para ponernos nerviosos. No hace falta que tenga un aspecto extraño o agite un cartel de "El mundo se acaba", un peatón cualquiera saliéndose de la rutina ya desequilibra todo nuestro mundo, porque en el fondo nuestra seguridad se basa en que todo sea predecible.

Lo sutil es más enervante porque impide a nuestra mente crear una barrera clara entre real e irreal, entre lo que es seguro y lo que es una amenaza. Un tentáculo saliendo de las alcantarillas es más fácil de asumir que unas pisadas mojadas de niño en el suelo del pasillo. Lo primero es fantástico y monstruoso pero está ahí, lo segundo entra dentro del reino de la perturbadora posibilidad. Puede que tenga una explicación trivial, como que un sobrino haya venido de visita inesperadamente o el hijo de un vecino se haya colado en casa por una ventana, una simple gamberrada... pero la incertidumbre puede ponernos los pelos de punta.

Aplicado al arte de contar una historia, aquello que se narra con intención de provocar un escalofrío será más efectivo si combina en las dosis justas los elementos que hemos mencionado: recurrir a lo cotidiano en vez de a lo aberrante, distorsionar aquello a lo que el lector/oyente está acostumbrado, mostrar lo extraño en forma de pequeñas pistas, no como evidencias claras (un cadáver, por horriblemente mutilado que esté, siempre genera menos preguntas que una mancha de sangre, o que un saquillo lleno de dientes humanos), jugar con el ritmo y el escenario (en este caso en forma de descripciones), sugerir en vez de explicar (la duda de si el niño que les ayudó a salir del laberinto era real o era un fantasma dejará más huella que la confirmación de que lo era). Con jugadores curtidos y habituados a que horrores disformes salgan de cualquier esquina, estas estrategias "indirectas" son un recurso muy a tener en cuenta.

Se puede encontrar material muy interesante sobre el tema en el suplemento GURPS Horror.Sobre la vida diaria como fuente de inspiración, en el libro "Zen en el Arte de Escribir", de Ray Bradbury. Y más reflexiones sobre eso tan complicado que es asustar con la letra impresa, en el artículo Escribiendo Aventuras de Terror (PDF), en la sección ayudas y publicado originalmente en NoSoloRol.

6 comentarios:

  1. Olé, olé y olé. De mis temas favoritos, el terror. Algún día haré alguna partidilla de el rastro de cuthulu y aplicaré tus consejos.

    Saludos.

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  2. Una gran ayuda, el terror cotidiano es un arma de doble filo si no se hace bien, si lo haces mal se puede convertir mas en algo de misterio y menos de terror y tension.
    Asi todo es una gran ayuda, un dia tengo que animarme a dirigir una partida de terror.

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  3. Esto me recuerda a un par de citas:

    "El sueño de la razón produce monstruos" - Goya.
    "No hace falta conocer el peligro para tener miedo; de hecho, los peligros desconocidos son los que inspiran más temor"- Dumas.

    Saludos.

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  4. "Ud es un nativo de la sabana africana. Camina por la selva en silencio, al anochecer, y de repente entre la maleza atisba de refilón un movimiento entre las sombras.

    Deduce que es una hiena y sale corriendo. Si acierta salva la vida. Si comete el riesgo de desechar el peligro y se queda donde está, asume que puede morir.

    Estamos condicionados para creer en cosas que sencillamente, no podemos ver."

    Gill Grissom.

    Lucinder.

    "Fructosa, sacarosa, aromas de cítricos y conservante E-214. ¿Me estás hablando de mermelada"

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  5. Me ha encantado el artículo; el terror "inexplicable" es el peor que te puedes tirar a la cara, bajo mi opinión.

    El tema de aplicar terror a una partida de rol... bueno, necesitas una mesa bastante madura que quiera vivir una aventura de terror, yo lo he intentado alguna vez con resultados dispares.

    ¡Un saludo!

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  6. Me ha recordado a 'De Profundis'. El tipo de juego en el que jugamos a solas, interpretando la realidad como una mera máscara que oculta la auténtica realidad subyacente.

    Alguna vez he metido en partidas elementos de realidad sutilmente alterados de forma que generaran suspicacia y ansiedad en los jugadores/PJs, pero sólo en casos en los que los PJs estaban soñando o drogados.

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