martes, 21 de marzo de 2006

Una de las cosas que más me gustaron de "Vampiro, la Mascarada" cuando lo empecé a jugar hace años ( en aquella edición de tapa blanda, de color verde mármol y una rosa en la portada) fué que el director de juego se tomó muy en serio su tarea. No sólo preparó a conciencia la campaña sino que en vez de hacer una primera sesión de introducción para todos (éramos unos novatos en el sistema) decidió dedicar tiempo a cada uno y durante varias semanas jugamos aventuras individuales a través de las cuales creamos nuestros personajes. A medida que avanzaba la narración íbamos rellenando nuestra ficha, para pasar en la última escena de humano a vampiro. Cada uno por diferentes motivos.

Nunca me quedó muy claro si hacerlo de esa forma era recomendación del propio manual de Vampiro o fué iniciativa de nuestro master, pero le dió algo especial a esa primera campaña. Teníamos la sensación (yo por lo menos) de que proveníamos de alguna parte y no estábamos metidos en un episodio al azar, sino en algo grande, una historia trascendente. Para confirmar esas buenas sensaciones, terminamos tan bien como empezamos... con un desenlace épico que de alguna manera afectaba a todos, en base a nuestro pasado o a nuestras inquietudes personales.

Reconozco que preparar y jugar sesiones individuales, previas a una campaña, no es un trabajo que se pueda hacer normalmente. Supone separar el grupo, retrasar el verdadero arranque de las aventuras, estar preparado a improvisar no una sino varias veces (porque cada jugador tendrá en mente algo diferente)... . Una buena forma de no pararlo todo durante ese tiempo (semanas incluso, dependiendo de la frecuencia con la que se reuna el grupo) es que los demás jueguen módulos de una tarde de otros juegos. Evidentemente no merece la pena tanto esfuerzo si nuestros planes son que la campaña dure dos o tres meses... en nuestro caso el tiempo empleado en la creación de personajes fue casi un mes, pero jugamos un año entero.

Las ventajas de este método son muchas: los jugadores se identifican con su personaje, hay más información con la que preparar sucesos posteriores, surgen amigos y enemigos, en definitiva, se desarrolla una "vida anterior". Todo lo contrario al típico tirar dados y repartir puntos.

3 comentarios:

  1. Para mi, como master, es algo vital, necesario, y que le da el empuje de realismo a los personajes. Quiza es que siempre dirijo partidas de hoy en día, pero hace que todos lleguen ya motivados al a primera partida.

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  2. Perdon por este nuevo comentario fuera de lugar. He conocido tu blog hoy, aunque creo que ya lo habia visitado hace tiempo, y repasando comentarios anteriores he encontrado que hablas de tu juego de rol Hegemonía. Soy un gran aficionado a esas novelas (basta con ver el nombre de mi blog, claro), y me gustaria saber si tienes copias de tu juego, o si haces partidas en estos momentos, vamos, ampliar información.
    Ya me tienes como lector fijo, XD.

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  3. Hola cp, yo soy un fan de la saga Hyperion desde hace años y el juego ha sido mi proyecto personal desde que terminé las novelas. Creo que la mezcla de space-opera y cyberpunk hacen que su universo sea perfecto para ambientar todo tipo de partidas.

    El sistema está casi concluido y hace tiempo hice algunas sesiones de prueba que resultaron bastante bien. No hay nada publicable porque lo tengo todo como apuntes de trabajo, pero en un futuro me gustaría colgar un PDF con algo que se pueda jugar.

    En breve publicaré algo más de material antiguo y la primera aventura que dirigí con él.

    Un saludo y gracias por pasarte por aquí y dejar tu comentario.

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