viernes, 24 de marzo de 2006

Una parte fundamental del sistema de combate, y que me ha dado bastante que pensar, es la relación de armas y armaduras. Debido a que el nivel tecnológico en los mundos de Hyperion es tan diferente, tenía que contemplar en detalle desde armas medievales a armas futuristas. Como también las culturas son importantes (hay mundos totalmente japoneses, o nórdicos) me interesaba que sus armas representativas estuviesen incluidas.

Llegando más allá incluso, el ejército de la Hegemonía (conocido como FUERZA) utiliza un simulador de realidad virtual (la Red Histórico-Táctica) que reproduce batallas históricas, desde Agincourt en 1415 a batallas en tanques hovercraft en Marte, pasando por Leningrado, Vietnam... . A la larga se podrían jugar partidas en las que el simulador tuviese importancia, así que el armamento debía ser consistente entre las diferentes épocas.

Los datos de las armas cuerpo a cuerpo son: Nombre, Tipo, que define con qué habilidad se usa el arma (por ejemplo Tipo Cuchillo), Velocidad, que se resta al atributo de RAPIDEZ, y Daño.

Existe un dato más, Categoría, sobre el que estoy haciendo pruebas. Se refiere a la categoría de daño, y sirve para definir que un arma de Categoría "Golpe" es más efectiva contra armaduras no rígidas, como una cota de mallas. Si es poco práctico o enlentece el juego no lo usaré, pero el AD&D tenía algo similar y siempre me pareció interesante.

El Daño de un arma es un número fijo para eliminar la necesidad de una tirada de dados. Dependiendo lo bueno que sea el golpe, (según el Margen de Éxito en la tirada de habilidad), y la localización impactada, ese daño es mayor o menor.

Al asignar el daño a cada arma, tenía claro que debía dar la posibilidad de que un espadazo o cuchillazo resultase letal para una persona. Con una CONSTITUCIÓN media, los Puntos de Vida son 50-60. Un cuchillo (Daño 5) en manos de una persona de fuerza media (Fuerza 12) causa 17 puntos de daño básicos. Un golpe normal causaría una herida grave, pero no necesariamente mortal. Un buen golpe (modificador x2 o x3) ya dejaría el daño en 34 o 51 puntos.

Asignar puntuaciones de daño a una lista de 50 armas, a veces muy parecidas, ha sido bastante trabajo. Lo mismo ha pasado con la velocidad. Por lógica un cuchillo es más ligero y requiere movimientos más cortos y dinámicos que una lanza a dos manos. Pero una lanza es un arma de longitud considerable, lo que permite atacar antes, aunque luego sus movimientos de recuperación sean más largos. Finalmente he optado por considerarla un arma más lenta, aunque cuenta con beneficios en manos de un experto.

En el siguiente artículo hablaré de las armaduras.

(La ilustración que acompaña estas líneas ha sido extraida de la página oficial de Dan Simmons, y sus autores son Sophie y Pascal Raimbault).

5 comentarios:

  1. Y todas esas estadísticas de armas ¿dónde se pueden encontrar?

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  2. En las tablas del juego, que de momento no he publicado. Yo las saqué de fuentes de todo tipo, en primer lugar un manual de armas modernas para juegos de rol publicado hace años y que se llamaba "El Filo de la Espada". Aparte de eso, diferentes libros manuales, otros juegos de rol, páginas web... .

    Las armas propias de Hyperion, como el "látigo infernal", la vara de muerte o las pistolas láser personales no son demasiadas (en la primera versión todas se listaban en una única tabla) , pero para dar más posibilidades al sistema incluí muchas más, de todo tipo y todas las épocas. Ahora ocupan varias páginas, demasiadas para ponerlo en el blog.

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  3. Una pregunta: como casi todos los aficionados a rol, también cree mi propio sistema de juego, :). Mi pregunta exacta es que no se si las puntuaciones tan altas que usas para daño y puntos de vida, pueden liar a algunos jugadores menos duchos en numeros, XD.
    Al final, opte por numeros más bajos, por esos lios. Que tal fueron tus pruebas de juego?

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  4. Las sesiones de prueba de Hyperion fueron bien, los números no son demasiado problema porque las operaciones son pocas y los jugadores se acostumbran rápido. Los valores altos son necesarios para poder hacer la suma de Fuerza + daño del arma (el abanico de armas disponibles es muy variado y puntuaciones altas dan margen para diferenciarlas más) y luego usar multiplicadores según el margen de éxito.

    Hay otros motivos, como que los números grandes impresionan más cuando se usa el sistema para ambientaciones épicas, tipo "El Puño de la Estrella del Norte".

    Después de todo este tiempo creo que las reglas van bien (jugamos una campaña tipo "Expediente X" con ellas), el único momento en el que se puede poner más pesado es cuando hay tiroteos con armas automáticas, pero eso no suele ocurrir (por la letalidad del sistema). Con varias partidas a sus espaldas los jugadores ya saben que no conviene empezar a disparar o enzarzarse en una pelea por cualquier cosa.

    De todas formas otro de mis proyectos es hacer un sistema sencillo, que llamo "Simple D6", que funcionaría con niveles de habilidad en vez de porcentajes, y grados de salud en vez de puntos de vida.

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  5. si alguien tiene estadisticas de daño de las armas de hoy en dia ke me envie un mensaje por lo del mesenger kon las estadistikas si ay fotos i eso mejor jejeje si puede ser ke lo d las armas sea de las k ay de oy en dia ok gracias...mi msn es : nax---3500@hotmail.com k alguien me lo envie pronto gracias otra vez DW

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