sábado, 31 de diciembre de 2005

Space Hulk (2a edición)

Después de casi diez años en el fondo del armario, he rescatado un clásico entre los juegos de tablero: Space Hulk, de Games Workshop. Ahora que ya no tengo contrincantes para organizar batallas de Warhammer 40.000 y mi ejército de marines espaciales está cogiendo polvo, al menos podré pasar un buen rato con esta versión reducida de la guerra en el espacio profundo.

Para quien no lo conozca, la mecánica es muy simple: dos jugadores, uno representando al bando alienígena y otro a los marines, se enfrentan sobre un tablero formado por piezas ensambladas, que representan los pasillos y habitaciones de una nave espacial abandonada. El objetivo de los marines espaciales es cumplir una serie de misiones, que pueden ser desde recoger un robot de reconocimiento a llevar un contenedor de toxinas hasta un lugar concreto. Los aliens, llamados "genestealers", tratarán de impedirlo usando como armas su superioridad numérica y sus brutales habilidades en el combate cuerpo a cuerpo. Un argumento nada nuevo para cualquiera que haya leído Tropas del Espacio de Robert A. Heinlein.

No se puede decir que mi caja de Space Hulk esté en perfectas condiciones, al menos en lo que a miniaturas se refiere (en cuanto a escenario y fichas está perfecta). Hace tiempo ya comenté que una de las razones para comprarlo en su momento fue mi afición por los aliens, representados por los tiránidos en el mundo de "Warhammer 40.000". Por eso me interesaban más las figuras, que pretendía usar para mi futura horda, que el propio juego. Asi que cuando un amigo me pidió intercambiar los terminators con lanzallamas por otros con cañón de asalto (quería crear una escuadra "incineradora"), no me pareció mal. Lo mismo ocurrió con el sargento de marines, con su espada y su estandarte. Resumiendo, que de las dos escuadras sólo tengo una completa, y la otra he tenido que sustituirla por miniaturas de plomo de exploradores de "Warzone" otro juego de mesa del que compré modelos sueltos. Al menos quedan bien integradas, porque representan a soldados con armadura muy en la línea de los de la película Aliens.

En los foros se comenta que la segunda edición, que es la que yo poseo, es bastante más simple que la primera, lo que invita a modificarlas y hacer eso que tanto me gusta, crear reglas "de la casa" que hagan el juego más entretenido. Para empezar harían falta nuevas armas y algunas tropas adicionales por ambos bandos. De todas formas una de las grandes virtudes de Space Hulk es la rapidez con la que se juega y que sus planteamientos estratégicos son muy simples, por lo que cualquier cambio tendría que seguir esa línea.

Tampoco estaría mal hacer una conversión total y olvidarnos del universo de "Warhammer 40.000". El escenario y las miniaturas podrían servir para representar desde ovnis caídos en la Tierra que hay que explorar, al estilo de la saga X-Com, o la propia película "Aliens" que ya hemos mencionado, añadiendo una madre alien, reglas para los rifles con lanzagranadas, etc. Cuando termine de escribir "Patrulla Alfa" me lo plantearé, y como siempre, las sugerencias son bienvenidas.

jueves, 29 de diciembre de 2005

Sacred

De nuevo gracias a Wu por otro regalo en el que me voy a dejar muchas horas de juego, en este caso frente a la pantalla.

"Sacred" recordará a muchos a la mítica saga "Diablo", y no cabe duda de que éste y otros juegos de perspectiva isométrica, como por ejemplo "Neverwinter Nights", han sido su inspiración. Aparentemente ya lleva bastantes meses de rodaje (recuerdo los anuncios de televisión incluso) y la versión a la que estoy jugando es la 1.8, algo que me alegra porque así puedo evitar bajarme parches y actualizaciones, aparte del contenido extra. La comunidad online parece ser enorme y hay una secuela en marcha, aparte de la expansión Underworld, dedicada a "niveles altos", pero que en nuestro país todavía ha dado señales de vida.

A cualquiera que haya seguido el mundo de los RPG por ordenador durante los últimos cinco o diez años se le hará muy cómoda la manera de jugar, la interfaz y los planteamientos de "Sacred". Un único personaje a controlar, una trama principal con diversas subtramas o búsquedas independientes con las que ir ganando poder, sistema de habilidades, mejora de armas... . Si a eso añadimos un entorno enorme a explorar y que a diferencia del mencionado "Neverwinter Nights" no hay una obligación de seguir la historia, nos estaremos acercando ya a una versión en 2D de cualquier título de la saga Elder Scrolls (salvando las distancias, claro). No he tenido ocasión de probar el sistema de magia o los diferentes personajes, pero dudo que lleguen al nivel de profundidad que permitían y permiten "Daggerfall" o "Morrowind".

En cualquier caso "Sacred" es un juego muy abierto, de acción furiosa y en el que se recuperan elementos, como el inventario, la búsqueda de objetos y la subida de niveles por el puro placer de hacerlo, que hicieron grandes a los RPG de ordenador. Nunca he sido un gran apasionado de los modos online en los juegos de rol, la mayoría de ellos me han decepcionado, pero creo que a éste le daré una oportunidad. Eso sí, cuando tenga experiencia y nivel suficiente.

martes, 27 de diciembre de 2005

La declaración de Randolph Carter

Este relato corto de H.P. Lovecraft es en mi opinión uno de los más impresionantes de todos los que escribió. Puede parecer extraño porque “La declaración...” no aporta referencias a dioses primigenios o entidades más allá del tiempo y el espacio, y ni siquiera innova en cuanto a trama. Todo lo contrario, su desarrollo es más bien simple: la investigación de un antiguo cementerio perdido en el interior de un bosque pantanoso lleva a los protagonistas hasta algo innombrable. A pesar de su brevedad (tan solo siete páginas en la edición de Alianza) la fuerza de sus descripciones y las imágenes que evoca, ampliadas por el hecho de que esté narrado en primera persona, lo hacen destacar por encima de otros. Se trata del mejor ejemplo de que aquello que nuestra mente crea puede ser más tenebroso que lo que se nos muestra directamente.

En el juego
“La declaración...” es un excelente punto de partida para una sesión corta, ideal para unas jornadas o una improvisada reunión nocturna en estas fechas navideñas. Se puede jugar en un estilo narrativo sin necesidad de fichas o con unas muy básicas pregeneradas. Es una historia que se apoya sobre todo en el ambiente y la interpretación, con lo cual el uso de las reglas debería reducirse al mínimo.

El objetivo debe ser meter a los jugadores en esa atmósfera siniestra y enfermiza que Lovecraft domina tan bien. Para ello es una buena idea extraer párrafos concretos que sirvan de inspiración al narrador, que debería adoptar una actitud de “relato de terror alrededor de una hoguera”. El tono debe ser éste:

“El cementerio se halla en una hondonada húmeda y profunda, cubierta de espesa maleza, de musgo, de hierbas extrañas, con tallo rastrero, en donde reinaba una vaga fetidez que mi ociosa imaginación asoció absurdamente con la idea de rocas corrompidas”.


O también:

“...todo estaba desmoronado, cubierto de musgo, ennegrecido por la humedad, medio oculto en el espesor exuberante de una vegetación malsana”.


Puede parecer que esas descripciones quedan reservadas a bosques o cementerios, pero un vetusto caserón, un destartalado hotel del barrio francés de Nueva Orleans o un sucio y mugriento bar de carretera pueden provocar el mismo efecto.

La trama será muy lineal, ya que lo normal es que se centre en el hallazgo del lugar, esa necrópolis o cementerio antiquísimo, y la exploración de sus terroríficos secretos. En el relato original el desencadenante de los hechos es un viejo libro escrito en caracteres desconocidos hallado en la India por uno de los protagonistas. Este episodio puede jugarse como un preludio con algunos o todos los personajes, que huyan por las calles de Calcuta tras ingeniárselas para robar el volumen de un templo hindú. La mezcla de sordidez, exotismo y peligro escondido en cualquier parte de la ciudad será un buen punto de partida para lo que luego va a ocurrir.

El siguiente episodio incluiría muchos de los rasgos de la literatura lovecraftiana: la llegada a un pueblo extraño, lleno de habitantes desconfiados y sospechosos, la investigación que revela un pasado más antiguo que el reseñado en la historia oficial y finalmente el descubrimiento del cementerio y su exploración. Evidentemente todo esto funciona mejor a nivel dramático con jugadores que no estén familiarizados con los Mitos de Cthulhu, o con la mecánica de las partidas típicas. De todas formas, para tratar de sorprender tanto a veteranos como a recién llegados, las amenazas que se presente y lo que se esconda en la necrópolis debería ser realmente innombrable, basado más en lo psicológico que en algo tangible. Porque aterrorizan más unas manos húmedas y viscosas sujetandote por los pies en la oscuridad que una horda de gules a los que debas combatir a base de disparos y dinamita.

sábado, 24 de diciembre de 2005

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (IV)

No puedo empezar este artículo sin dar las gracias a Wu por haberme regalado una bolsa llena de soldados de plástico, cañones, vehículos ¡e incluso palmeras! Ahora las batallas (en las que espero participe él) serán el doble de espectaculares.

Reglas de Despliegue
La primera norma es que al principio de la partida no se despliegan miniaturas. Para reflejar que un ejército desconoce exactamente la composición del enemigo hasta que lo tiene frente a frente, lo que se despliegan son “fichas tácticas”. Ambos jugadores anotarán el nombre y una breve descripción cada unidad de su ejército en una serie de tarjetas (de tamaño corriente, 9 x 6 cm por ejemplo) y las pondrán boca abajo. Esas tarjetas se desplazarán de la forma habitual y sólo se mostrarán cuando cualquier unidad del contrario las tenga a su distancia de Visión. Será en ese momento cuando las sustituiremos por los soldados de plastico a los que representan.

El despliegue se realiza de forma alternada, y comienza el jugador que mayor puntuación saque en una tirada de dado (o el que se especifique, si es un escenario prefijado). Ese jugador tomará una de sus fichas tácticas y la colocará boca abajo en cualquier punto hasta 15 cm de su borde de la mesa. A continuación el jugador contrario hará lo mismo, y así sucesivamente hasta que ambos hayan terminado sus tarjetas.

Hay algunas excepciones: unidades como exploradores, paracaidistas o espías pueden desplegar en cualquier punto hasta la mitad de la mesa. Esta habilidad especial vendrá especificada en sus datos.

Cuando el despliegue se haya completado dará comienzo la partida. El primero en mover será aquel que saque de nuevo una mayor puntuación en una tirada de dado. Desplazará sus fichas usando sus puntuaciones de movimiento y disparará si puede hacerlo, pero no dará la vuelta a la tarjeta ni colocará los soldados hasta que no entre en el rango de visión del enemigo. De esta forma su oponente puede intuir a qué se enfrenta pero no lo sabrá con seguridad hasta que alguien en su ejército lo descubra.

Lo normal suele ser que las unidades ocultas sean avistadas por exploradores o francotiradores a medida que avanzan por el terreno. Una vez descubiertas y desplegadas, seguirán siendo visibles hasta el final de la batalla.

Hay que tener en cuenta que la artillería o los bombardeos de apoyo pueden tener como objetivo unidades que todavía no hayan sido mostradas y sigan en forma de ficha táctica. Se anotarán las bajas que causen esos ataques al lado de la tarjeta, pero no se colocarán las miniaturas todavía, se seguirán aplicando las reglas normales de visión. Esto representa que el fuego indirecto no necesita “ver” a su objetivo, pero tampoco revela lo que hay en la posición atacada.

Como en otras ocasiones, puede haber tarjetas de eventos especiales, como “Avión de Reconocimiento” o “Comunicaciones Interceptadas” que fuercen a una o varias unidades a revelar su identidad y ser desplegadas. Y al contrario, tarjetas o habilidades que permitan a un francotirador, por ejemplo, permanecer “invisible” hasta que efectúe un disparo o se mueva.

miércoles, 21 de diciembre de 2005

Construyendo dungeons

Inspirado por la entrevista a Monte Cook que reseñamos hace unos días, hacemos un repaso hoy de las alternativas más "dungeoneras" para representar el escenario de nuestras partidas. Pulsad en las imágenes para ampliarlas.

La primera opción es comprar secciones de dungeon prefabricadas en plástico o similares, que luego montaremos siguiendo el mapa para dar forma a los corredores, habitaciones y demás. Dwarven Forge tiene varias líneas de productos de este tipo, muy vistosas y con formatos para fantasía, terror, cuevas y ciencia ficción, con el inconveniente de que son bastante caras. Opcionalmente podemos comprar muebles, tesoros o trampas con un gran nivel de detalle.

Más asequible es lo que ofrece Wizkids, creadores de Mage Knight, en su serie "Dungeons", pero también su estilo es más simple. No hay demasiados accesorios a excepción de algunos artefactos y trampas. El "Builder Kit" es la opción de cartulina, que como ventaja sólo tiene el precio porque el kit incluye pocos elementos y a excepción de cuatro puertas, todo lo demás son superficies. También de Wizkids es la serie "Castles", con modelos de puertas y muros de castillos, mejor acabados pero con packs de escaso contenido.

Y ya que hablamos de los modelos de papel o cartulina, hay empresas dedicadas totalmente a crear este tipo de escenarios, con resultados espectaculares. Stones Edges tiene ambientaciones tanto de fantasía como de ciencia ficción y sus dungeons merecen echarles un vistazo. Sobre todo al precio: los sets básicos, muy completos y perfectamente ilustrados, desde 5 dólares. Evidentemente requieren más trabajo que los de plástico ya montados, pero son diez o veinte veces más baratos.

World Works Games es otra empresa dedicada a los escenarios "de papel". Tienen sets de fantasía, ciencia ficción, modernos y de piratas, muy coloristas y en algunos casos de tamaño enorme, por los que las miniaturas pueden moverse sin problemas. Son algo más caros, 15 dólares para el dungeon básico. En la web hay muestras listas para descargar e imprimir y galerías con los montajes de los aficionados.

Por último para los que prefieren pasar de las 3D y se quedan con los típicos mapeados a lápiz y diagramas de combate sobre pizarra lavable, tenemos los Tact-Tiles de BC Products, que en definitiva son pequeñas secciones encajables que cumplen la misma función (demasiado caras para mi gusto). Y los Battlemats, medio metro cuadrado de vinilo con cuadrados o hexágonos, a nuestro gusto, para dibujar y borrar cuantas veces queramos. Un viejo conocido de los wargarmers que puede dar un resultado perfecto por un precio intermedio.

Más información sobre todo tipo de modelos y las empresas que los fabrican en FU-UK Terrain Showcase.

martes, 20 de diciembre de 2005

Aeon Flux (2005)

Basada en la serie animada de la MTV del mismo nombre, "Aeon Flux" es una fantasía futurista protagonizada por Charlize Theron en el papel de letal asesina al servicio de una organización secreta. Pero vayamos por partes: casi en la mitad del siglo XXI, el 90% de la población mundial ha perecido víctima de un virus devastador. El 10% restante sobrevive en la ciudad amurallada de Bregna, mientras en el exterior la naturaleza reclama sus dominios sin oposición. Los científicos que descubrieron la cura son los gobernantes vitalicios, pero su régimen no es del gusto de todos. Los "Monicans" luchan clandestinamente por acabar con ellos, y Aeon es su mejor agente.

Lo primero que se puede destacar de esta película es su estética, que intenta remarcar la modernidad en todos los aspectos de la vida cotidiana, ya sea la arquitectura, la ropa o la tecnología. Los protagonistas visten alta costura, pasean por edificios que parecen naves espaciales y utilizan gadgets orgánicos o biomecánicos. Curiosamente lo único que no parece haber cambiado demasiado tras cientos de años son las armas de fuego. Destaca especialmente la propia Aeon Flux, una bellísima (y morena) Charlize, que se mueve con la agilidad de una acróbata felina por cornisas y azoteas sin despeinarse ni arrugar sus ajustados monos negros de espía.

Las espectaculares maniobras y tiroteos son otra herencia de la serie original y llenan gran parte del metraje. De todas formas, siendo el personaje principal una despiadada asesina ¿qué se podía esperar? Quizá la trama podría haberse desarrollado más pausadamente, sobre todo porque la idea de los rebeldes enfrentándose a ese gobierno o corporación dictatorial tenía potencial para hacer algo más cyberpunk. Finalmente se ha optado por contar sólo lo necesario y por suerte funciona de forma efectiva. Todo se mueve a gran velocidad, tanto en las escenas de acción como en la historia, y el final llega de forma algo brusca para mi gusto. Aun así la sensación que deja no es mala, al revés, mejor de lo esperado para la adaptación de un cómic de culto, que siempre tiene muchas posibilidades de quedarse corta o decepcionar.

"Aeon Flux" es entretenida, aunque en muchas ocasiones parezca que la directora se preocupa más de cómo se muestran las cosas (hay muchos guiños y autohomenajes) que del trasfondo. A pesar de todo ha conseguido que el estilo, la "forma", no se coma todo lo demás, logrando una película que no apasiona pero es interesante y agradable de ver.

domingo, 18 de diciembre de 2005

Monte Cook responde

Uno de mis gurus favoritos del mundo del rol, Monte Cook, concedió hace poco una entrevista a Treasure Tables, un weblog dedicado a los masters y todo lo que pueda ser de ayuda para ellos. Entre otras preguntas, le pidieron que comentase cinco cosas inusuales que él como GM hiciese, además de los errores que cree cometer, y estas son sus respuestas:

Cosas Inusuales
1.- Usar una pizarra blanca (la típica de despacho que se monta en un caballete, supongo) para llevar el control de la iniciativa, con la peculiaridad de que el nombre de cada jugador está colocado en un imán, lo que facilita los cambios de orden. Este tipo de pizarras también son muy prácticas para dibujar mapas de situación rápidos.

2.- Cambiar constantemente la forma en la que presenta la información del entorno a los jugadores. Unas veces lo describe verbalmente, otras lo dibuja sobre un plano e incluso a veces, cuando se trata de dungeons, los construye usando módulos de Dwarven Forge, de los que hablaremos en otra ocasión porque son realmente impresionantes (aunque caros). El grupo de Monte a veces usa miniaturas para los encuentros y otras no, yo no suelo verlas necesarias a no ser que se trate de enfrentamientos muy complejos.

3.- Llevar una lista de nombres de lugares, objetos y PNJs que no haya usado hasta ahora, con un toque interesante, para cuando los jugadores quieran saber más sobre alguien imprevisto (un asesino orco capturado, el origen de un comerciante). Así siempre se puede responder cosas como: "Me llamo Angbar Krudek y vengo de la Fortaleza de la Piedra Negra". Un nombre bien elegido puede dar pie a futuras aventuras.

4.- Dar a cada PNJ dos rasgos diferenciadores, ya sean mentales o físicos, para que los jugadores los recuerden con más facilidad. Un ejemplo sería "colecciona libros raros y tiene una enorme nariz" o "delgado como un cadáver y siempre pegado a su revolver de plata".

5.- Usar música para entrar en ambiente, ya sea terrorífica, triunfal o de batalla. En este punto no estoy de acuerdo porque en mi opinión la música puede distraer y resulta un engorro tanto prepararla como ponerla y mantenerla acorde con lo que se va narrando.

Fallos al dirigir
Monte se queja de no saber imitar voces y acentos tan bien como querría, para dar más personalidad a los encuentros y que los jugadores reconozcan a los PNJs incluso por la voz. Éste creo que es un punto difícil para cualquier GM, ya que si no se tiene verdadero talento como imitador, se cae rápidamente en la parodia, todos los rusos suenan arrastrando las erres y los asiáticos... ya sabemos.

También es importante no olvidarse de las descripciones cuando se usan miniaturas para representar los encuentros. Es muy común colocar las figuras sobre la mesa, dejar que los jugadores las vean y pensar que es suficiente, cuando en realidad lo que más ayuda a mantener el tono y el ambiente, y a definir los rasgos físicos y psicológicos diferenciadores de amigos y enemigos es lo que digamos de ellos.

Por último algo que nos pasa a todos: caer en el desorden y olvidar hacer ese tiro de salvación por veneno o que la duración de ese conjuro ya ha finalizado. A veces el ritmo de la acción es tan rápido que olvidamos muchas de las cosas que tenemos previstas o ya en marcha, como qué ocurrió con los mercenarios que les seguían o si a la mañana siguiente alguien descubrió el robo en la biblioteca y que consecuencias tuvo.

En definitiva, unas reflexiones interesantes que pueden servirnos en nuestras propias partidas. Para aquellos que no lo sepan, la página oficial de Monte y su editorial Malhavoc Press es : www.montecook.com.

sábado, 17 de diciembre de 2005

Sucesos Extraños: La Niebla Mortal de Londres

A primeros de diciembre de 1952 una densa niebla de color extraño cayó sobre Londres, cubriendo la ciudad por completo con un manto oscuro y pestilente. Permaneció sobre la capital durante menos de una semana, pero al levantarse, cerca de 4000 personas habían perdido la vida debido a problemas respiratorios. Muchos miles más se rumorea que perecieron en los meses siguientes debido a complicaciones cardiopulmonares.

Pero ¿qué era aquella niebla mortal y cómo llegó a formarse? La respuesta hay que buscarla en varios factores, los primeros el intenso frío de aquel invierno en Inglaterra y la principal fuente de calor de los londinenses: las estufas de carbón. Por si fuera poco los tranvías habían cambiado su método clásico de propulsión de electricidad a diesel, y en una urbe cuyo aire nunca se había recuperado totalmente de los efectos de la industrialización, el escenario estaba preparado para la tragedia. Aquella fatídica semana el aire helado atrapó el humo de las chimeneas y no lo dejó disolverse en la atmósfera, provocando que a ras de suelo las condiciones fuesen terribles y la visibilidad casi nula.

La gente abandonaba sus vehículos en las calles, incapaces de seguir virtualmente ciegos, viendo tan solo unos pocos metros de la carretera y temerosos de sufrir un accidente. Se suspendieron funciones porque los teatros se llenaban de niebla negra, los padres no dejaban a sus hijos salir al colegio por miedo no tanto a que se asfixiasen como a que se perdiesen. En los hospitales los enfermos llegaban sin cesar, saturando el servicio... al igual que en las funerarias. El índice de muertes semanal de Londres se multiplicó en esos días.

Finalmente la niebla se levantó y la vida volvió a su ritmo normal. Alarmado por lo sucedido, el gobierno británico decretó varias leyes para vigilar la polución, prohibiendo la quema indiscriminada de carbón en el area metropolitana, así como la regulación de las emisiones a la atmosfera tanto de particulares como empresas. Cincuenta años después, el cielo de Londres puede verse despejado de nuevo, aunque las manchas negruzcas en algunos edificios siguen recordando aquella fatídica semana de diciembre en la que todo se oscureció.

En el juego
La niebla mortal puede usarse como elemento de una partida de La Llamada de Cthulhu o cualquier juego de terror con ambientación moderna. También funcionaría en entornos medievales fantásticos, pero la polución tiene más personalidad si surge del mundo industrializado, como algo originado a medias entre lo sobrenatural y lo mecánico.

Tanto su origen misterioso, como su capacidad de matar y a la vez de "encubrir" algo pueden darnos ideas para desarrollar. Quizá este aire venenoso haya sido invocado para camuflar algo que va a emerger del Támesis, o los asfixiados sean el sacrificio previo para que esto ocurra. Una trama más victoriana y propia de El Castillo de Falkenstein, la niebla puede estar siendo emitida por una máquina infernal creada por una sociedad secreta que desea hacer chantaje a la Corona Británica.

Como siempre la tarea de los jugadores será descubrir lo que hay detrás e impedir estos macabros planes. Para añadir urgencia al asunto ellos mismos, o algún conocido, pueden estar enfermos y tener escasos días para limpiar el aire (lo que sea posible) antes de perecer. ¿Y qué mejor lugar para conocerse que un hospital? Ya sea como amigo, familiar, paciente o incluso doctor, lo extremo de la situación les impulsará a trabajar juntos en esa causa común.

viernes, 16 de diciembre de 2005

El Sistema D13, nuevo weblog sobre rol

Un viejo conocido de Frankenrol y de los foros de Inforol, 13, inauguró ayer su página personal: El Sistema D13. Dedicada a los juegos de rol, él mismo la describe como "un blog totalmente aperiódico". Hoy ya ha arrancado con fuerza con un interesante artículo sobre los aspectos a tener en cuenta a la hora de escoger un sistema. Le doy la bienvenida y espero que podamos leerle a menudo.

jueves, 15 de diciembre de 2005

Serenity (2005)

Cuando terminas de ver una película con ganas de que la historia continúe, o como en el caso de ésta, de ver la serie en la que se basa, es una buena señal. Me ha sorprendido, me ha divertido, me ha parecido ágil, entretenida y bien realizada, con un director con intención de contar una historia y no de hacer alarde de efectos especiales o vender merchandising, como nuestro querido George Lucas. Se le pueden sacar pegas, como a todo, pero en el recuento final las cosas buenas ganan a las malas por bastante diferencia. Lo cual es una buena noticia para los fans de la ciencia ficción.

No conocía "Firefly", la serie original, más que por referencias y a Joss Whedon, su autor, sólo por ser el creador de "Buffy Cazavampiros", esa saga de éxito tan abrumador como incomprensible para mi. Si tuviese que juzgarle por esos méritos, probablemente no habría dado una oportunidad a "Serenity". Pero en un género cinematográfico tan raquítico estos días, y después de haberme tragado la nueva trilogía de Star Wars, mis expectativas estaban tan bajas que casi cualquier cosa sería bien recibida.

Vistos muy por encima el argumento y los personajes uno podría decir que parece una mezcla de la primera Guerra de las Galaxias con "Star Trek". Un fuera de la ley carismático y aventurero, el capitán Malcom Reynolds, se gana la vida como puede a bordo de su nave, la Serenity. Le acompaña una tripulación compuesta por personajes muy diferentes, que le ayudan a salir de las peores situaciones. No se puede negar que hay mucho de Han Solo en el protagonista, y también sus compañeros, el simpático piloto, el soldado grandullón o la ingeniera de motores, por decir algunos, nos sonarán conocidos. Por suerte Whedon parece saber lo que hace y se apoya en los tópicos sin caer en ellos. ¿Y la historia?

La historia es probablemente donde más notaremos su origen televisivo, por la rapidez con la que se plantea y lo poco que se recrea en los lugares o los personajes que van desfilando. Por poner un ejemplo, la Alianza, que debería ser el equivalente del imperio fascista del futuro, es mencionada a menudo pero se muestra siempre a través de sus soldados (pocos) o de sus agentes, quedando algo distante. Lo mismo ocurre con los planetas en los que van recalando los protagonistas, sus conocidos, amigos o socios, todos se ven pero no hay intención de profundizar en ellos. Por suerte la acción transcurre sin descanso y no hay momentos de respiro en los que eso llegue a importar demasiado.

Un aspecto que me ha gustado es que se aleja de la space-opera, aquí nadie es líder de ninguna rebelíón ni hay un héroe que termine dirigiéndose a la Estrella de la Muerte. Existe un trasfondo, real y con personalidad, hay dilemas, dudas y decisiones que se toman, en definitiva, hay un mundo con personas en él, que brilla con independencia, sin tener que apoyarse ni ser copia de ningún otro. Y por eso espero que se repita, ya sea en forma de continuación de la serie o como una nueva película.

martes, 13 de diciembre de 2005

Weblogs sobre juegos de tablero

Gracias a JC por escribirme recomendándome estos cuatro weblogs sobre juegos de tablero alojados en la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento), que conocía pero nunca había explorado demasiado:

Diario de Wkr
Aquí se viene a jugar!
Te toca jugar
Charlas desde Mecatol Rex

Leyéndolos me he dado cuenta de que todavía soy un mero aficionadillo, hay gente con muchas horas de juego a sus espaldas. Muy recomendables.

"Etherscope" y la segunda edición de "Mutants & Masterminds" ya disponibles en PDF

La novedosa fantasía victoriana cyberpunk de Goodman Games y el juego de superhéroes más aclamado de los últimos tiempos ya se pueden adquirir a través de www.rpgnow.com, entre otros sitios. Con precios y números de páginas similares (ninguno llega a las 300 páginas ni supera los 30 dólares) pueden ser un buen regalo navideño. Etherscope estará disponible en papel en las tiendas dentro de dos semanas aproximadamente. De M&M se publicarán dos suplementos nuevos en breve: Freedom City, que describe la ciudad del mismo nombre como entorno de campaña, y Lockdown, una prisión para supervillanos, también escenario de posibles aventuras.

lunes, 12 de diciembre de 2005

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (III)

En el diario de diseño de hoy hablaremos de las reglas de combate de Patrulla Alfa. Como ya comentamos en artículos anteriores, se juega con un dado de seis caras, que será el que nos indique tanto si logramos impactar como si causamos daño al enemigo. La mecánica es muy sencilla, tras la fase de Movimiento llega la fase de Disparo, si algún soldado tiene en su zona de Visión a un objetivo y se encuentra a la distancia adecuada (10 cm de Alcance en la infantería, por ejemplo, recordemos que en su ficha vendrán sus datos de Movimiento, Visión y Alcance), se lanza el dado de ataque.

Como las unidades no poseen una "habilidad de disparo" propiamente dicha, de 4 a 6 siempre significa que se acierta al enemigo, y lanzaremos de nuevo para saber si causamos algún daño. Si la tirada del dado es de 4 a 6 otra vez, no sólo hemos alcanzado sino que herimos. Normalmente no hace falta llevar un recuento de las heridas porque en el caso de la infantería herido es sinónimo de muerto. Así ganamos en agilidad en la resolución de enfrentamientos. Sólo los vehículos resisten más (3 heridas en general) con la limitación adicional de que sólo pueden ser heridos por armas pesadas o granadas usadas por un soldado que esté tocando a la miniatura.

El combate cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma forma, en principio no existe ninguna diferencia excepto que las unidades deben estar tocándose para iniciarlo. Habrá "soldados de asalto" más hábiles en ese tipo de combate que contarán con un +1 a sus tiradas para acertar, o maniobras como "Carga" que de un +1 a herir (esto está por decidir, no es seguro que sea una maniobra o una carta especial de evento que tenga que usar el jugador en un momento específico).

Además habrá casos especiales según el tipo de unidad o situación, por ejemplo, un francotirador tiene un mayor radio de Visión y mayor Alcance de disparo, 30 cm, y cuenta con un +1 al dado para impactar. El terreno también influye, un soldado que se encuentre en una posición elevada tiene un bonificador de +1. Las armas pesadas o armas de vehículo tienen un +2 a la tirada para herir. La cobertura influye de forma negativa: si se ataca un soldado escondido en una trinchera o tras un muro de sacos se disparará con un -2, si la cobertura es parcial, con un -1.

Todos estos modificadores estarán especificados en una pequeña tabla, y cada unidad tendrá los suyos anotados en su ficha, junto con el resto de características o habilidades especiales.

Repetiríamos el proceso por cada miniatura de nuestro ejército con posibilidad de atacar, y entonces finalizaría la fase de Disparo y comenzaría la de Acciones Especiales: la llegada de refuerzos, por ejemplo, o el uso de cartas de evento que así lo especifiquen. Puede ser un lanzamiento paracaidista, fuego de artillería, dependerá de lo que podamos hacer.

A grandes rasgos este es el sistema de combate, probablemente me habré dejado cosas en el tintero, como el uso de las granadas o si habrá posibilidad de hacer fuego de supresión sobre una zona, pero las concretaré más adelante. Como siempre los comentarios son bienvenidos. En la próxima entrega hablaré de las reglas de despliegue, ocultar y descubrir unidades, exploración y demás.

La imagen que acompaña a este artículo pertenece al suplemento Stanlingrad del juego Flames of War de Battlefront Miniatures.

domingo, 11 de diciembre de 2005

La masacre de Zombietown

Reconaissance in Force es la página web de un grupo de aficionados a los wargames que encontré hace tiempo y he vuelto a rescatar como inspiración para "Patrulla Alfa", el juego de soldados de plástico. Los escenarios (pulsar en las imágenes para verlas ampliadas) que construyen los chicos de RiF, llenos de edificios hechos a mano con multitud de detalles (algunos más que otros), son un ejemplo perfecto de reciclaje y de la cantidad de cosas útiles que pueden rescatarse de la basura. Utilizan todo tipo de miniaturas y vehículos para representar desde batallas históricas a fantasías postnucleares tipo Mad Max.

Mi sección favorita es The Zombietown Massacre, que representa la invasión zombi de un pueblo típicamente estadounidense. La calidad del escenario, como se puede ver en las fotos, llega casi al nivel de diorama. Por poner un ejemplo, los tejados de la mayoría de las casas pueden retirarse para los combates de figuras en el interior. También usan los recursos típicos del wargaming, como algodón para representar el humo, con resultados espectaculares.

El trabajo de recrear un pueblo de ese tipo probablemente habrá llevado bastantes meses y está lejos de las posibilidades de la mayoría de los aficionados, que nos tendremos que conformar con algo más modesto, del tipo de lo que se ve en otra de sus partidas, It takes all kinds (las dos últimas imágenes). Un buen referente, de todas formas. Para los curiosos, el sistema de reglas que utilizan, aunque mencionan Rifts y Fallout, parece ser "de la casa", igual que todo lo demás.



sábado, 10 de diciembre de 2005

Armas, muchas armas

Hay que reconocerlo, por mucho que nos guste fomentar la interpretación en las partidas, hay un momento en el que las cosas parece que solo pueden resolverse a tiros. Esto es especialmente cierto en juegos como Cyberpunk 2020, en los que el militarismo se respira ya desde el momento de creación del personaje. Pero ya sea La Llamada de Cthulhu o Vampiro, nadie se salva de esa carrera por equiparse y prepararse para los posibles enfrentamientos que parece propia de las tres partes de Rambo.

Hay varios enfoques para el tema de las armas en las partidas. Algunos jugadores ya parten armados desde el comienzo, aunque suponga forzar un poco la historia de su personaje: "bibliotecario si, pero no me separo de mi bastón estoque ni mi revolver del .38, para algo soy también veterano de la Gran Guerra". La colección de ex-militares, ex-policías o ex-algo que tenga que ver con pistolas, rifles o katanas es interminable. Incluso aquellos con arquetipos más pacíficos no quieren quedarse atrás y justifican como mínimo un arma personal como "autodefensa", algo perfectamente lógico, por otra parte. En partidas en la que las escenas de acción son la sal y la pimienta que todos esperan, uno no desea estar en desventaja cuando los malos entran por la puerta.

Luego está el "síndrome del Equipo A", que consiste en llevar la trama con cierta normalidad hasta que en el momento de resolver el "problema principal", todos optan por la carrera armamentística. Si la persona a la que deben encontrar se esconde en una casa del crack del gueto, nada mejor para entrar que lanzar una furgoneta cargada de explosivos contra la puerta y entrar a sangre y fuego. Y para ello se prepararán como hacían Murdock y compañía al final de cada episodio, con bombas improvisadas, explosivos caseros, y todos los cargadores y granadas que puedan conseguir. Personalmente no me opongo a ello, es una opción de juego como cualquier otra, pero resulta extraño ver como una aventura de investigación se convierte en la Colina de la Hamburguesa en cinco minutos.

Y aquí surge la pregunta ¿tenemos demasiada manga ancha? Por un lado, las reglas de la mayoría de juegos, y aquí vuelve a salir el Cyberpunk, dan pie a heroicidades en tiroteos que en un caso real nadie se plantearía. Casi nadie usa la filosofia de "una bala mata", porque todos entendemos que se perdería algo, los jugadores están ahí para ser algo más y atreverse a algo más de lo que cotidianamente pueden. Por ese lado poco se puede hacer. La siguiente opción sería limitar las escenas de acción, pero como director de juego uno plantea el marco de la intriga y los dilemas, dejando la actitud para resolverlos al grupo. Como se suele decir, aunque sea políticamente incorrecto, "la violencia es una opción", o expresado de forma más explícita en boca de un amigo, "esto es la paz por el armamento superior".

Sabiendo que ni las reglas ni la historia contribuyen de forma decisiva, ¿se puede reducir el grado de respuesta violenta limitando las armas? Gran parte de las partidas se juegan en ambientaciones del extranjero, y nuestra cultura popular tiene asumido que en EE.UU si no tienes un arma es porque no quieres ("si hasta las venden en los supermercados"). Esto puede ser cierto o no, pero sea como sea será difícil convencer a los jugadores de que hay límites, no solo de lógica, sino legales, a lo que pueden comprar o llevar. A la larga si lo desean acabarán teniendo esa ametralladora, el rifle de francotirador o los explosivos, aunque corran el riesgo de tener un encontronazo tras otro con la policía.

La solución al dilema de cómo mantener un poco de control sobre las partidas viene por dar un poco más de realismo a todos los aspectos que hemos mencionado: reglas, historia, equipo. Si los jugadores quieren meterse en un tiroteo, tienen que sentirlo tal cual es, con cada bala llevando si no la muerte, al menos si un daño considerable. Los contrincantes deberían ser tan agresivos y estar tan bien entrenados como ellos, para que supongan un reto y les hagan plantearse dos veces esos ataques frontales a los que estamos tan acostumbrados. Y si quieren organizar una pequeña guerra, que se den cuenta de lo que cuesta financiarla, poniéndole precio a cada cargador, chaleco o arma automática, que se encuentren con todos los problemas legales habituales, y descubran que no es fácil (ni lógico) crear y mantener un arsenal.

Y ya para terminar hay que recordar que no hay nada de malo en querer lo contrario, partidas llenas de acción desenfrenada, porque a fin de cuentas, ¿qué sería de grandes películas como "The Matrix" o "Grupo Salvaje" sin disparos, peleas, explosiones y casquillos volando por todas partes? Si esa es la intención, de acuerdo, todo está bien mientras se mantenga el control.

jueves, 8 de diciembre de 2005

Fuentes de inspiración para aventuras

Hace años cuando no disponía de acceso a internet, la inspiración para mis aventuras (las ambientadas en la época actual o como mínimo en nuestro mundo) venía principalmente de revistas, libros, cine o televisión. Eso completado con frecuentes visitas a la biblioteca, donde investigaba sobre los lugares a visitar, fotocopiaba mapas y tomaba notas para mezclar sucesos reales con los fantásticos, con la intención de darle un tono "creíble" a las partidas.

Ahora que disponemos de cientos de servicios de noticias al alcance de un simple click, este trabajo se ha simplificado mucho. Puedes leer un artículo que te llame la atención, consultarlo en una enciclopedia online, buscar imágenes y documentación adicional e imprimirlo. No llevará más de unos minutos y todo sin salir de casa. Por poner un ejemplo, el caso de las medusas gigantes que están invadiendo los mares de Japón por causas desconocidas, con sus terroríficas dimensiones de 1.80 metros de longitud, 80 cm de diámetro y hasta 200 kilos de peso. La primera idea que viene a la cabeza es utilizarlo de alguna forma en una campaña de "La Llamada de Cthulhu", y más después de que al buscar imágenes sobre las criaturas Google me lleve a una página sobre fenónemos extraños, con sorprendentes fotografías sobre una antigua pirámide sumergida en la costa de Okinawa.

La mayor parte de las veces el encadenamiento de ideas da los mejores resultados. Mi campaña de "Los Mapas del Reino Antiguo", cuyo primer capítulo está colgado en la sección de "Ayudas", comenzó de forma casual al leer un artículo en una revista sobre el ferrocarril subterráneo que distribuye el correo en la Ciudad del Vaticano. A partir de ahí comencé a pensar si esos túneles servirían como acceso a la Biblioteca Vaticana en un posible robo... ¿y qué se podría robar? Evidentemente, los libros considerados secretos, prohibidos o peligrosos y que se encuentran bajo llave en sus archivos. Las ramificaciones que incluían la Atlántida, neonazis y la idea de una base alemana escondida en la Antártida vinieron luego, a raiz de la lectura de otros libros, incluyendo "En las montañas de la locura" de H.P. Lovecraft.

Las tramas se van enriqueciendo gracias a ese cúmulo de pequeñas cosas, anécdotas o detalles recogidos a lo largo del tiempo. No hay que desperdiciar ninguna oportunidad, puede que ahora esté preparando algo del tipo "Expediente X", pero si he visto el armario de "Las Crónicas de Narnia" y me parece un objeto interesante que usar en una aventura medieval fantástica, es lógico guardarlo para el futuro, ya sea en forma de imagen o de breve anotación.

Las buenas historias no surgen de la nada y a veces es complicado dar el primer paso hacia la creación de una, pero debemos dar gracias al bombardeo constante de información que tenemos hoy en día porque proporciona materia prima suficiente, si es que estamos atentos.

martes, 6 de diciembre de 2005

Dando información veraz y contrastada, como siempre

Una mujer muere asesinada en Arteixo y en el diario "La Voz de Galicia" aparece esto:

El presunto asesino de una mujer en Arteixo trabajaba en el edificio
05/12/2005 | Galicia
...Todo parece indicar que su muerte puede estar relacionada con juegos de rol o con la magia negra...

Al día siguiente, en el mismo periódico, la noticia es ésta:

El homicida de la mujer de Arteixo usó un cable de ascensor para matarla
06/12/2005 | Galicia
...Ayer también se daban a conocer algunos detalles que rodearon a este extraño suceso, del que se ha descartado que tenga algo que ver con los juegos de rol o la magia negra...

Sin comentarios.

lunes, 5 de diciembre de 2005

Artefactos: El Látigo de Metal y Hueso

Según cuenta la leyenda, en el año 1320 un pueblo de la baja Sajonia se encontró repentinamente estremecido por una serie de muertes inexplicables, atribuidas a primero a salteadores de caminos y luego, debido a la ferocidad y salvajismo con el que se producían, a hombres lobo. Asustados los campesinos no se atrevían a salir de casa por las noches y se organizaron batidas a la luz del día, que sólo consiguieron aumentar las cifras de muertos y desaparecidos en el bosque. Como último recurso se decidió intentar contratar al más famoso mercenario y cazador de toda Europa, Martin Klemperer, y para ello cada habitante contribuyó con sus ahorros hasta llenar un arcón de oro, el precio requerido.

Tras unas semanas de terror Klemperer llegó por fin a la aldea con media docena de soldados bajo su mando. Temerarios y fanfarrones, no esperaron al amanecer y se internaron en el bosque de noche, él a caballo y sus hombres a pie, armados con picas, trampas y redes. Rieron cuando el sacerdote local les propuso bendecir los pivotes de sus ballestas, como protección adicional.

El grupo no regresó esa mañana, ni la siguiente... al tercer día una figura ensangrentada emergió de entre los árboles y se desplomó antes de llegar a la entrada del pueblo. Se trataba de Martin, gravemente herido y delirando, no había ni rastro de sus acompañantes. Tras varias semanas de cuidados fue capaz de relatar el terrible episodio que vivió en la profundidad del bosque, donde perdió a todos sus camaradas y se enfrentó a una bestia a la que según dijo dejó tan malherida como ella a él. La mejor prueba de la veracidad de sus palabras era que las muertes habían cesado, aunque como él mismo reconocía, la criatura no tardaría en volver a atacar.

No del todo restablecido pero armado con la seguridad de saber a ciencia cierta a qué se enfrentaba, el maltrecho cazador se preparó para enfrentarse de nuevo al hombre lobo. Pidió que le fabricasen una coraza de metal, sobre la que se grabó una cruz y se inscribieron varios salmos. Preparó una lanza con punta de plata, a la que ató ramilletes de acónito, cargó una ballesta bendecida, esta vez si, y sumergió su espada en agua bendita. Pero contra toda lógica e ignorando el consejo de los lugareños, esperó de nuevo hasta la noche para emprender la marcha. Solo y todavía malherido, nadie daba nada por su vida.

De nuevo pasaron los días y al amanecer del tercero, alguien abrió de un empujón la puerta de la taberna. Bajo una gruesa capa de piel de lobo aún goteando sangre se erguía, pálido pero triunfante, Martin Klemperer. En una mano llevaba la cabeza gigantesca, hendida por una espada, de una bestia de rasgos caninos. En la otra los restos de varios huesos del mismo animal, incluyendo la columna vertebral. Tras arrojar la cabeza entre los presentes, que estallaron en gritos de júbilo, dijo al herrero que tenía un encargo muy especial para él... y así nació el Látigo de Metal y Hueso.

En el juego
Creado a partir de la columna vertebral de un licántropo y con una longitud de casi dos metros, el látigo es un arma de aspecto extraño y difícil uso. Cada hueso ha sido encastrado en acero de bordes afilados y espinas aguzadas, incluido el que da forma a la empuñadura, aunque este último está recubierto de cuero para facilitar el agarre. Los "eslabones" no tienen unión aparente excepto la natural, que es extremadamente suave haciendo que no emita ningún sonido al ser utilizado, ni siquiera el tintineo metálico que sería de esperar. Sólo el restallar del momento del golpe alertará a su víctima cuando ya sea tarde.

Como objeto mágico el Látigo de Metal y Hueso hiere a los hombres lobo de forma normal y causa el doble de daño a todo tipo de criaturas vampíricas. Solo puede ser empuñado por humanos y protegerá a su portador de la infección licantrópica, aunque no la curará si ya se ha iniciado. Además aquel que conozca su nombre secreto, "Wolfdorn", descubrirá al usarlo que es capaz de ver en la oscuridad y que sus sentidos del oído y el olfato se han aguzado como los de un cánido, permitiéndole rastrear presas a gran distancia.

sábado, 3 de diciembre de 2005

Diario de Diseño: Patrulla Alfa (II)

Aquí comienza el diario de diseño de "Patrulla Alfa" el juego táctico con soldados de plástico. Con una periodicidad semanal (espero) iré describiendo el proceso de creación del reglamento, que de momento sólo existe en forma de apuntes muy básicos. Como en otras ocasiones, agradeceré todos los comentarios y sugerencias.

Los primeros artículos tratarán sobre las nociones básicas de movimiento y combate, las reglas que serán el corazón del sistema. Dejaré para el final aspectos más complejos como costes en puntos de los ejércitos, unidades especiales, habilidades, cartas de eventos, condiciones de victoria y demás.

"Patrulla Alfa": Turnos y Acciones
Siendo un juego de inspiración clásica, no podía ser de otra forma: cada jugador dispondrá de un turno para realizar acciones con sus tropas, que una vez finalizado dará paso al de su oponente y así sucesivamente. La decisión de quién comenzará primero será aleatoria, excepto en casos en los que se acuerde lo contrario (como en escenarios prefijados, por ejemplo). Me planteé la posibilidad de añadir la característica de "Iniciativa" a las unidades, que las permitiese actuar por orden independientemente del bando, pero creo que sería complicar las cosas y darle un nivel de detalle que no quiero.

En este primer borrador las unidades sólo cuentan con características de Movimiento, es decir, los centímetros que pueden moverse en un turno; Visión, la distancia a la que pueden percibir al enemigo con la nitidez suficiente como para dispararle; y Alcance, independiente de la anterior y que indica el rango de tiro del arma con la que vayan equipados.

Las unidades son grupos de cinco hombres que pueden mezclar granaderos, fusileros o armas de apoyo, en general compartirán Movimiento y Visión (porque por lógica se desplazan y actúan a la vez), pero el Alcance será independiente. No hay reglas de cohesión para evitar el engorro de medir los cm entre cada soldado, pero el grupo debe parecer un grupo a simple vista, aquí se apela a la lógica y buen juicio de los jugadores. Si eso no funciona, la norma general serán 5 cm de distancia entre cada uno.

Si por algún caso extraño se mezclan soldados de varias unidades, restos de exploradores que se acoplen con un pelotón de infantería, por ejemplo, todos deberán moverse a la vez, al paso del más lento, pero la distancia de visión será la del que tenga la mayor puntuación en esa característica.

Unidades como vehículos o francotiradores funcionarán de forma autónoma, con sus atributos individuales. Las batallas son demasiado reducidas como para plantearse que exista una columna de cinco tanques que deban operar sincronizados.

Los turnos se dividirán en fases, que a grandes rasgos serán Movimiento, Disparo y Acciones Especiales. Las dos primeras son evidentes, y la tercera englobará todo aquello que se salga de lo común, por ejemplo uso de cartas de eventos, bombardeo artillero, lanzamiento de suministros, entrada de refuerzos, etc. La excepción a esta norma serán aquellas acciones, cartas o unidades con habilidades que especifiquen que tienen lugar en alguna fase concreta, o entre fases.

Por ejemplo, la carta de evento "Marcha Forzada" puede indicar que el índice de movimiento se duplica, con lo cual tendrá lugar en la fase de Movimiento. Un francotirador enemigo puede tener la habilidad de "Fuego de Oportunidad", para disparar en cuanto una unidad quede en su línea de tiro, aunque no sea su turno. En general todas estas situaciones se resolverán por medio de la lógica y guiándose por lo que indiquen las reglas (que se procurará que no dejen lugar a dudas).

De esta forma cada turno se resolverá aproximadamente así: se moverán las unidades, en el orden en el que prefiera el jugador; se disparará o se resolverá el combate cuerpo a cuerpo, también sin importar el orden; y finalmente se realizarán las acciones especiales, si no hay ninguna el turno pasará al oponente. Reglas especiales pueden especificar que la unidad correspondiente no ejecute alguna de las fases, por ejemplo, entrar en el modo "Cubrir Zona" puede requerir no haberse movido en el turno anterior ni en el actual. O el "Disparo de Precisión" no haberse movido en este turno. De nuevo, se procurará que las reglas sean autoexplicativas.

Y eso es todo por hoy, en la siguiente entrega, el combate propiamente dicho.

jueves, 1 de diciembre de 2005

Minibanners de Frankenrol

Hoy me he llevado una agradable sorpresa, gracias a NK tengo algo que nunca imaginé: cuatro minibanners para que aquellos que quieran puedan enlazar esta web con algo más espectacular que un simple texto. Aquí los teneis:



Gracias de nuevo (y mi favorito es el primero).