miércoles, 30 de noviembre de 2005

Nueva sección Weblogs y nuevo enlace

Entre la semana pasada y ésta han llegado a mí los enlaces de dos páginas de amigos, blogs personales que creo que son interesantes. Ambos son bastante eclécticos y tratan una gran variedad de temas, rol incluido. NKlife pertenece a NK y ya tiene una trayectoria de casi un año, y Sata_Nick's Brain acaba de empezar y su creador es Sata_Nick, el flamante autor de Space Marine Tournament. Debido a esta coincidencia he decidido crear aquí una sección "Weblogs", justo debajo de "Enlaces" para anotar todos aquellos que en mi opinión merecen la pena.

Y aprovecho para añadir como enlace Space Marine Tournament, el juego de combate con miniaturas de Bodycount Games del que ya he hablado aquí en otras ocasiones. Indispensable para los aficionados a los tácticos o la estrategia.

martes, 29 de noviembre de 2005

La forja de un superhéroe

Entre los juegos de rol de superhéroes disponibles "Mutants & Masterminds" parece uno de los más interesantes, tanto a nivel gráfico, con ese aspecto de cómic de la Marvel, como de reglas. Al menos el primer capítulo, donde se detalla a grandes rasgos el proceso de creación y los arquetipos disponibles, da esa impresión.

Repasando ese capítulo uno no puede resistir ver si todos los personajes que conoce encajan en alguna de las fichas pregeneradas. De momento Batman, Hulk, Flash, Superman o Iron Man saltan a la vista sin problemas (las ilustraciones ayudan bastante), pero otros como Lobezno resultan un poco más complicados de situar. Lo cual no quiere decir que no pueda crearse, al contrario, las reglas permiten eso y mucho más. Analizando ese caso concreto podemos ver los aspectos que forman a un superhéroe cualquiera y que debería tener en cuenta un buen sistema de juego.

En "Mutants & Masterminds" el jugador debe definir su concepto de personaje a través de una serie de poderes, talentos (traducción libre de "Feats") y habilidades, lo cual es bastante lógico, ya que si quisiésemos crear la ficha de un Lobezno clónico elegiríamos poderes de regeneración, talentos de resistencia, agilidad, habilidades atléticas incrementadas, sentidos agudos y armas "naturales". Esto simularía tanto el esqueleto de adamantium como sus capacidades innatas. Su principal habilidad sería un entrenamiento en combate cuerpo a cuerpo excepcional, aunque naturalmente habría otras.

Aunque quizá esto sería empezar la casa por el tejado y lo interesante sería establecer primero la "historia", es decir, de dónde provienen sus rasgos excepcionales, para luego elegirlos. A nivel más básico, el "poder" de Lobezno es puramente físico, no controla energía, ni hay aspectos sobrenaturales de por medio. Sabemos que por una parte es un mutante innato (frente a otros provocados o accidentales, como Spiderman o Daredevil), y por otra tiene una parte artificial o tecnológica, el adamantium que le fue implantado en un experimento militar.

Eso nos da una serie de posibilidades con las que describir a cualquier superhéroe, primero el aspecto o "alcance" de su poder: físico, mental, elemental (energético) o sobrenatural. Esto reflejaría cómo Tormenta, el Profesor Xavier o Flecha Verde, por decir algunos, pueden compartir escenario pero tienen diferencias muy marcadas a nivel conceptual.

Luego estaría el tema de su origen: mutante (innato/provocado), sobrenatural (místico/mágico), extraterrestre, tecnológico, otorgado por un objeto o debido al entrenamiento/estudio. Por poner dos ejemplos casi opuestos, Magneto sería un mutante innato con poder elemental (control del metal o magnetismo) y Batman alguien que se apoya en la tecnología pero además ha entrenado para lograr una serie de capacidades físicas excepcionales (Iron Man sería una versión más extrema de lo mismo, en su caso el componente tecnológico es lo que prima). Thor tendría una parte física, otra elemental y no cabe duda de que su origen es místico o mitológico.

Si el sistema de juego, sea comercial o uno que creemos nosotros, abarca todas esas posibilidades, y lo que es más importante, las equilibra en lo posible (porque Batman nunca será como Superman, pero deben considerarse equiparables), entonces se puede decir que capta todo el espíritu y las múltiples facetas de los superhéroes. Y a partir de ahí hay tantas aventuras posibles como cómics publicados.

domingo, 27 de noviembre de 2005

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (II)

Día 1
Escribo estas líneas en la cubierta de un viejo pesquero que ha accedido a llevarnos a mis compañeros y a mí a la zona donde la legendaria isla fantasma fue avistada por última vez. No ha sido fácil porque dicen que una vez que aparece, el mar se vuelve negro y trae mala suerte a cualquiera que lo surque. El capitán es escéptico y no cree que encontremos nada, pero sean tormentas, remolinos, arrecifes o bestias marinas lo que hace desaparecer los barcos en aquel punto perdido del océano, no desea arriesgarse. Yo confío en que se equivoque y sí que haya algo que descubrir. Herramientas, cuerdas, víveres, agua potable, armas... vamos equipados como exploradores sin saber muy bien a qué vamos a enfrentarnos. En este diario dejaré constancia de nuestros progresos.

Día 3
El mar es un desierto infinito y los pescadores parecen alegrarse de que así sea. Hemos llegado sin novedad a los caladeros y ahora están dedicados a su faena diaria mientras nosotros sólo podemos otear el horizonte con esperanza. El cielo está azul y claro, qué ironía que lo consideremos una mala señal.

Día 4

Emprendemos el camino de regreso. He discutido con mis amigos la conveniencia de enrolarnos en otro pesquero o en un buque mercante al llegar a puerto pero la mayoría están desanimados y si al partir la fabulosa isla de Gurang era una realidad escondida entre las olas, el fracaso la ha reducido a cuentos de viejos marineros. Veré si puedo animarles para continuar la búsqueda.

Día 7
Cómo pueden cambiar las cosas en unas pocas horas... todavía me parece estar oyendo al capitán decir que nos desviaríamos un poco para evitar una tormenta. El cielo se había teñido de ese gris y azul que precede al estallido de la tempestad, y aunque pensamos que seríamos capaces de dejarla atrás, parecía perseguirnos como un perro hambriento. Se hizo de noche antes de tiempo. La madera del casco crujía mientras saltábamos y caíamos entre murallas de agua negra y espuma. Sin previo aviso la silueta de una hilera de montañas surgió de la nada y alguien gritó "¡Rompientes!". Antes de poder maniobrar un sonido terrible a madera resquebrajándose hizo palidecer a los marineros a mi alrededor.

El capitán ordenó a varios hombres bajar a accionar las bombas pero ya nos escorábamos como una ballena herida. La extraña costa que no debería estar allí seguía divisándose no muy lejos y mis compañeros y yo intercambiamos miradas significativas. Corrimos a buscar nuestras cosas y desafiando a la lluvia furiosa que nos azotaba la cara las subimos al único bote, convencidos de que de todas formas tendríamos que emplearlo. En ese momento desgarradores gritos de pánico llegaron a nuestros oídos. Venían de la bodega, junto con un gorgoteo que ponía los pelos de punta.

La situación era insostenible. Echamos el bote al agua y nos lanzamos a él. El pesquero amenazaba con partirse en dos. Vi al capitán bajar las escaleras de la cubierta principal con el agua hasta las rodillas. Remamos con todo lo que pudimos, éramos cinco y ni empleando todas nuestras fuerzas conseguíamos alejarnos. Estábamos aterrorizados pensando en que el remolino del hundimiento nos haría zozobrar y nos arrastraría al fondo. En nuestras pesadillas las redes de pesca nos envolvían para llevarnos a una tumba submarina. De repente con un sonido grave, un bramido agónico, proa y popa se separaron y empezaron a erguirse, preparándose para sumergirse definitivamente.

En el ese momento una trampilla se abrió en la parte delantera y vimos salir trabajosamente al capitán. No distinguimos bien su figura hasta que trepó al mascarón, ya casi vertical, y los relámpagos lo iluminaron. Tenía los ojos vidriosos y la mandíbula desencajada en un grito permanente. Su ropa estaba ensangrentada y cubierta de una sustancia gelatinosa. Al vernos sacó una de las pistolas que llevaba al cinto y comenzó a disparar mientras gritaba : ¡Insensatos! ¡Insensatos! La tormenta amortiguaba las detonaciones pero veíamos saltar el agua a nuestro alrededor. Convencidos de que se había vuelto loco maniobramos para alejarnos pero no hizo falta, ya que las olas se lo tragaron a él y a su barco en un instante. En el último segundo me pareció verle erguido, con el cañón de su arma apoyado en la sien. Un estampido me confirmó que había puesto fin a su propia vida ¿por qué? ¿Por qué?

viernes, 25 de noviembre de 2005

Patrulla Alfa, el juego de soldados de plástico (I)

Hace unos meses compré una bolsa de soldados de plástico en el Toys R' Us y tuve la idea de crear un pequeño wargame de bajo presupuesto (y tan bajo, recuerdo que costó unos 3 euros). Lo llamé "Patrulla Alfa" y las reglas ya están algo avanzadas, lo suficiente como para mostrarlas. Como en otras ocasiones, llevaré el diario de diseño del juego aquí en el weblog y si todo va bien cuando lo termine lo maquetaré y lo colgaré en formato PDF en la sección de Ayudas.

"Patrulla Alfa" será un juego táctico muy sencillo, inspirado en el Warhammer 40.000 de Games Workshop pero simplificado y con un tono realista. Se usarán únicamente dados de seis caras y el terreno será cualquier superficie (con edificios y obstáculos improvisados), aunque lo haya llamado "wargame" no será necesaria una plantilla hexagonada. Los movimientos de las unidades y alcances de las armas se medirán en centímetros. De momento tengo previsto que haya reglas para fusileros, granaderos, exploradores, francotiradores, armas pesadas y vehículos, así como para alambradas, protecciones y demás.

El reglamento estará dividido en dos secciones, básica y avanzada. En la primera los jugadores partirán con el mismo número de unidades y combatirán sin tener que preocuparse de nada más. En la segunda, como reglas opcionales incluiré una tabla con los puntos de coste de los pelotones, para que puedan construirse ejércitos a medida, tarjetas de eventos (como el clásico "Apoyo aéreo") que permitan modificar el curso de los acontecimientos, habilidades especiales para los soldados, nuevas unidades como paracaidistas o transportes de tropas, etc. Incluso un sistema de experiencia para poder jugar campañas completas en las que se represente el avance de la infantería de novatos a veteranos.

La intención es crear un juego de mesa rápido y dinámico con el que pasar el rato, al que si se desea pueda dársele un mayor nivel de detalle y realismo. Así el entretenimiento puede pasar de ser de unas horas de partida a varias semanas de batallas y escaramuzas. Veremos si es posible.

miércoles, 23 de noviembre de 2005

Britannia, el nuevo juego histórico de Fantasy Flight

Con su salida prevista para Diciembre de este año, "Britannia" es en realidad la segunda edición de un clásico que se publicó en 1986 de la mano de Avalon Hill. El autor original, Lewis E. Pulsipher, ha trabajado también en esta versión renovada, tanto en aspecto como en reglamento.

Entre tres y cinco jugadores combatirán para controlar Gran Bretaña a lo largo de un periodo de más de mil años. Un total de 17 naciones entre las que se encuentran los Romanos, los Anglos, los Sajones o los Pictos se disputarán la supremacía en enfrentamientos que siguen de forma fiel el transcurso de la Historia pero que también pueden cambiarla radicalmente.

Para evitar los anacronismos se ha cuidado que en los diferentes periodos hagan su aparición (o desaparezcan) los pueblos y líderes que históricamente lo hicieron. De la misma forma variarán los objetivos, que pueden ser ocupar un territorio concreto, convertir a un líder en señor de la guerra o derrotar a otras naciones. El combate parece sencillo pero con matices y detalles que lo hacen interesante. Por ejemplo se tienen en cuenta las diferencias entre los soldados normales y las legiones romanas, además la caballería o las posiciones defensivas pueden influir decisivamente en el curso de una batalla. Cada triunfo en un objetivo concede unos puntos de victoria, y el recuento del último turno decidirá quién se corona rey y por tanto vencedor.

"Britannia" incluirá el reglamento, el tablero representando a inglaterra, 276 fichas de unidades de todo tipo, 17 cartas de naciones, 220 marcadores de victoria, 16 fichas de población, un marcador redondo y cinco dados. Todo ello por aproximadamente 40 dólares, unos pocos menos euros al cambio. Los aficionados a la Historia y a la estrategia estamos de enhorabuena.

martes, 22 de noviembre de 2005

Enigmas: La cara de Marte

Desde que el astrónomo italiano Schiaparelli anunció a finales del siglo XIX que había descubierto una red de "canales" sobre la superficie de Marte, el planeta rojo ha sido protagonista de todo tipo de teorías. Hay quienes dicen que "algo" sabotea las sondas que tras sortear todo tipo de dificultades logran alcanzar su superficie (el famoso "fantasma de Marte"). Otros que una extinta civilización nos ha dejado cíclopeas construcciones como testimonio de su presencia, algunas, como la "cara de Marte" con la evidente intención de ser vistas desde el espacio.

Situada en la planicie de Cydonia, la cara salió por primera vez a la luz pública en 1976 cuando la NASA publicó las fotografías tomadas por la sonda Viking I. Entre los diferentes accidentes del terreno, algo parecía surgir en una zona relativamente despejada. Algo que tenía ojos, nariz, boca... en definitiva, un rostro humanoide reconocible. Los escépticos lo catalogaron como una casualidad producida por la iluminación de las rocas combinada con la capacidad de la mente humana para imaginar todo tipo de formas a partir de imágenes casuales. Algo similar a lo que ocurre cuando observamos las nubes tratando de "ver" figuras concretas.

Para los defensores de la vida extraterrestre, aficionados a los ovnis y teóricos de la conspiración, la "cara de Marte", que algunos no tardaron en catalogar como "esfinge marciana" era la prueba de que seres inteligentes habían poblado nuestro vecino en el sistema solar. Y lo que es más importante, que trataban de comunicarse con nosotros, dejándonos un mensaje. Posteriores análisis concienzudos del resto de fotos de la región de Cydonia revelaron detalles que parecían confirmar, o al menos dar más alas, a estas hipótesis: no muy lejos de la cara se alzaban rocas de sospechosa forma piramidal. ¿Quizá habíamos dado con un complejo de templos o tumbas como los de la meseta de Gizeh en Egipto? ¿La disposición de pirámides más esfinge en ambos planetas, Tierra y Marte, podía ser casual?

El asunto no tardó en pasar a la mitología popular, dando lugar a infinidad de libros, videojuegos e incluso películas relacionadas ("Misión a Marte" de Brian de Palma, es una de las más recientes). Parecía que las últimas misión de exploración de la NASA, llevadas a cabo entre los años 1998 y 2002, podrían arrojar algo de luz al asunto, pero no fue así. Aunque la formación rocosa ya no se asemejaba a un rostro excepto poniéndole mucha imaginación, seguía teniendo suficientes características particulares como para excitar la imaginación de los investigadores. Para muchos sigue pareciendo claramente artificial, al igual que las "construcciones" de su entorno. Se han identificado pirámides de varios tipos, lo que podrían ser los muros y las puertas de una ciudadela, edificios, artefactos, símbolos al estilo de las líneas de Nazca en el suelo... .

Uno podría pensar que los primeros astronautas en pisar Marte pondrán fin a estas especulaciones, pero siempre habrá quien acuse al gobierno de EEUU de conspiración para encubrir la verdad, que ahí fuera, en este caso a millones de kilómetros, hay "algo".

En el juego
Como argumento para partidas de ambientación actual o ligeramente futurista, la investigación de lo que ocurre con la "cara de Marte" puede enfocarse de dos formas. Siguiendo una trama clásica al más puro estilo "Expediente X", los jugadores pueden estar interesados por el fenómeno UFO y estar tras la pista de los encubrimientos del gobierno cuando topen por casualidad con datos sobre qué es lo que esconde realmente Cydonia. La NASA o una agencia de exploración espacial totalmente secreta podría estar enviando misiones tripuladas al planeta rojo desde hace años, recuperando tecnología e incluso ADN alienígena que utilizan para sus propios fines. Evidentemente los implicados tratarán de no dejar testigos y les perseguirán antes de que puedan hacerlo público.

Otra trama posible situaría la acción unos cuantos años en el futuro, cuando la exploración y colonización de Marte ya esté más avanzada. Los jugadores pueden ser astronautas que reciben el encargo de viajar hasta la planicie donde se encuentra la cara con objeto de recoger información gráfica del lugar. Alguien de la base (un infiltrado) o el control de la Tierra puede estar interesado en que no logren llegar, haciendo el camino más accidentado de lo previsto. Aparte de eso ¿quién sabe qué encontrarán en Cydonia? ¿Habrá realmente templos extraterrestres o será todo un montaje para encubrir un secreto más oscuro?

domingo, 20 de noviembre de 2005

Rol por email

A veces es imposible organizar una partida "real", de esas en las que los jugadores se sientan frente a una mesa, colocan ordenadamente sus dados, lápices y ficha, discuten la estrategia a seguir, hay parada para merendar y al final se vuelve a casa comentando los mejores momentos de la tarde. El problema puede surgir por el horario, por la distancia geográfica, por compromisos laborales o familiares, pero el resultado es el mismo, no se puede quedar y las aventuras se interrumpen. Llegados a ese punto uno puede resignarse y dejarlo correr o plantearse qué otros métodos hay para no abandonar nuestra afición.

Jugar a rol por IRC o por email puede parecer muy frío y poco emocionante en comparación, pero cuando es la única alternativa es mejor que nada. Dejaré el rol por IRC para otra ocasión y hoy hablaré del vía email, precisamente porque estoy intentando organizar una partida y me servirá de ejemplo práctico y para poner mis ideas en claro. Primero tengo que aclarar que mi forma de plantearlo es muy particular y se basa más en mi experiencia en campañas "reales" que por internet (en lo que no soy ningún experto).

La idea es simple: en una primera fase se explicaría brevemente tanto la ambientación como el sistema a los jugadores y se crearían los personajes (a nivel narrativo y luego ya como ficha). A partir de ahí comenzarían los turnos de juego, en los que el master enviaría primero un email planteando la situación (con mapas o imágenes si hace falta) y esperaría a que todos los integrantes del grupo le respondiesen con una descripción de lo que hacen, dicen, etc. El master entonces resolvería la acción, tiradas incluidas, y enviaría la respuesta, que incluiría tanto el texto de las acciones de cada jugador como las consecuencias y los siguientes acontecimientos a partir de ahí. Este proceso se repetiría sucesivamente y la aventura iría avanzando.

Se me plantean varias cuestiones, por ejemplo si es mejor que todos los jugadores me escriban sólo a mí como master o que los emails vayan "de todos a todos". Con un grupo de tamaño mediano ya estaríamos hablando de recibir seis o siete emails al día, así que es mejor (en mi opinión) que los jugadores escriban al master y sea éste el que devuelva un único email con las acciones agrupadas. Eso simplifica la administración, la ejecución de acciones se puede mostrar ordenada y permite que en un momento dado un jugador pueda conspirar a espaldas de los demás sin tener que enviar un email extra.

Otra duda es cómo resolver las tiradas, pero ésta es más sencilla. El master, en este caso yo, guardaría una copia de cada hoja de personaje y se encargaría del uso de habilidades, combate, etc, cuando fuese necesario. El resultado se anotaría en el email de respuesta de cada turno con un aviso de si se ha tenido éxito o fracaso, o si se han perdido puntos de vida o similares de los que cada uno deba llevar recuento.

Sobre la frecuencia de carteo, lo ideal sería que cada día hubiese como mínimo un turno. Si fuesen varios está claro que el trabajo para el master se multiplicaría pero también se haría el juego más vivo y más cercano a la experiencia "real". Siendo optimista y teniendo en cuenta que el tiempo siempre es un factor en contra, quizá se logre que cada par de días se complete un turno. De todas formas habría que luchar por mantener un ritmo diario, sobre todo si tenemos en cuenta que no hay ninguna condición en cuanto a la longitud de lo que se escribe, pudiendo los jugadores ser tan escuetos o extenderse tanto como prefieran.

Esta es la teoría, veremos si es posible llevarla a la práctica.

sábado, 19 de noviembre de 2005

Localización Fantástica: La Ciudad Sumergida de Gurang (I)

Cuenta la leyenda que en un pasado lejano Gurang era una próspera isla situada en los mares cálidos del Sur. Su posición privilegiada en medio del océano, en la intersección de varias rutas de navegación, la convertían en parada obligada para barcos cargados de especias, cereales, fino mármol de Ilicia, pieles de Sarcadia, obras de arte de todos los puntos del globo. Desde lo más sencillo a lo más lujoso, todo pasaba por sus muelles. Gurang se enriqueció de tal forma que las casas comerciales la eligieron como su sede permanente, edificando en cada metro de su superficie almacenes, astilleros, palacios, tabernas y casas de juego. No eran necesarios faros para marcar su posición ya que sus luces se divisaban perfectamente en la oscuridad y se decía que las risas y la música de las fiestas podían escucharse a cientos de kilómetros mar adentro.

Día y noche sus calles eran un bullir de gente y de productos, marineros de todas las razas, embajadores de lejanos reinos, armadores, tenderos, contrabandistas y piratas tratando de ganarse la vida. A lo largo de su historia fue asaltada, quemada, reconstruida y vuelta a derruir, fue declarada capital de un reino al que inmediatamente otros tantos declararon la guerra por tamaña osadía. Fue comprada y vendida, pero pese a todo siguió brillando como una joya sobre el mar azul... hasta que inesperadamente, un día, desapareció.

Un amanecer como cualquier otro, un barco mercante llegó al lugar en el que Gurang debería estar y se encontró con la nada más absoluta. Pensando que habría fallado en sus cálculos el capitán consultó sus mapas, en los que todo parecía estar correcto. Al poco tiempo otro mercante se unió a él, luego una galera... a lo largo del día el punto se convirtió en una reunión de atónitos navegantes que no se explicaban qué podría haber ocurrido. Finalmente tuvieron que renunciar a entenderlo y reemprender sus caminos. Nunca más se volvería a saber de aquella próspera isla, y otras tuvieron que ser elegidas como lugares de aprovisionamiento en los largos viajes comerciales. Ninguna llegaría a rivalizar en importancia con la desaparecida "Perla del Sur".

Con el paso del tiempo empezaron a llegar a los puertos rumores extraños. Marineros arribados de travesías a puntos muy distantes entre sí hablaban de lo mismo: luces en el horizonte, en lugares en los que no debería haber nada. La mayoría no se atrevían a acercarse a ellas, pero los que lo hacían describían formas como de altos edificios surgiendo entre una niebla espesa, con ventanas iluminadas tras las que parecían moverse figuras encapuchadas.

Luego las historias fueron haciéndose más siniestras, cuando náufragos rescatados de las corrientes relataban cómo sus barcos habían intentado alcanzar la extraña isla, logrando tan solo ser despedazados por rompientes invisibles y escuchar a sus compañeros supervivientes gritar antes de ser tragados por las aguas. Uno de aquellos hombres, enloquecido, decía haber hecho pie en una playa sombría en la que creía una vegetación de aspecto negruzco y gomoso. Antes de tirarse al mar, aterrorizado por varias siluetas que le observaban a lo lejos, alcanzó a distinguir construcciones que dijo sólo podían ser de la antigua Gurang, que había visitado de niño. Así se formó la leyenda de la ciudad sumergida, que de cuando en cuando se deja ver entre las olas y por la que todavía caminan sus habitantes convertidos en criaturas cubiertas de algas y limo.

Continuará...

viernes, 18 de noviembre de 2005

Noticias

Preview de Cyberpunk v3
Mal ilustrada, mal maquetada y con un contenido dudoso, así se presenta la nueva edición de Cyberpunk en la página oficial de Talsorian Games. Como noticia de portada nos encontramos con el anuncio de que en breve plazo (unas seis semanas) verá la luz la reencarnación de este juego sobre el sombrío futuro. El material está en la imprenta pero si tiene la calidad de esta muestra pasará con más pena que gloria, decepcionando a los aficionados. Fondos de risa y una serie de imágenes que parecen sacadas de un catálogo de Action Man me hacen pensar que puede tratarse de una maniobra de despiste o de un ejemplo de lo que saldrá en formato PDF a través de DriveThruRPG.com (y aun así sería horrible). Esperemos que se trate de una cortina de humo y tengamos algo de calidad a lo que echarle el guante.

Hordes, el nuevo juego de Privateer Press

A grandes rasgos Hordes parece una versión reducida de WarMachine, orientado a escaramuzas entre criaturas bestiales comandadas por un Señor de la Guerra, en un estilo a lo que en su momento fue (salvando las distancias) Necromunda o Mordheim para el mundo de Warhammer. Inicialmente hay cuatro facciones donde elegir, Trollbloods (trolls y similares), El Círculo Orboros (druidas con seguidores de aspecto canino), La Legión de Everblight (saurios o pseudodragones infectados por una plaga) y Skorne (soldados cíclopes acorazados y titanes con aspecto elefantino) , todos basan su poder en la potencia física de sus monstruosos soldados más que en sus habilidades mágicas. Es de suponer que en un futuro a estos ejércitos se unirán otros. Compatible con el estilo de juego habitual de Privateer, parece una alternativa con personalidad propia, más rápida, simple y brutal, y que puede combinarse con WarMachine si así se quiere.

lunes, 14 de noviembre de 2005

El Improbable Autómata (para Castillo de Falkenstein)

Notas para una aventura, la primera que escribo para Castillo de Falkenstein.

Mientras los personajes desayunan en un café de Viena, un autómata fabricado con brillantes piezas de bronce y mecanismos de relojería entrará y se acercará hasta ellos. Va elegantemente vestido y su rostro metálico está congelado en una mueca sonriente. Se llevará las manos a la cabeza, la desenroscará y la dejará sobre la mesa, para después salir corriendo calle abajo. La cabeza despegará sus labios por primera vez y dirá: tic tac tic tac... . Pasados unos segundos estallará, destrozando el local y a todo aquel que no haya hecho caso de la evidente advertencia y haya huído antes.

Si los jugadores investigan este extraño atentado descubrirán varios signos sospechosos, algunos relacionados con lo ocurrido y otros puede que no: la desaparición reciente de varias cajas con equipo y maquinaria del ejército, extraña actividad anarquista en algunos barrios de la periferia, la proximidad de un importante baile de máscaras en honor a varios embajadores, signos de presencia dragonil en los cielos y sobre todo la llegada a la ciudad de un equipo de investigadores de la Agencia de Detectives Shackleton, curiosamente muy similares en número y apariencia a los personajes... .

¿Quién está detrás del intento de asesinato? ¿Habrán sido confundidos los jugadores con otras personas? ¿Se trata de una amenaza o de una cortina de humo para apartarles de lo que realmente está ocurriendo? ¿Quién ha podido crear un autómata tan perfeccionado y a qué uso estará destinado? Estas son las claves de una aventura que acaba de empezar.

sábado, 12 de noviembre de 2005

Mutantes: de X-Men a Mutantes en la Sombra

Un "mutante" es una persona que por razones desconocidas (química, radiación, evolución) nace con capacidades excepcionales que lo hacen superior, o como mínimo diferente, al resto de los seres humanos. Los cómics y cada vez más películas proporcionan material e historias que se pueden convertir sin demasiado esfuerzo en aventuras o campañas completas. El sistema a usar puede ser genérico como d20, para Mutants & Masterminds, o específico, como el de Mutantes en la Sombra.

Y ya que hablamos de estos dos juegos en concreto, hay una diferencia de enfoque en ellos que también condicionará nuestras partidas. Por un lado estaría el estilo de superhéroes, que podríamos llamar "high mutant", equivalente a "high fantasy", y luego el estilo más realista, o "low mutant", que aunque incluye elementos parecidos los presenta dentro de un entorno más lógico y cotidiano. A nivel práctico no es lo mismo poder convertirse en una antorcha humana o un musculoso gigante verde que adivinar el futuro o controlar la mente de los demás. Ejemplo del primero tipo serían los X-Men y del segundo películas sobre fenómenos paranormales como Scanners, La Zona Muerta, El Sexto Sentido, etc.

Cada estilo de juego define un tipo de poderes, de relación con la sociedad y de aventuras. Los mutantes superhéroes son más espectaculares y poderosos, se organizan en grupos (aunque esto no es obligatorio), son conocidos por el público, envidiados, perseguidos o utilizados, y normalmente su cometido es combatir a otros como ellos que tienen oscuros planes de dominación mundial. Por el contrario, los mutantes más realistas o "paranormales" tienen habilidades más modestas, su existencia puede conocerse o mantenerse en secreto, pero la discreción es básica para su supervivencia. Sus tareas van desde el trabajo más corriente como médiums hasta las colaboraciones con gobiernos u organizaciones clandestinas que llevan a cabo misiones encubiertas o libran guerras ocultas.

Aunque los superhéroes "lucen más", personalmente prefiero las campañas de enfoque realista porque dan más posibilidades a nivel de argumento e interpretación. Por un lado al "bajar el nivel" ya no hace falta que cada campaña sea una carrera contrarreloj para arruinar los planes de un supervillano o un cerebro mundial del crimen. Por otro lado los poderes no se vuelven el centro de la acción sino que se usan como una herramienta más para resolver las situaciones. Los personajes no deben convertirse en meros soportes de sus habilidades, sino mostrar cómo les influyen en su personalidad: en unos casos puede ser motivo de orgullo, en otros de vergüenza.

Un aspecto que da mucho color a las partidas y que el master tendría que explotar bastante, sea cual sea la manera en la que se juegue, es el de los mutantes como personas "diferentes", que sufren un rechazo allá donde van. Puede ser en un grado pequeño, que la gente los mire mal o los eviten, que sus familias o amigos no quieran saber de ellos, piensen que son peligrosos o simplemente extraños. O puede llegar a ser una verdadera persecución, con actos de "racismo mutante", grupos que deseen su confinamiento o exterminio, leyes del gobierno para controlarlos, esclavitud, trabajos forzados... .

Lo que no se conoce provoca temor, y si a eso sumamos la envidia, el miedo o la desconfianza (¿quién querría tener cerca a alguien que puede leer la mente o crear fuego a voluntad?) por unos poderes que sobrepasan lo humano... . Está claro que para alguien que ha nacido con un "talento" especial el día a día no será un camino de rosas.

jueves, 10 de noviembre de 2005

Regreso al Castillo Wolfenstein

No suelo hablar de videojuegos en esta página, ni siquiera de aquellos que supuestamente son "juegos de rol", pero hoy hago una excepción con uno que aunque sólo tiene un par de años a sus espaldas merece estar por méritos propios en el pabellón de los clásicos. Me refiero al "Return to Castle Wolfenstein", secuela de otro de título parecido que se publicó cuando las 3D eran algo que todavía estaba en pañales. "Return..." es un juego de acción ambientado en la II Guerra Mundial, y en él encarnaremos a un espía enviado a investigar las extrañas actividades paranormales de una división de las SS.

Este argumento, aunque parezca algo trillado, es lo que puede servir de inspiración para muchas partidas "histórico fantásticas", en especial si tomamos nota de los detalles que hacen grande a este juego: escenarios impresionantes, personajes y situaciones bien planteadas, mezcla de investigación, acción y subterfugio... . ¿Quién puede resistirse a la idea de explorar un castillo perdido en las montañas que guarda los secretos sobrenaturales de Hitler?

Una buena referencia para el escenario es el legendario castillo de Colditz, usado por los alemanes como prisión durante toda la guerra y que fue protagonista de algunos de los intentos de fuga más espectaculares que puedan imaginarse. Hay mucho material con el que empezar a trabajar en la página correspondiente de la Wikipedia, incluyendo un mapa y material fotográfico que puede resultar útil.

Respecto a lo "sobrenatural", las posibilidades son casi infinitas, siguiendo o no las propuestas por el videojuego. Tenemos desde la búsqueda de una daga mística cuyo uso produce efectos inesperados, la excavación en el antiguo cementerio, que saca a la luz criptas más antiguas que el propio castillo, pasando por la investigación para crear soldados perfectos, "übermensch" o superhombres, hasta el intento de revivir a un antiguo guerrero-demonio medieval encerrado por medios mágicos.

Entre los personajes que uno puede encontrarse están soldados de las fuerzas especiales, guardias de élite que emplean tanto magia como armas de última generación, generales que forman parte de un grupo de hechiceros y ocultistas, científicos locos... . Y en el lado más tenebroso, criaturas mitad hombre, mitad máquina, gigantescos monstruos acorazados, espectros, zombis, guerreros ancestrales alzados de entre los muertos... . Una lista tan ámplia como queramos imaginar.

Con un poco de trabajo todos estos elementos pueden dar lugar a un módulo quizá no tremendamente original pero sí muy entretenido y con un aire clásico que a mí me parece genial.

martes, 8 de noviembre de 2005

Objetos Extraños: El Disco de Nebra

Este disco, realizado en bronce y oro y ahora cubierto de una patina verde por la corrosión, es (o se supone que es) la representación estelar más antigua realizada por el hombre. Fue hallado en Alemania, en el lugar que le da nombre, por buscadores de tesoros y ha sido fechado aproximadamente en el año 1600 A.C. por asociación con el resto de objetos que se hallaron en el mismo lugar de excavación. De todas formas su origen siempre ha estado rodeado de polémica y algunos estudiosos dudan de que sea realmente una pieza de la Edad del Bronce.

El disco de Nebra apareció en el mercado de antigüedades por sorpresa entre los años 1999 y 2001 e inmediatamente llamó la atención de la policía, que detuvo a sus dueños cuando intentaban venderlo a diversos museos. Tras ser interrogados confesaron haber realizado una excavación arqueológica ilegal ayudados por un detector de metales. Cuando condujeron a las autoridades al lugar resultó ser un túmulo del que se extrayeron dos espadas, herramientas y fragmentos de adornos.

Al no poder realizar la prueba del Carbono 14 a los objetos, todos metálicos, hubo que recurrir a la referencia de la corrosión para verificar su autenticidad. Tanto esto como el análisis del cobre empleado en la manufactura del disco, procedente del centro de Europa, confirmaron que era originario de la región donde fue hallado y que se trataba de una pieza muy antigua. El diseño de las espadas dió la pista final: otras idénticas habían sido datadas hacia el 1600 A.C.

Pero lo más sorprendente no era que hubiese sido fabricado hace 3600 años sino lo que se veía en él. En oro destacaban el Sol, la Luna, estrellas, algunas agrupadas, y dos misteriosas franjas curvas, una en la parte inferior y otra en el lateral derecho (aunque originalmente debería haber otra igual en el izquierdo). Estudios astronómicos determinaron que la estrellas estaban situadas al azar, excepto un cúmulo que recordaba a las Pléyades. Se sabía que esa constelación era de gran importancia en el mundo antiguo (incluso a nivel práctico porque su presencia marcaba los momentos de siembra y cosecha), pero sus representaciones se hacían en países de la zona oriental.

La franja inferior fue identificada como un "barco solar", una imagen de gran importancia en las creencias egipcias y que representa el tránsito diario a través del cielo del astro rey. La medición de la lateral, que estaba marcada con unas sospechosas muescas, dió un resultado interesante: su curvatura es de 82º, aproximadamente el arco que recorre el sol entre solsticios a lo largo del año, al ponerse en el horizonte en esa zona concreta del centro de Europa. Todos estos hallazgos llevaron a los investigadores a pensar que se trataba de un objeto mitad práctico, por sus componentes astronómicos, y mitad religioso. Nunca antes todo ese conocimiento había sido recogido en una sola pieza, y menos en esa época.

Quedan muchas preguntas sin resolver, como por ejemplo de dónde viene la influencia del barco solar ¿viajó alguien del centro de Europa a Egipto, o viceversa? ¿Fueron realmente esos pueblos menos avanzados (a nuestro modo de ver) los que forjaron el disco o recibieron ayuda de algún extranjero con mayores conocimientos? ¿Las constelaciones representadas son ficticias o se trata de un mensaje oculto? Podría no tratarse de un mapa estelar sino de uno que marcase también emplazamientos en la superficie... . Es difícil dar respuesta a estos enigmas, pero como inspiración para todo tipo de historias no tienen precio.

domingo, 6 de noviembre de 2005

The Matrix, historia de una mitología devaluada

Ahora que vuelven a emitir "Matrix Reloaded" en la televisión por cable he estado echando un vistazo a los archivos del weblog y he descubierto que nunca he escrito nada sobre esta saga que en su momento me apasionó. Quizá eso sea demasiado, digamos que me apasionó la primera y con la segunda y la tercera pasé de la incertidumbre a la absoluta decepción. Aun así la historia sigue teniendo algo que mantiene el interés a pesar de todo.

"The Matrix" es una película que funciona tan bien sola que cuando la comento con los amigos a veces hablamos de "la película" y no de "la trilogía". Dudo que ninguno rescatase algo de las dos siguientes, un personaje aquí, una idea allá... pero la trama principal es perfectamente olvidable. No me extraña que para muchos haya pasado de objeto de culto a subproducto de videoclub, porque visto el resultado final es casi lo que es. Sólo su capacidad para crear una visión épica y una mitología con sus dioses y monstruos salvan el conjunto.

La primera entrega nos dió todo lo que podíamos desear en un título de ciencia ficción y más. Se trataba de una vieja historia contada en un marco nuevo y sorprendente. Neo emprende el clásico viaje iniciático del héroe en el que tras ser descubierto como "el elegido", debe afrontar sus miedos, conocerse a sí mismo y finalmente aceptar su destino y enfrentarse a su némesis, en este caso el Sr. Smith. Es el escenario y el planteamiento lo que distancian a esta historia del resto: el mundo simulado de Matrix con todas sus particularidades (los teléfonos, los agentes, el desafío a la ley de la gravedad), sumado a los carismáticos protagonistas (Morfeo como el mentor, Trinity como compañera y ángel guardián) y las constantes referencias a otros cuentos y leyendas (sigue al conejo blanco)... . A pesar de todo lo que se dejaba en el aire, nombres, lugares, motivos, el puzzle encajaba y el resultado era redondo.

A partir de ahí el fallo fue, a mi modo de ver, querer rizar el rizo, añadir profundidad, nuevas alegorías, metáforas y personajes con sus poderes y extraños juegos políticos. Se murió de éxito, en definitiva, se malinterpretaron las razones que habían hecho excepcional el primer capítulo y se intentaron repetir, pero sin gracia. Se perdió la simplicidad y los espacios que necesitaban de explicación se rellenaron de la peor forma posible, con alardes estéticos y de efectos especiales. En "Reloaded" se confundió el rumbo pero se plantearon muchas preguntas, en "Revolutions" no sólo no se respondieron sino que se puso punto final con un guión mediocre y de puro trámite. Directo hacia el olvido.

Si con algo podemos quedarnos, ya sea para crear un juego de rol o simplemente para no pasar página con tan mal sabor de boca, es con la primera narración y lo que presentaba: un escenario original con reglas y lógica propias, una historia clara y unos protagonistas, amigos y enemigos, movidos por impulsos bien definidos, ya fuesen el destino, la venganza, la búsqueda de redención, el amor, el odio o la fe. Todo lo que se salga de ahí, y eso deberían haberlo sabido los directores, es secundario y prescindible.

viernes, 4 de noviembre de 2005

Notas del sistema Hyperion

Bautizado así en honor a las novelas "Hyperion" y "La Caída de Hyperion" de Dan Simmons, se trata del sistema multiambiental que llevo desarrollando desde hace años y con el que ya he jugado bastantes partidas de prueba.

Está inspirado en el porcentual de Chaosium (conocido principalmente por ser la base de La Llamada de Cthulhu y Runequest) con añadidos en algunas partes y simplificaciones en otras. Últimamente he pensado abandonar el d100 para crear uno más simple que utilice d6, pero todavía no hay nada concretado.

El sistema Hyperion sigue un planteamiento muy clásico: hay ocho características, que son Fuerza, Constitucion, Coordinación, Rapidez, Inteligencia, Percepción, Personalidad y Aspecto, entre las cuales se reparten puntos en el momento de creación del personaje. Cada característica tiene unas habilidades asociadas a las que otorga bonificadores o penalizadores según su puntuación.

El jugador puede luego elegir un arquetipo/profesión estandar, lo cual ya define con qué diez habilidades comenzará (por ejemplo, un Ladrón comienza con tres habilidades de combate, mas Escalar, Atletismo, Sigilo, etc). También puede seleccionarlas libremente de la lista general. En cualquiera de los dos casos tendrá que decidir que habilidad conoce a nivel profesional y cuales a nivel avanzado, medio y aficionado. Esto asigna unos porcentajes directamente y evita tener que repartir puntos.

Puede parecer que así se crearán fichas muy similares, pero las bonificaciones por característica y las especializaciones permiten diferenciar bastante cada personaje. Además existe un sistema de ventajas y desventajas para personalizarlo aún más.

Los controles de habilidad son los típicos, se lanza un dado de 100 y si la puntuación obtenida está por debajo de la que el jugador tiene, la acción es un éxito. La diferencia respecto al sistema porcentual clásico es que se tiene en cuenta el "margen de éxito", es decir, la diferencia entre el número que sale en el dado y la puntuación de habilidad. Esa diferencia es la que define lo bien que se realiza la acción, y cuando el director de juego lo crea conveniente puede pedir un margen mayor o menor para considerar que el intento es un éxito. Sería el equivalente a poner un nivel de dificultad.

En combate el margen de éxito sirve para los enfrentamientos, y define lo bueno que es un golpe o un disparo, pudiendo multiplicar o dividir el daño de las armas, que de base es fijo. De esta forma un modesto cuchillo, que causa 5 puntos de daño, puede hacer el doble o el triple si la tirada es buena y el oponente no logra bloquear. La localización del impacto (la cabeza por ejemplo) también puede multiplicarlo. La idea inicial era representar de que manera una simple puñalada puede acabar con una persona, pero las primeras pruebas fueron demasiado letales, así que lo suavicé. De todas formas todavía es duro, para fomentar la interpretación y no los combates.

Espero que estas notas básicas den una idea de cómo es el sistema. Todavía quedan muchos aspectos por mostrar, como las reglas de Fortaleza Psíquica para juegos tipo Cthulhu, las de magia, los chequeos de salud, shock, etc. Cualquier pregunta o comentario será bienvenido. Como dije al principio mi intención es reescribirlo y simplificarlo para utilizar d6, así que no descarto pulir esta versión d100 un poco y colgarla en la web por si a alguien le interesa.

La imagen que acompaña a estas líneas pertenece a Don Seegmiller, que parece que tiene desactivada de momento su página oficial.

miércoles, 2 de noviembre de 2005

Objetos Mágicos: qué, cuándo y cómo

Ninguna historia de fantasía medieval estaría completa sin sus objetos mágicos. "El Señor de los Anillos" tiene al Anillo Único, las "Crónicas de la Dragonlance" la lanza que les da nombre y Elric de Melniboné a Stormbringer. Aparte de esos grandes objetos hay otros más modestos pero también carismáticos (como la espada Dardo de Bilbo, por ejemplo) que también tienen su razón de ser en las aventuras. Sobre todo si tenemos en cuenta que en la mayoría de los casos estamos hablando de mundos de "alta magia", en los que vuelan los dragones, ejércitos comandados por espectros arrasan la tierra y por doquier hay demostraciones de poder y fenómenos sobrenaturales.

Cuando empecé a dirigir me encontré con el problema de que casi nunca otorgaba objetos mágicos. Mis jugadores eran tan novatos como yo así que no lo notaron especialmente, pero cuando por un día por casualidad decidí incluir una "espada +1" (jugábamos a AD&D) y vi su reacción me planteé si estaba haciendo las cosas bien. Si un arma tan modesta les parecía tan excepcional quizá fuese el momento de pensar seriamente en qué es lo que repartía en los tesoros y cómo. En esa situación uno se pregunta ¿qué objetos mágicos incluiré en la campaña? ¿De qué tipo? ¿Cuántos?

Mi opinión sobre este tema es muy personal y siempre discutible (a veces yo mismo me salto mis propias recomendaciones). A grandes rasgos diré que me gustan los entornos de magia controlada, no confundir con "baja magia". Creo que se puede jugar de forma muy espectacular y totalmente fantástica sin necesidad de que los personajes vayan cubiertos de amuletos, anillos, espadas o armaduras mágicas. Si el guerrero del grupo marcha enfundado en su coraza +3, con su casco de protección contra el mal, su espada segadora y sus botas de caminar sobre el agua, se puede haber pasado del rol al coleccionismo. No hay nada peor que descubrir que los jugadores miran la lista de objetos arcanos del manual como quien va a ir a la compra.

Dicho esto, primero hay que hacer una diferenciación entre objetos cotidianos, objetos especiales y artefactos o excepcionales. Los cotidianos son aquellos que se pueden encontrar en manos de gente corriente, tienen unas habilidades sencillas y son en su mayoría genéricos, cualquiera podría utilizarlos. En esta categoría entrarían los amuletos de curación, anillos de protección y demás. Los objetos especiales por el contrario están más orientados a una categoría o incluso a un personaje en concreto, se pueden ofrecer como recompensa por un trabajo, ser una herencia familiar o haber sido fabricados especialmente. Su poder será superior o estará especialmente orientado al personaje para el que esté destinado. Para terminar los artefactos son aquellos objetos mágicos únicos, con capacidades sorprendentes y nombre propio, normalmente el objetivo de una campaña completa. Como dijimos al principio, ese sería el caso del Anillo Único.

Basándonos en eso, la frecuencia de aparición es casi evidente: los objetos cotidianos formarán parte del día a día y aparecerán con cierta frecuencia (manteniendo la lógica). Una patrulla orca puede tener en su equipo algún pergamino de invocación menor o runas de curación de un único uso, el sargento llevará una daga bendecida, etc.. Tampoco hay que saturar el ambiente porque lo ideal es que la magia siga siendo algo con un aura de "cosa excepcional". Los objetos especiales deberían aparecer de cuando en cuando y resultar una tentación. El bardo del grupo puede oír hablar en una taberna sobre un artesano que encanta liras y lograr que le fabrique una tras realizar una misión para él. A la larga cada jugador debería poder tener uno o dos de estos objetos, que cuidará y a los que dará mucha importancia, sea un casco de hierro meteórico, una espada matatrolls o un antiguo bastón de mago. Finalmente, no debería haber más de un artefacto por campaña, puede ser el motivo de ella o estar en manos de uno de los protagonistas, el líder del culto al que se enfrenten, por ejemplo, pero siempre con algún motivo especial. En cualquier caso su existencia siempre estará rodeada de leyendas.

Hay que intentar mantener el interés en los aspectos sobrenaturales y fantásticos de la ambientación, por tanto evitemos los fallos típicos de los videojuegos de rol: nada de amontonamiento de espadas +1, ni mercados donde se compren y vendan objetos como quien va a por el pan. Nada de un objeto mágico en cada enemigo muerto ni hechiceros que los fabriquen pagando a tocateja. Una cosa son las monedas o las joyas, de las que puede haber montañas en la guarida de un monstruo, pero lo arcano debe ser raro y valioso. Por eso las tablas aleatorias de tesoro tampoco son una buena idea, a mi modo de ver. Es mejor pensar pensar qué se da y qué influencia va a tener en partidas futuras que tener que arrepentirse luego.

Por último hay que ser consecuentes, y si los jugadores usan armas mágicas, sus enemigos equivalentes también deberían hacerlo. Asumiendo luego que si son derrotados deben pasar a ser propiedad suya, por lógica. Aquí se ve por qué es mejor ser conservador a la hora de introducir esos objetos en las aventuras.

martes, 1 de noviembre de 2005

Bases para un juego de rol histórico

Como ya he comentado en alguna otra ocasión, crear un sistema realista con el que poder representar campañas históricas ha sido desde siempre una de mis grandes aficiones. Desde el Imperio Romano a la invasión rusa de Afganistán, pasando por la Edad Media o la II Guerra Mundial, cualquier escenario bélico o político puede dar multitud de posibilidades a nivel de juego. Sólo es necesario un conjunto de reglas suficientemente flexible como para permitir a los jugadores interpretar sin grandes cambios un picto frente al Muro de Adriano o un francotirador alemán en Stalingrado.

Un juego de rol histórico debe tener unas bases claras: documentación, ambientación, detalle y realismo. Finalmente todo se reduce a representar de la manera más fiel posible lo que ocurrió en un periodo histórico determinado a personajes que si son recordados como héroes fue por sus actos, no por sus capacidades sobrenaturales.

Si tomamos como ejemplo Roma en su época de mayor poder, tendremos que preocuparnos por saber cómo se estructuraba la sociedad, cuál era la situación política o la organización militar. A un nivel más mundano, habrá que saber qué moneda se usaba, cómo se vestía y cuales eran los usos y costumbres, aparte de cómo se combatía, cómo estaba equipado un legionario y cuáles eran los enemigos habituales. No se trata de hacer un tratado de historia pero sí de dar una imagen creíble.

El combate en un juego histórico debería ser rápido y mortal, con suficientes secuelas a nivel físico (y legal, por qué no) como para disuadir a cualquiera de emplearlo, excepto como último recurso. Una aventura deberá ser lo que uno hace, no lo que uno pelea.

Ante la pregunta típica de si introducir la magia o lo sobrenatural en este tipo de campañas, se pueden responder dos cosas: primero que durante miles de años, lo "oculto" o el "otro lado", donde habitan dioses y monstruos, y de donde extraen sus poderes chamanes y sacerdotes ha estado muy ligado a la vida de los hombres. Profecías y augurios han condicionado el resultado de muchas batallas, al igual que las maldiciones o los espíritus de la naturaleza conjurados. Desde ese punto de vista, lo "mágico" puede estar perfectamente integrado en lo cotidiano porque pertenece a la cultura de los pueblos. Pero como segundo aspecto hay que decir que aunque exista una influencia y unas consecuencias tangibles, eso no significa que deba permitirse su uso como un poder real. Y si se hace, tendrá que ser siempre con las limitaciones que correspondan, porque un druida galo o un augur romano no tienen nada que ver con sus equivalentes en la fantasía medieval.

Por lo demás, a nivel de argumentos los libros de historia proporcionan cientos o miles de escenarios que desarrollar, personajes que conocer e intrigas que vivir, tan emocionantes o más que las que cualquier autor de ficción haya podido imaginar.

Aspectos a tener en cuenta:
Condicionantes físicos (situación y clima)
Nivel tecnológico (incluyendo armas y equipo)
Estructura social (clases, forma de vida)
Religión y creencias
Organización política
Comercio y subsistencia (producción, moneda)
Aliados y enemigos (aspectos bélicos, soldados, entrenamiento, combate)
Personajes relevantes