jueves, 23 de febrero de 2006

Uno de los proyectos que me gustaría llevar a cabo, entre otros tantos, sería montar un grupo de iniciación al rol, o de rol para niños, en la biblioteca de mi ciudad. Mejor que niños tendría que decir chavales: el público ideal serían todos aquellos que estos días están esperando impacientes que "Harry Potter y el misterio del príncipe" llegue a las librerías para devorarlo. ¿Es una apuesta arriesgada? Probablemente sí, si tenemos en cuenta el recelo con el que se suele mirar nuestra afición, pero por eso mismo puede ser una iniciativa interesante para romper con los mitos.

La primera pregunta que surge es ¿están preparados los chavales? Echando la vista atrás, siempre había pensado que hace falta una cierta edad para jugar. Un amigo me ha recordado hoy mismo dos elementos que yo consideraba básicos: interpretación y seriedad. Yo le he respondido que no suele haber mucha interpretación y seriedad en una partida corriente de Dungeons & Dragons, pero esa no es la cuestión. Con el paso del tiempo me he dado cuenta de que los niños pueden estar tan preparados o más que los adultos para disfrutar de la imaginación y la fantasía. No por nada hay una cantidad enorme de series de televisión, juegos y libros, dirigidos específicamente a ellos.

Un niño que lee a Harry Potter o la saga de Memorias de Idhún de Laura Gallego, tiene capacidad suficiente para sumergirse en una partida común, interpretar a un héroe y pasarlo bien mientras lo hace. Los miedos de si confundirá fantasía y realidad no están fundados: si no lo hace mientras lee, ve la tele o escucha a un cuentacuentos, tampoco lo hará en una partida. Los juegos de rol están orientados al entretenimiento,y con eso en mente el resultado siempre será el mismo, pasar una tarde divertida en compañía de amigos.

Me imagino que los escollos a salvar son los habituales: la desconfianza de los padres o los responsables, la carga violenta que se le presupone al rol (en esta misma página hay muchas cosas que no serían adecuadas para menores, pero de la misma forma que hay películas que no lo son), el aire "underground" de sus aficionados, etc. Nada que no se arregle con una primera sesión conjunta, o una charla previa con la persona que vaya a dirigirla, para que se den cuenta de que las apariencias engañan. Así se les puede hacer ver que no hay nada de malo en que los chavales interpreten durante un par de horas a magos de Hogwarts (sí, ¿por qué no un Harry Potter RPG o un Idhún RPG? Siempre será mejor aquello que tengan más cercano). Que investiguen, exploren y expandan un poco más ese universo al que habitualmente sólo llegan a través de las páginas de los libros o las imágenes que proyecta su consola.

A la larga lo que me gustaría sería poder usar el rol como la genial herramienta que es, fomentando la socialización, la creatividad, ayudando a reforzar amistades y haciendo desaparecer inseguridades. Porque en definitiva, es un juego, y los juegos son para eso.

3 comentarios:

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  2. Hace 6 días yo dirigí una partida a chavales de entre 10 y 12 años.

    La cosa salió... más o menos. También aprendí algunas cosas que pueden ser consejos para alguien que prepare lo mismo:

    1. Los padres están más seguros si pueden ver la partida, pero mejor si tienen algo con lo que distraerse, porque se aburren rápidamente y te dejan tranquilo con los niños.

    En nuestro caso, como hicimos la partida en una especie de casal, los padres veían una película (con cascos) en la misma habitación pero a unos metros de donde jugaban los niños y podían "vigilar".

    2. -BÁSICO-. Los niños no se levantan PARA NADA (bueno, ir al lavabo sí) y no se les deja NADA QUE SE PUEDAN LANZAR ni NADA QUE PUEDA DISTRAERLOS (en nuestro caso supuso "requisar" una pelota de fútbol después de acabar hartos de ella).

    3. Las fichas que sean muy simples y lleven un bonito dibujo de su personaje. Porque si lo han de dibujar ellos puede pasar lo que nosotros sufrimos: la típica niña que hace un dibujo primoroso para el que tarda una eternidad y se pasa la partida retocándolo y el típico niño que hace cuatro palotes pensando que no es importante y luego se arrepiente al ver lo que hace la niña anterior.

    Si el dibujo es en blanco y negro y con muchas zonas blancas siempre se pueden entretener oscureciendo el personaje o añadiendo tonterías (esto lo hacemos los "adultos" así que imaginaos los niños)

    4. Que los PNJs tengan nombres simples y rasgos muy sobresalientes ("el del sombrero" "el viejo") porque se olvidaban con una facilidad pasmosa de sus nombres y aspecto.

    Por eso mismo va bien tener muchas ayudas visuales, sobretodo que puedan ver donde están (teatro, etc.) porque los niños no se daban cuenta de los traspasos ("¿pero no estábamos en el palacio"?)

    5. Cometimos el error de dejar inconsciente al personaje de un crío un turno. Con lo largos que se hacían, en ese turno el niño perdió todo interés por la partida (de hecho, se fue con su madre en cuanto no nos fijamos un momento en él).

    6. Es útil tener un "infiltrado" en la partida que sepa de que va eso del rol para guiarlos y controlar los desmanes (los pequeñajos casi prenden fuego al Madrid del Siglo de Oro por diversión).

    6. Que el final se note que es un final. Nada de "descafeinado" o que se tengan que explicar cosas después. Ha de ser como una sinfonía: una nota impresionante, silecio y ya está.

    Error que cometimos: un final donde se tenían que rendir cuentas luego a alguien. Tras el "clímax" se nos dispersaron en el "anticlímax" de dar explicaciones y se fueron sin terminar totalmente la partida.

    7. Premiar ponerse en el papel, tener ideas, participar, hacer cosas imaginativas porque si no al final acaban diciendo una o dos palabra: "Me voy" "Le pego" "Corro", etc.

    Vaya rollo he soltado. Espero que a alguien le resulte útil ;-)

    PD: Otra cosa que aprendí es que es absolutamente necesario que el máster adore a los niños y los entienda... Y que tenga una paciencia de Santo Job (cosa que yo no tengo. Me tuvo que sustituir una compañera).

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  3. Hace tiempo en nuestra casa de juventud uno de los animadores organizó un taller de juegos de rol para niños que consistió en varias partidas con un juego diferente cada una (creo recordar que fantasía, ciencia ficción (Cyberpunk) y terror (La llamada).

    Estaban en el rango de edad que comenta bregant y el experimento tuvo cierto éxito, porque continuaron jugando por su cuenta; aunque no sé si hoy en día siguen con ello.

    Desgraciadamente no pude participar, así que no puedo hablar sobre cosas que sucedieron en el taller ni dar consejos para hacer uno similar.

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