viernes, 31 de marzo de 2006

Estos días estoy a la caza de un manual de Vampiro, primera edición (con los clanes básicos y sin tanta parafernalia) y de La Llamada de Cthulhu, de ninguna edición en especial, pero que no sea d20. Es probable que en breve tenga un grupo nuevo y necesito material para dirigir. Mi primera intención es buscarlos de segunda mano o comprarlos por internet, es decir, que salgan lo más barato posible. Nunca he gastado demasiado en juegos de rol ¿o si? Ahora que lo pienso si: los manuales de AD&D, el compendio de monstruos, varios suplementos, revistas todos los meses (la vieja Dragón), el básico de Cyberpunk, el suplemento de Night City, dados, fotocopias... y podría seguir.

Es una paradoja que algo que se basa tanto en la imaginación acabe resultando tan caro. En realidad no existe ninguna obligación, un aficionado podría comprar un único manual básico y seguir con él toda la vida... . Pero ocurre todo lo contrario, después del básico llegan las expansiones, módulos y actualizaciones de reglas, hasta el infinito. El actual Dungeons & Dragons es el mejor ejemplo de ello, con una o dos novedades al mes, ya sean para entornos de campaña concretos o para la línea "genérica". Pero pasa en todos los ámbitos: del Vampiro que yo conocí al que se juega actualmente hay un abismo, desgraciadamente lleno de mucha morralla.

Las editoriales saben que el coleccionismo es una característica habitual en los fans, y qué mejor manera de hacer negocio que alimentarlo con más y más publicaciones. No se les puede echar la culpa por ello, a fin de cuentas es su trabajo y que quieran seguir haciéndolo es comprensible (excepto en casos como el de Wizards of the Coast y su versión 3.5 de las reglas de D&D, pensada más para llenar sus bolsillos que para ofrecer algo bueno a la gente). Aunque sea lo normal y lo tengamos asumido, quizá deberíamos empezar a preguntarnos por la lógica de todo el asunto.

Si lo analizamos friamente, de los juegos de rol sólo nos hace falta el concepto, porque por muy diferentes que sean los sistemas o las ambientaciones, siempre hablamos de lo mismo: imaginación e interpretación. Cualquiera puede crear un juego, original o no, con argumentos innovadores o siguiendo el patrón de su película, novela o serie favorita. A fin de cuentas de lo que se trata es de divertirse reuniéndose con un grupo de amigos, no de seguir un guión "canónico" preestablecido por una editorial. No se trata de un "todo vale", pero sí de liberarse de muchos prejuicios sobre la calidad de las obras propias y las que encontramos en la librería de turno, porque que algo esté encuadernado e impreso a todo color no significa que sea mejor.

Luego vendrán los dilemas de siempre ¿jugamos "verdadero Vampiro" si dejamos fuera media docena de clanes porque no nos gustan? ¿Si adelantamos el año del Cyberpunk hasta el 2050 y nos inventamos nueva tecnología, qué supone? ¿Y si en vez de modificar el clásico Cyberpunk creamos uno de cero porque está desfasado? Parece que los sellos oficiales tienen mucho peso entre los jugadores, quizá por el temor a que las reglas "de casa" no estén equilibradas, o a quedarse fuera de la corriente principal que siga White Wolf, Chaosium o quien sea. Y siempre queda mejor llegar a unas jornadas y hablar de tu necromante oficial de nivel 17 que decir aquello de "ah, es que nosotros jugamos a eso de forma diferente".

A la larga, uno puede comprar juegos, pero no imaginación, no debemos olvidar que lo que hagamos en última instancia de nuestras partidas depende sólo de nosotros mismos. Si nos dejamos llevar por el consumismo, llenamos las estanterías de títulos y sólo estamos a la espera de lo siguiente que salga en el catálogo de importación, lo que hacemos no es rol, sino coleccionismo. Y se supone que no es eso lo que nos interesa.

6 comentarios:

  1. Solo un apunte, en realidad la 3.5 fue una correccion de reglas necesaria (y reclamada por los fans) por sacar demasiado rapido la 3.0. De todas formas WotC distribuyo en convenciones gratuitamente (y en su pagina web aun puede encontrarse) un manual con todas las actualizaciones de la 3.5 de forma gratuita.

    La verdad es que en su momento dolio el volver a comprar los basicos 3 años despues de haberlos comprado ya, pero la verdad es que una compra que valio la pena (ademas, que leñes, hay juegos que sacan nueva edicion al cabo de 3 años, la segunda del vampiro no duro mucho mas).

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  2. Yo también opino que la 3.5 fue una actualización necesaria, o al menos con motivos válidos (a fin de cuentas Wizards of the Coast puede sacar la 4.0 mañana y la 4.5 pasado si le apetece), lo que no me gusta es la forma de hacerla.

    Revisados los cambios punto por punto, lo que pedía la tercera edición era un libro de corrección de reglas que pudiese ser tomado como algo opcional, no reeditar toda la línea, algo que sólo me parece una forma de volver a tirar del bolsillo de los fans.

    Por mucho que uno pueda adaptar a mano todo el material comprado, la realidad es que siempre se acaba "renovando" y aparcando lo antiguo por lo nuevo.

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  3. Yo no actualicé a 3.5 ni tengo intención de hacerlo nunca. Realmente he comprado toneladas de suplementos para ampliar las opciones de juego a nuevos niveles, pero finalmente he vuelto a recortar las opciones a lo basico

    ¿Por qué? Simplemente eran demasiados suplementos. No podía acordarme de qué hacia cada cosa y los jugadores se me perdían o se hacian seres indestructibles. Y era una pasta para no usarlos.

    Por otro lado, disiento en que lo que no hagamos coleccionismo. Muy al contrario. Yo aliento al coleccionismo, porque de algo tienen que vivir los diseñadores de juegos... Lo único que digo es que hay que hacerlo con cabeza y según tus gustos. Un "Verdadero Master" (ahora es cuando me acusais de hereje :-p ) debería estar a la caza del Sistema Perfecto y de la Ambientacion Perfeccta que se adapte a él y a sus jugadores. Y eso requiere de cierto coleccionismo.

    También he de decir que el coleccionismo te ayuda a poder preparar partidas de una forma más rápida en momentos puntuales, aunque en ultima instancia todo lo que haga falta sea imaginación.

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  4. Pero cada juego comercial no son solo unas reglas y una ambientación, sino también el estilo en que intenta crear las partidas. Puedes jugar la misma partida en Mundo de la Oscuridad, Kult y en La llamada de Cthulhu, y la mayor diferencia (para mi, claro esta, XD) no son las reglas, sino el estilo de la partida.
    Esto hace que cuando tu escojas una partida de un sistema u otro, lo que tienes es una información previa, sobre el estilo y el tipo de las partidas que te vas a encontrar (generalmente, claro, hay excepciones)

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  5. A mí me gusta coleccionar juegos de rol. Incluso me ocurre que aquellos juegos que más he utilizado ni siquiera eran míos, mientras que tenía estanterías llenas de manuales que nunca usé para jugar(aunque sí están leídos y releídos).
    Para mi comprar y acumular libros de rol es un placer equivalente al de compara y acumular libros de ciencia ficción. Incluso sigo la misma estrategia; ofertas y saldos y alguna novedad que me interese mucho.

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  6. Yo soy de los que compra poco porque lo que compro lo uso (casi siempre, a veces lo pretendo pero no encuentro el momento).

    Y realmente el coleccionismo baja bastante el nivel de exigencia y las editoriales hacen bien de aprovecharlo (se compra lo que no se tiene, da igual que sea bueno, bonito y barato, o malo, feo y caro, no lo tienes y lo necesitas). Pero vamos, pocas aficiones escapan a él, y no me parece negativo porque cada uno vive su hobby a su antojo, y si esto le da vidilla a las editoriales, perfecto.

    Eso sí, las lineas oficialistas de los juegos me chirrian bastante, no me gusta amoldarme a ideas preconcebidas cuando juego, una vez empieza la partida ya nos encargamos nosotros de decidir que puede ser y que no.

    Un saludo.

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