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Mostrando entradas de octubre, 2005

Cazadores Elfos Salvajes (AD&D 2ª ed.)

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Como continuación a mi artículo de hace unos meses sobre los élfos salvajes he rescatado hoy la ficha de juego de un cazador o guerrero típico de esa cultura. Quizá esté algo desfasada porque la creé para Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición cuando empezaba a dirigir y puede tener más de diez años. A pesar de todo creo que es una buena referencia. Nombre/Raza: Cazador Elfo Salvaje Categoría: Guerrero Nivel 5 Inteligencia: 12-15 Alineamiento: Caótico Bueno Categoría de Armadura: -1 (Mallas +3 / Destreza 17) Índice de Movimiento: 12 Tamaño: Mediano Puntos de Golpe: 40 Dados de Golpe: Guerrero Nivel 5 Moral: 15 Res. Mágica: No GAC0: 16(B)/13(A)/14(E)/12(E.M.) Ataques/As.: 3/2 o 2 (4 con Arco Cazaorcos) Daño/Ataque y Ataques Especiales: - Espada Larga +2 = 1d8+4 / 1d12+4 (Especialista) - Arco Cazaorcos = 1d8+4d6 / 1d8+4d6 (Conjuros permanentes del arco: Apresuramiento y Flecha de Llamas) Defensas Especiales: - Cota de Mallas +3 - Tatuajes de Teleportación - Máscara Ritual (Deslizar

Alejandría Oculta: El Sepulcro de Alejandro Magno

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A la muerte de Alejandro Magno, el más grande general de todos los tiempos, no sólo el territorio que había conquistado se convirtió en motivo de disputa entre sus herederos o aquellos que se encontraban a su alrededor. También su cadaver adquirió casi el estatus de reliquia, símbolo de un poder que se desvanecía, y como tal su emplazamiento final fue una cuestión de vital importancia. Él mismo ya había dejado claro que deseaba ser enterrado junto a su padre. Poco imaginaba dónde le llevaría el devenir de los acontecimientos. Embalsamado y colocado sobre un lujoso carro construido especialmente para la ocasión, en el viaje de regreso hacia Macedonia ocurrió un imprevisto: Ptolomeo, antiguo amigo y compañero, ahora gobernador de Egipto, interceptó la comitiva y retuvo el sarcófago con el cuerpo en Alejandría, la ciudad que el propio Alejandro fundó, donde sería expuesto durante siglos. La leyenda dice que incluso Julio Cesar lo contempló. Con el paso del tiempo su pista se perdería, aun

Suma cero, suma "no cero"

Hace tiempo que ya no evangelizo respecto al rol ni trato de convencer a nadie para jugar (al menos de forma tan obsesiva como hacía antes) porque prefiero que la curiosidad surja por sí misma. Alguien que llega por interés personal siempre disfrutará más que otro que esté allí por obligación o compromiso. La situación ideal es cuando varios conocidos, compañeros de trabajo o de universidad te preguntan si puedes organizarles una partida de iniciación, como me ocurrió a mi. Creo que junto con las jornadas, dirigiendo a grupos con poca o ninguna experiencia, es una de las mejores experiencias que uno puede tener. De todas formas, por muchas razones, entre otras que algún conocido descubra este weblog, siempre vuelve a surgir la pregunta ¿qué es un juego de rol? ¿Va de "El Señor de los Anillos"? ¿Cómo se juega? ¿Se usan esos dados extraños? ¿Y quién gana? Esta última es muy común y me gusta responderla con la misma frase: en un juego de rol gana todo el mundo. Cuando descubrí l

Creando Mundos: Geografía

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Todos recordamos esas escenas de Star Wars en las que Luke Skywalker camina por Tatooine observando el entorno desértico, o cuando viaja a Dagobah en busca de Yoda y se encuentra con un planeta enteramente pantanoso. Este recurso del "todo por una parte", es decir, de asignar a todo un mundo las características que por lógica sólo se darían en una zona, es muy común. En "Hyperion" de Dan Simmons también se utiliza, no sólo a nivel geográfico sino también cultural: cada planeta no sólo tiene un clima especifico sino que sus pobladores pertenecen a una etnia, religión o cultura concretas. A primera vista puede parecer muy práctico, sobre todo para que el espectador, lector o en nuestro caso jugador se familiarice con rapidez con el lugar y tenga en mente qué puede esperar. También es menos trabajoso para el master y simplifica las descripciones. Pero en el fondo resulta poco elaborado y limita las posibilidades del mundo. ¿Podría darse un planeta totalmente acuático o

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Primeros extractos de Etherscope Por fin hay más información del mundo post-victoriano steampunk (aunque ellos prefieren decir cyberpunk) de Goodman Games. La editorial ha publicado un breve extracto del manual de Etherscope , donde se explican conceptos como el "etherspace", una especie de dimensión paralela de éter, y sus implicaciones políticas y sociales, asi como la tecnología derivada de su descubrimiento. Se podría decir que en el mundo de Etherscope esa materia, el "éter", ha sustituido al vapor en todas sus aplicaciones, pero sería simplificar demasiado. Después de leer las 12 páginas escasas de la preview puedo decir que mezcla conceptos antiguos y nuevos de forma muy original (a veces incluso demasiado, resultando difíciles de entender a la primera). De todas formas es un juego al que habrá que seguirle la pista. History Channel Anachronism Probablemente no sea una noticia reciente pero a mí me ha pillado de sorpresa. History Channel, una cadena de televi

Personajes: Arsenio Lupin, caballero ladrón

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Devuelto a la fama hace poco gracias a la película con su nombre, Arsenio Lupin es el personaje más famoso salido de la pluma de Maurice Leblanc. Gentleman y ladrón de guante blanco, nació en Francia en 1874 y su fama en el país galo es equivalente a la de Sherlock Holmes en Inglaterra. Como un moderno Robin Hood, Lupin alardea de robar a "aquellos que se lo merecen", aunque no consta que distribuya luego sus ganancias entre los pobres. Para lograr sus objetivos usa tanto su extraordinaria inteligencia como su agilidad gatuna, combinadas con sus dotes de maestro del disfraz e incorregible seductor. Con sus impecables modales y su elegante porte nadie en la alta sociedad parisina está a salvo de ser engañado y desplumado sin llegar siquiera a darse cuenta. Sin duda Lupin es el prototipo de la caballerosidad en el delito, su estela ha inspirado a muchos otros y su leyenda sigue (y seguirá) extendiéndose a través del tiempo. En el juego Arsenio Lupin es un personaje perfecto par

Una Historia de Violencia (2005)

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Entrar en el cine con una idea preconcebida es lo peor que uno puede hacer porque es casi sinónimo de que te vas a llevar una decepción. Al sentarme en la sala estaba convencido de que "Una Historia de Violencia" sería una reflexión sobre lo que significa para una persona corriente tener que enfrentarse a impulsos primarios, ya sea por autodefensa o cualquier otro motivo. Me equivoqué. El argumento a grandes rasgos es el siguiente: Tom es un hombre tranquilo que vive en un pequeño pueblo de Estados Unidos con su mujer y sus dos hijos. A su cafetería llegan un día dos individuos que amenazan con matarle a él y a los clientes, por lo que acaba con ellos en defensa propia. Ese acto en principio heroico le traerá una serie de inesperadas consecuencias. La película venía acompañada de una buena acogida por parte de la crítica, cosa que me sorprendió, y trata un tema que siempre he considerado interesante. Eso, unido a la presencia de un director de culto, Cronenberg, y unos protag

Apuntes para una ambientación: Invierno Nuclear

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Se denomina "invierno nuclear" a la situación que (en teoría) se produciría en la Tierra, o gran parte de ella, tras un ataque nuclear masivo. A grandes rasgos sería un enfriamiento global debido al lanzamiento de partículas de polvo y humo a la atmósfera por la explosión de cientos o miles de megatones en diferentes puntos del globo. El cambio del clima sería tan brutal que haría imposible la supervivencia: sin la luz solar la práctica totalidad de la vegetación y la fauna dependiente de ella moriría, lo que también causaría a la larga el exterminio de la raza humana. La situación sería similar, aunque a otra escala, a la que se dió en Europa y América en 1816, "el Año Sin Verano", cuando la erupción de un volcán en Indonesia lanzó tal cantidad de material al aire que provocó lluvias, nieve y aberraciones climáticas que destruyeron las cosechas. Este escenario fue ámpliamente estudiado durante la Guerra Fría y por desgracia con la proliferación de armas de este tip

¿Acción si o acción no?

Leyendo "Castillo de Falkenstein" me he encontrado con una sección dedicada a los elementos del melodrama victoriano, entre los que están dos que me han llamado especialmente la atención: el duelo a muerte y la batalla peligrosa. Evidentemente no es obligatorio incluirlos en todas las historias, pero me ha dado que pensar ¿es realmente necesaria la acción en las aventuras? ¿Qué funciones cumple? ¿Se puede prescindir de ella, y si se hace, cómo se sustituye? Siempre he sido un gran defensor de las escenas de acción, quizá porque tengo grabado que el momento cumbre de muchos libros y películas es el enfrentamiento final entre el héroe y su enemigo, el bien y el mal, la luz y la oscuridad. El que surja de ese combate de proporciones épicas podrá sentirse satisfecho y como los cowboys en las antiguas películas de vaqueros, cabalgar hacia el horizonte con la seguridad de que ha cumplido su misión. Aparte de eso los pequeños episodios en los que los personajes pueden demostrar sus

Antagonistas: El Muñeco del Ventrílocuo

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Esos ojos de cristal vacíos se posan en ti y un escalofrío te recorre la espalda. Igual que cuando esa mandíbula extrañamente articulada comienza a abrirse y el muñeco habla... sin que la familiar figura del ventrílocuo esté tras él. Pieza central de muchas pesadillas y de incontables películas de miedo, esas pequeñas criaturas que no son ni juguetes ni autómatas nos aterrorizan y nos fascinan a partes iguales. Si algo nos atrae de ellos es ese componente "humano", vivo pero a la vez muerto, parlante pero artificial. Su tamaño y su aspecto inocente como de niño suele quedar deformado por las palabras que salen de su boca, muchas veces mordaces y traviesas. Pensándolo esas actuaciones tienen algo de mágico, porque el ventrílocuo da vida a algo inanimado aunque pretende que él no tiene nada que ver y está tan sorprendido como nosotros. Muchos profesionales coinciden en que Edgar Bergen y su muñeco Charlie McCarthy han sido la mejor pareja que ha habido sobre el escenario, crean

Castillo de Falkenstein

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Aquellos que visiten Inforol probablemente ya lo sabrán pero estos días está disponible "Castillo de Falkenstein" en la sección de saldos de las librerías de los supermercados Alcampo (deberían pagar por esta publicidad gratuita). El precio es de risa, 1€ por uno de los mejores y más originales juegos de rol de los últimos diez años. Edición de 200 páginas, tapa blanda y en perfecto estado de conservación, al menos los que yo he visto. No se si la oferta será extensible a otros lugares, pero por lo menos en Almería y en mi ciudad, A Coruña, había unos cuantos ejemplares a día de hoy. En cuanto tenga tiempo le daré un repaso y haré una reseña tardía, pero qué diablos, se lo merece. Ahora sólo necesito una baraja de póker.

Ciencia ficción en la pantalla pequeña

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La ciencia ficción televisiva ha pasado diferentes épocas, desde ser considerada entretenimiento sólo para fanáticos a la explosión de series que vivimos hoy en día. En este periodo ha habido prácticamente de todo en cuanto a temáticas y estilos, aunque algunas sagas han dejado más huella que otras. Personalmente tengo algunas favoritas (aquí no están todas, ni mucho menos) que han influido en mi manera de entender, escribir y narrar este tipo de historias. "Star Trek", la original de los años 60, tuve la suerte de verla en un canal autonómico durante una buena temporada y guardo muy buen recuerdo de ella, a pesar de ese extraño look pop que lo envolvía todo. En el mismo canal también programaron las subsiguientes secuelas, pero ninguna llega al nivel de la primera, con el capitán Kirk y el señor Spock atravesando el espacio para encontrarse planeta tras planeta (todos tan sospechosamente parecidos a la Tierra y con alienígenas humanoides) y solucionar conflictos interestelar

Razas de Juego: Los Ganesh

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Inspirado en el relato de Robert E. Howard "La Torre del Elefante", una de las primeras aventuras de Conan, y en el dios hindú Ganesha (que el autor americano probablemente conocería y tomó como referencia), he decidido hacer unos pequeños apuntes de lo que podría ser una nueva raza de juego para ambientaciones medievales fantásticas: los "ganesh". Aunque no recuerdo haber visto un ser de este tipo en ningún manual, es probable que alguien haya creado ya una ficha con sus datos, sea como dios, criatura o similar. Sobre todo si tenemos en cuenta que se trata de una figura muy popular y conocida tanto en Oriente como en Occidente. Mi idea es hacer una reseña de sus características principales para que pueda ser adaptado a cualquier sistema. Es evidente que no concuerda con todos los entornos pero puede ser un reto para aquellos jugadores con ganas de interpretar algo diferente. Los ganesh Su espectacular aspecto físico es lo primero que llama la atención: sobre un mus

Noticias

Fondo de pantalla de la semana de "Magic, The Gathering" Para aquellos que como yo sean fans de las buenas ilustraciones fantásticas, para inspirarse o simplemente para adornar un poco el lugar de trabajo, hoy dejo aquí el enlace al archivo del "Wallpaper of the Week" que Wizards of the Coast publica en su sección dedicada a Magic. Basados en sus cartas más populares, estos fondos de pantalla se llevan publicando desde el 2003 y sin duda se trata de una colección excepcional con la cual no tendremos que repetir escritorio durante mucho tiempo. "The Battle for Wesnoth", juego de estrategia open source, llega a su versión 1.0 Después de varios años de desarrollo y multitud de cambios, tanto a nivel gráfico como de sistema, por fin tenemos en nuestras manos la primera versión oficial del mejor juego de estrategia "libre", que nada tiene que envidiar a productos comerciales de su misma categoría. Basado en el familiar combate por turnos, con gráfic

El síndrome del "master dios"

Con los años y a fuerza de pasar por diferentes grupos uno va conociendo una gran variedad de tipos de jugadores que existen en este mundillo nuestro. Están aquellos con afán de protagonismo, que quieren hablar en todas las ocasiones, los tímidos, que si se les deja no dicen nada en toda la partida (excepto en los combates: "ataco al más grande"), los técnicos, que aprovechan su conocimiento de las reglas para crear personajes impecables y hacer observaciones en cualquier situación dudosa... . Está el que se pasa el tiempo ordenando sus cartas de Magic, el que no ve la hora de parar para ir a buscar la merienda, el novato que pone toda su buena voluntad y mira a los veteranos con reverencia, el experimentado que usa al anterior de carne de cañón, o al contrario, que lo toma bajo su protección y lo convierte en su escudero. La chica (en nuestro club había una asi que es casi un arquetipo), el que en todos los juegos lleva a un mercenario de oscuro pasado, el purista de Tolkien

Diario de Diseño: Angelorum (V)

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Otro aspecto interesante que quiero añadir a este suplemento es la posibilidad de convertir personajes ya creados en ángeles y demonios, aparte de la forma normal de crearlos de cero, claro está. Esto podría servir como recompensa al finalizar una campaña (y una manera de seguir jugando pero con otra ambientación) o como último recurso si ocurre alguna muerte inesperada y se desea que el jugador continúe en la partida. Dependiendo de si sus acciones han sido buenas o malas (o en el caso de D&D, según su alineamiento), optaría a formar parte del bando de la luz o del de las tinieblas. También se puede dar la opción de la conversión voluntaria, entregando el alma a un demonio por ejemplo, aunque ese sería un caso especial que es mejor comentar aparte, ya que por si solo podría dar lugar a una búsqueda épica. La manera más fácil de convertir un personaje ya existente es, sin cambiar nada en la ficha, aplicar un "arquetipo" de poderes y habilidades angélicas o demoníacas, aña

Blues por los que van a morir (idea para aventura)

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La historia está ambientada en la Nueva Orleáns de nuestros días, concretamente en el mundillo de los clubes de jazz de la ciudad. La acción se centra en el “Everybody comes to Rick’s”, uno de los más conocidos de la zona, famoso por sus actuaciones en vivo todas las noches. Aunque muchos artistas visitan su escenario, el grupo oficial es el quinteto “They Play On”. “They Play On” está compuesto por Jim Oakland , saxofonista y líder del grupo, Cecil Warner como pianista, Peter Stainton al contrabajo, Jack Green en la batería y Frankie Goodwin como trompetista. Jim Oakland nació y se crió en Nueva Orleáns y tras perder a sus padres en un accidente de tráfico quedó al cuidado de su hermano Michael (sólo él le llamaba Mike). Las diferencias de carácter entre los dos han hecho que ya casi no hablen y sus relaciones estén tirantes, pero nunca han olvidado que cuentan el uno con el otro. Discuten a menudo por la adicción a la heroína de Jim y su hermano le reprocha su espíritu alocado y

Montando un club

Cuando empezaba en esto tuve la suerte de asistir casi por casualidad a unas jornadas que se celebraban en mi ciudad, organizadas por un grupo de jugadores con muchas ganas pero sin apoyo ni patrocinio de ningún tipo. No había medios asi que las actividades se redujeron a charlas introductorias y algunas partidas de iniciación. El ayuntamiento había cedido un local durante un fin de semana y con mucha buena voluntad nos apiñamos allí para nuestra primera experiencia en aquello de tirar dados. Luego vendría la creación del club de rol, casi puerta con puerta con mi casa, encontrar allí un grupo estable y hacer buenas amistades. Más de una década más tarde, las cosas han cambiado bastante: ya no vivo en el mismo sitio (me mudé a La Coruña) y aunque al llegar aquí traté de encontrar clubes o actividades relacionadas con el rol, he tenido poco éxito. Hace años se celebraron unas jornadas y alguien ha dado (como mínimo una vez) un curso, partida o taller sobre el tema en la biblioteca de mi

La Estatua de Zeus en Olimpia

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Considerada una de las siete maravillas del mundo, la estatua de Zeus fue creada aproximadamente en el año 435 antes de Cristo por el famoso escultor Fidias para el templo del dios en Olimpia. A pesar de que sólo nos han llegado de ella reproducciones en monedas y referencias de los historiadores, sus rasgos son bien conocidos debido a que durante mucho tiempo fue la obra artística más espectacular del mundo antiguo. De doce metros de alto y construida enteramente en oro y marfil, la imponente figura se aposentaba en un trono de maderas nobles adornado con piedras preciosas. En una mano portaba un báculo y en la otra una pequeña efigie de la diosa de la victoria, Niké. Los vencedores de los juegos o aquellos que deseaban su bendición venían a postrarse a sus pies o a hacerle ofrendas. La historia de la estatua es turbulenta. La leyenda cuenta que Calígula supo de su existencia y mandó que se le cortara la cabeza para colocar en su lugar una reproducción la suya propia. Pero al llegar a

Estereotipos

La RAE define estereotipo como "imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable". Pensando en eso siempre me viene a la cabeza un suplemento de AD&D que permitía llevar criaturas extrañas como personajes jugadores, y entre ellas, orcos y semiorcos, los eternos parias de las ambientaciones fantástico-medievales. Es curioso que en algo tan libre e imaginativo como un juego de rol sigamos atados por ciertos prejuicios sobre determinadas razas o profesiones. Recuerdo que en Runequest se podía intepretar un troll (un compañero tenía uno que era una verdadera máquina de guerra), y que en algunos artículos de la revista Dragón comentaban las ventajas y desventajas de elegir ser algo "extraño" como un gigante de las colinas o una criatura reptiliana. A mi esas ideas siempre me parecieron geniales, sobre todo porque se salían de lo habitual y rompían ciertas normas no escritas sobre qué era jugable y qué no. Por aquella época también empe

Diario de Diseño: Angelorum (IV)

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Una parte importante de la ayuda de juego Angelorum es lo que yo llamo "sistema de fe", la manera de representar y controlar la presencia de ángeles y demonios en nuestro mundo. Este conjunto de reglas es el que explica cómo estas criaturas sobrenaturales obtienen su poder y pueden interactuar con nuestra realidad. Como su nombre indica, el sistema se basa en la fe, la creencia de la gente normal en que existe algo por encima de ellos, Dios (independientemente de cual) y un contrincante, personificado por el Diablo. Esta creencia, que puede ser más o menos fuerte dependiendo de cada persona, es relevante a la hora de saber qué puede hacer un ángel y por dónde puede moverse. Para hacernos una idea, a los ojos de un ángel la Tierra sería un gran globo de oscuridad, en la que los creyentes actuarían como faros o columnas de luz, estableciendo "zonas seguras". Los ángeles estarían limitados a actuar en esas zonas, y su poder se mediría por el número de creyentes que h

"The Call of Cthulhu", cine mudo de los Mitos

La "Sociedad Histórica H.P. Lovecraft" ha terminado la realización de "The Call of Cthulhu", una película sobre los Mitos, que tiene la particularidad de que está rodada a la manera de 1920... y evidentemente es cine mudo. Según comentan en su página oficial , su intención al hacerla así es representar la forma en la que se habría narrado la historia en la época en la que fue escrita. Les ha llevado dos años de trabajo y es un proyecto largamente esperado por los fans. En el aspecto técnico sus autores han querido darle una sensación de antigüedad tanto a nivel de imagen como de sonorización, para lo que han usado procesos de envejecimiento creados para la ocasión y denominados muy propiamente Mythoscope y Mythophone . No se han usado gráficos generados por ordenador por la misma razón, ciñéndose para representar lo sobrenatural a aquello que pudiese estar disponible en los años 20. La película de 47 minutos de duración puede adquirirse en formato DVD a través de l

La Hora del Martillo (idea para aventura)

Éste es un argumento que tuve que abandonar por falta de tiempo y que nunca vió la luz. Es un tanto atípico ya que la intención sería que tanto el entorno como el sistema fuesen de corte realista, abandonando por una vez esos elementos fantásticos o sobrenaturales que tánto me gustan. Ambientación La historia transcurre en los barrios bajos de Chicago, entre sótanos habilitados como improvisados gimnasios, rings de boxeo clandestino en naves industriales, desguaces de coches robados y pisos de mala muerte. Por ese escenario se mueven matones de la mafia cobrando su “protección”, traficantes de droga, chulos y prostitutas. Historia Joe “Martillo” Spinelli es un boxeador de poca monta que se gana la vida en el circuito de peleas ilegales de la ciudad. Cercano a los cuarenta, Joe lleva posponiendo su retirada desde hace varios años, pero las deudas y la falta de un objetivo claro en la vida le han hecho volver siempre al ring. Mickey, su entrenador, le ha dicho siempre que lleva el boxeo