domingo, 30 de octubre de 2005

Cazadores Elfos Salvajes (AD&D 2ª ed.)

Como continuación a mi artículo de hace unos meses sobre los élfos salvajes he rescatado hoy la ficha de juego de un cazador o guerrero típico de esa cultura. Quizá esté algo desfasada porque la creé para Advanced Dungeons & Dragons 2ª edición cuando empezaba a dirigir y puede tener más de diez años. A pesar de todo creo que es una buena referencia.

Nombre/Raza: Cazador Elfo Salvaje
Categoría: Guerrero Nivel 5
Inteligencia: 12-15
Alineamiento: Caótico Bueno
Categoría de Armadura: -1 (Mallas +3 / Destreza 17)
Índice de Movimiento: 12
Tamaño: Mediano
Puntos de Golpe: 40
Dados de Golpe: Guerrero Nivel 5
Moral: 15
Res. Mágica: No
GAC0: 16(B)/13(A)/14(E)/12(E.M.)
Ataques/As.: 3/2 o 2 (4 con Arco Cazaorcos)

Daño/Ataque y Ataques Especiales:
- Espada Larga +2 = 1d8+4 / 1d12+4 (Especialista)
- Arco Cazaorcos = 1d8+4d6 / 1d8+4d6
(Conjuros permanentes del arco: Apresuramiento y Flecha de Llamas)

Defensas Especiales:
- Cota de Mallas +3
- Tatuajes de Teleportación
- Máscara Ritual (Deslizarse en Silencio 60%, Esconderse en las Sombras 60%)

Habilidades Especiales:
- -2 a Iniciativa

sábado, 29 de octubre de 2005

Alejandría Oculta: El Sepulcro de Alejandro Magno

A la muerte de Alejandro Magno, el más grande general de todos los tiempos, no sólo el territorio que había conquistado se convirtió en motivo de disputa entre sus herederos o aquellos que se encontraban a su alrededor. También su cadaver adquirió casi el estatus de reliquia, símbolo de un poder que se desvanecía, y como tal su emplazamiento final fue una cuestión de vital importancia. Él mismo ya había dejado claro que deseaba ser enterrado junto a su padre. Poco imaginaba dónde le llevaría el devenir de los acontecimientos.

Embalsamado y colocado sobre un lujoso carro construido especialmente para la ocasión, en el viaje de regreso hacia Macedonia ocurrió un imprevisto: Ptolomeo, antiguo amigo y compañero, ahora gobernador de Egipto, interceptó la comitiva y retuvo el sarcófago con el cuerpo en Alejandría, la ciudad que el propio Alejandro fundó, donde sería expuesto durante siglos. La leyenda dice que incluso Julio Cesar lo contempló. Con el paso del tiempo su pista se perdería, aunque se sospecha que el cadáver podría estar enterrado en los subterráneos, concretamente bajo la mezquita de Daniel.

Alejandría
Conocida hoy en día por su faro, una de las siete maravillas del mundo, y su biblioteca de más de 700.000 papiros, que albergaba el saber de muchos pueblos, en su momento álgido Alejandría llegó a rivalizar con Roma en esplendor. Una serie de catástrofes y cambios produjeron su declive y que quedase reducida a casi un pequeño pueblo, cediendo su protagonismo a otras ciudades de Egipto. A pesar de todo nunca dejará de tener el honor de haber sido fundada por Alejandro Magno y ser su último lugar de descanso.

Lugares de interés para aquellos que la visitan son la Columna de Pompeyo, último vestigio del antiguo templo Serapeo, erigido en honor a Serapis, dios barbudo protector de Alejandría. No muy lejos se encuentra el cementerio árabe y bajo él las catacumbas, un enorme complejo funerario en parte cegado y explorar. En la propia ciudad los conductos subterráneos y cisternas que ayudaban a canalizar el agua, utilizados para sepultar a difuntos de renombre, también podrían esconder algún secreto.

En el juego
La búsqueda del sepulcro de Alejandro puede parecer sencilla porque todas las pistas apuntan a un lugar donde empezar, pero es un reto que ha mantenido en vilo a sus seguidores, fanáticos e historiadores durante siglos. Incluso ha habido "falsas alarmas" de arqueólogos que pensaban haber localizado el emplazamiento del mausoleo en las cercanías o en algún oasis perdido en el desierto. Si nos ponemos a imaginar podemos pensar que habrá muchos intereses enfrentados entre aquellos que quiera revivir la vieja gloria del conquistador y los que prefieran que duerma tranquilo por los siglos de los siglos.

Lo cierto es que para un investigador la primera tarea será averiguar qué está buscando. Se sabe que su momia fue introducida en un sarcófago de oro y la tradición dice que permaneció en él hasta que un descendiente de Ptolomeo decidió trasladarlo a otro de alabastro translúcido y posteriormente a uno de cristal (para fundir el original y acuñar moneda, un sacrilegio que podría haber influido en la caída de la propia Alejandría). Asi que podemos estar buscando desde un cuerpo embalsamado sin ningún adorno a una fastuosa urna, en un templo cubierto por las dunas o en un modesto nicho camuflado entre otros cientos... por no hablar de la posibilidad de hallar otros objetos: la armadura de guerrero que fue enviada con él en el carro ceremonial, su casco, su espada, monedas malditas derivadas de sarcófago original... .

Cualquier coleccionista daría lo que fuese por poseer una parte así de la Historia, pero puede haber otros interesados, más siniestros. Megalómanos deseando tener un símbolo con el que iniciar una conquista de Europa y Asia, logias que persigan poseerlo para utilizarlo en rituales de iluminación... . Quizá la investigación conduzca a una tumba vacía y se descubra que Alejandro, general de generales, ayudado por las diferentes formas de hechicería que conoció en sus campañas, consiguió finalmente eludir a la muerte (o volver de ella de una forma u otra), y se encuentra todavía caminando sobre la Tierra.

viernes, 28 de octubre de 2005

Suma cero, suma "no cero"

Hace tiempo que ya no evangelizo respecto al rol ni trato de convencer a nadie para jugar (al menos de forma tan obsesiva como hacía antes) porque prefiero que la curiosidad surja por sí misma. Alguien que llega por interés personal siempre disfrutará más que otro que esté allí por obligación o compromiso. La situación ideal es cuando varios conocidos, compañeros de trabajo o de universidad te preguntan si puedes organizarles una partida de iniciación, como me ocurrió a mi. Creo que junto con las jornadas, dirigiendo a grupos con poca o ninguna experiencia, es una de las mejores experiencias que uno puede tener.

De todas formas, por muchas razones, entre otras que algún conocido descubra este weblog, siempre vuelve a surgir la pregunta ¿qué es un juego de rol? ¿Va de "El Señor de los Anillos"? ¿Cómo se juega? ¿Se usan esos dados extraños? ¿Y quién gana? Esta última es muy común y me gusta responderla con la misma frase: en un juego de rol gana todo el mundo.

Cuando descubrí la "teoría de los juegos" me encontré con una clasificación que lo define muy bien: juegos de suma cero y juegos de suma "no cero". Los primeros son aquellos como el poker en los que la victoria está restringida a un solo jugador y ocurre a condición de que todos los demás pierdan. En los juegos de suma "no cero" o colaborativos, por el contrario, el resultado es más abierto y puede ocurrir que todos pierdan o todos ganen. El "dilema del prisionero" en el que un preso se plantea si delatar a un cómplice o colaborar y que la pena sea menor para los dos, es el ejemplo que se suele poner. Y los juegos de rol son un caso más claro todavía.

En un grupo típico idealmente el master siempre intentará dirigir lo mejor posible para crear una situación en la que los jugadores puedan "vivir" una buena aventura, aunque sea imaginaria. Y ellos interpretarán sus papeles no sólo buscando su beneficio personal sino tratando de que la historia avance y al final de la sesión el resultado sea positivo. No hay tanteo, ni marcador, ni nada que llevarse a casa excepto el propio entretenimiento. Eso es lo mejor de estos juegos.

Es curioso que la noción de que se pueda jugar a algo sin que haya ganador o perdedor resulte tan extraña para mucha gente. Me imagino que el pensamiento positivo y no competitivo choca frontalmente con la filosofía del parchís o el Monopoly. Por eso sigue pareciéndome interesante que el rol se conozca... y al final, pensándolo, resulta que sigo siendo tan evangelista como siempre.

jueves, 27 de octubre de 2005

Creando Mundos: Geografía

Todos recordamos esas escenas de Star Wars en las que Luke Skywalker camina por Tatooine observando el entorno desértico, o cuando viaja a Dagobah en busca de Yoda y se encuentra con un planeta enteramente pantanoso. Este recurso del "todo por una parte", es decir, de asignar a todo un mundo las características que por lógica sólo se darían en una zona, es muy común. En "Hyperion" de Dan Simmons también se utiliza, no sólo a nivel geográfico sino también cultural: cada planeta no sólo tiene un clima especifico sino que sus pobladores pertenecen a una etnia, religión o cultura concretas.

A primera vista puede parecer muy práctico, sobre todo para que el espectador, lector o en nuestro caso jugador se familiarice con rapidez con el lugar y tenga en mente qué puede esperar. También es menos trabajoso para el master y simplifica las descripciones. Pero en el fondo resulta poco elaborado y limita las posibilidades del mundo. ¿Podría darse un planeta totalmente acuático o de clima mediterráneo? O mejor todavía, ¿nos interesa que sea así? Para hacer un símil, sería como si cualquier bosque que describiésemos fuese de pinos y cualquier desierto de dunas, cuando en el mundo real las posibilidades tanto para esos lugares como para las criaturas que habitan en ellos son infinitas.

Cuando nos planteemos crear un mundo o continente la mejor referencia es la de nuestra propia Tierra, con toda su biodiversidad. Hay que encontrar un término medio entre el nivel de detalle y el uso práctico que queramos darle. Por ejemplo, no tiene sentido crear todo un sistema climático para lugares en los que los personajes sólo van a estar en un episodio concreto. Pero si alguien se plantea viajar a través del escenario, debemos poder responderle de forma concreta: "al Norte se encuentran los glaciares de Chang, al sur la inexplorada Selva Sin Nombre y al Este el territorio volcánico donde habitan los mineros de azufre". Volviendo al ejemplo de Tatooine, esto resulta más interesante y da mas posibilidades de desarrollo que un desierto eterno, por muchos contrabandistas, nómadas y poblados que pongamos.

Es cierto que existen excepciones, como por ejemplo "Dune", en las que el planeta y su clima, por muy homogéneos o extremos que sean, son creíbles como un actor más de la trama (y aquí Marte no es comparable porque aunque sea totalmente un "desierto rojo" por lo que sabemos está muerto). En esos casos parece lógico saltarse un poco la lógica del ecosistema y no plantearse si tal o cual especie podría sobrevivir... pero en mi opinión no debe convertirse en una costumbre. La excusa de que un mundo extraterrestre puede ser de cualquier tipo, desde completamente glaciar a una jungla interminable, está bien para casos puntuales, pero no se sustenta en campañas largas con continuidad.

martes, 25 de octubre de 2005

Noticias

Primeros extractos de Etherscope
Por fin hay más información del mundo post-victoriano steampunk (aunque ellos prefieren decir cyberpunk) de Goodman Games. La editorial ha publicado un breve extracto del manual de Etherscope, donde se explican conceptos como el "etherspace", una especie de dimensión paralela de éter, y sus implicaciones políticas y sociales, asi como la tecnología derivada de su descubrimiento. Se podría decir que en el mundo de Etherscope esa materia, el "éter", ha sustituido al vapor en todas sus aplicaciones, pero sería simplificar demasiado. Después de leer las 12 páginas escasas de la preview puedo decir que mezcla conceptos antiguos y nuevos de forma muy original (a veces incluso demasiado, resultando difíciles de entender a la primera). De todas formas es un juego al que habrá que seguirle la pista.

History Channel Anachronism
Probablemente no sea una noticia reciente pero a mí me ha pillado de sorpresa. History Channel, una cadena de televisión de la que soy fan, ha publicado un juego de cartas coleccionables llamado "Anachronism". A grandes rasgos consiste en un enfrentamiento entre personajes históricos y culturas que nunca compartieron campo de batalla: inicialmente son griegos, japoneses, nórdicos y romanos, aunque en la versión inglesa ya se han añadido ocho más, entre las que se encuentran los egipcios, los nativos americanos o las tribus germanas. La web oficial incluye las instrucciones de juego, una descripción de los sets básicos y una impresionante galería de ilustradores, entre otras. Por desgracia secciones como la de noticias todavía se encuentran en construcción.

lunes, 24 de octubre de 2005

Personajes: Arsenio Lupin, caballero ladrón

Devuelto a la fama hace poco gracias a la película con su nombre, Arsenio Lupin es el personaje más famoso salido de la pluma de Maurice Leblanc. Gentleman y ladrón de guante blanco, nació en Francia en 1874 y su fama en el país galo es equivalente a la de Sherlock Holmes en Inglaterra. Como un moderno Robin Hood, Lupin alardea de robar a "aquellos que se lo merecen", aunque no consta que distribuya luego sus ganancias entre los pobres. Para lograr sus objetivos usa tanto su extraordinaria inteligencia como su agilidad gatuna, combinadas con sus dotes de maestro del disfraz e incorregible seductor. Con sus impecables modales y su elegante porte nadie en la alta sociedad parisina está a salvo de ser engañado y desplumado sin llegar siquiera a darse cuenta. Sin duda Lupin es el prototipo de la caballerosidad en el delito, su estela ha inspirado a muchos otros y su leyenda sigue (y seguirá) extendiéndose a través del tiempo.

En el juego
Arsenio Lupin es un personaje perfecto para juegos como "Castillo de Falkenstein" e incluso "La Llamada de Cthulhu", aunque en los años 20 ya tendría aproximadamente cincuenta años y sus habilidades no serían las mismas.

Físicamente en Lupin predomina la agilidad antes que la fuerza, que emplea para escalar, deslizarse, esconderse y colarse en cualquier sitio. Siempre preferirá zafarse de sus enemigos con una acrobacia antes que entablar un combate directo, aunque en el cuerpo a cuerpo también es un oponente formidable. Domina el arte del "savate", también conocido como boxeo francés, un estilo de lucha que abarca el uso de manos, pies, presas, proyecciones y esgrima con bastón. Es un firme enemigo de la violencia y el asesinato.

A nivel de planificación, lógica e inventiva, Lupin tampoco tiene rival en el mundo del crimen (excepto quizá el Profesor Moriarty). Es ingenioso, original y culto, como el Conde de Montecristo, ha dedicado el tiempo a aprender varios idiomas, y a documentarse sobre todo tipo de ciencias, siempre con la idea, claro está, de emplear ese conocimiento para sus fines.

Otra de las armas que utiliza en sus audaces asaltos es su atractivo, que combinado con su simpatía y sus dotes innatas de seductor le han salvado en más de una ocasión de ser atrapado (con la colaboración de alguna dama enamorada, hay que añadir). Para darle más versatilidad es un talentoso artista del disfraz y el enmascaramiento, pudiendo pasar desapercibido entre sus más íntimos conocidos si se lo propone.

Finalmente y como no podía ser de otra forma, Lupin es un hábil ladrón, ya sea en el campo del carterismo, la sustracción disimulada, las ganzúas, la apertura de cajas fuertes o cualquier otra variante posible. Prefiere los golpes sencillos y elegantes, que destaquen por su audacia, antes que aquellos ejecutados de forma violenta o estridente. Cuanto mayor es el reto, más se crece Arsenio Lupin, llevando a cabo verdaderas proezas por el simple hecho del desafío que suponen. Así es como se ha convertido en un mito.

Lista de Habilidades (sugerencia):
Habilidades atléticas (Trepar, Saltar, Acrobacia)
Combate cuerpo a cuerpo (Savate)
Esgrima (Bastón)
Seducción / Carisma
Idiomas
Disfraz
Seguridad / Robo

domingo, 23 de octubre de 2005

Una Historia de Violencia (2005)

Entrar en el cine con una idea preconcebida es lo peor que uno puede hacer porque es casi sinónimo de que te vas a llevar una decepción. Al sentarme en la sala estaba convencido de que "Una Historia de Violencia" sería una reflexión sobre lo que significa para una persona corriente tener que enfrentarse a impulsos primarios, ya sea por autodefensa o cualquier otro motivo. Me equivoqué.

El argumento a grandes rasgos es el siguiente: Tom es un hombre tranquilo que vive en un pequeño pueblo de Estados Unidos con su mujer y sus dos hijos. A su cafetería llegan un día dos individuos que amenazan con matarle a él y a los clientes, por lo que acaba con ellos en defensa propia. Ese acto en principio heroico le traerá una serie de inesperadas consecuencias.

La película venía acompañada de una buena acogida por parte de la crítica, cosa que me sorprendió, y trata un tema que siempre he considerado interesante. Eso, unido a la presencia de un director de culto, Cronenberg, y unos protagonistas convincentes, Viggo Mortensen y el siempre efectivo Ed Harris, me convencieron de que merecería la pena. Pero lo que me he encontrado no ha sido la historia "sobre" violencia que yo deseaba, sino una historia "con" violencia y poco más.

No es una mala película en el sentido en el que está bien construida e interpretada, no se hace larga y hay que reconocer que está llena de momentos visualmente impactantes. Quizá me equivoqué al pensar que el director querría presentar su punto de vista sobre nuestras reacciones más básicas y en realidad lo que prentendía era mostrarlas y dejar que el espectador sacase sus propias conclusiones. Lo cierto es que uno sale del cine pensando en la violencia, no cabe duda, pero sobre todo en si por si sola justifica más de una hora y media de metraje con tan poca profundidad y un guión tan plano.

En mi opinión se desaprovecha la oportunidad para tratar un tema polémico cayendo en tópicos. Cronenberg los rueda mejor que nadie (aunque pierde mucha fuerza hacia el final) pero son tópicos al fin y al cabo y los hemos visto ya mil veces antes.

viernes, 21 de octubre de 2005

Apuntes para una ambientación: Invierno Nuclear

Se denomina "invierno nuclear" a la situación que (en teoría) se produciría en la Tierra, o gran parte de ella, tras un ataque nuclear masivo. A grandes rasgos sería un enfriamiento global debido al lanzamiento de partículas de polvo y humo a la atmósfera por la explosión de cientos o miles de megatones en diferentes puntos del globo. El cambio del clima sería tan brutal que haría imposible la supervivencia: sin la luz solar la práctica totalidad de la vegetación y la fauna dependiente de ella moriría, lo que también causaría a la larga el exterminio de la raza humana.

La situación sería similar, aunque a otra escala, a la que se dió en Europa y América en 1816, "el Año Sin Verano", cuando la erupción de un volcán en Indonesia lanzó tal cantidad de material al aire que provocó lluvias, nieve y aberraciones climáticas que destruyeron las cosechas.

Este escenario fue ámpliamente estudiado durante la Guerra Fría y por desgracia con la proliferación de armas de este tipo por el mundo sigue estando vigente. Aunque parezca mentira una posibilidad contemplada por los servicios de inteligencia de la época era que los soviéticos provocasen el invierno nuclear a propósito, tras prepararse y hacer acopio de víveres, detonando artefactos en su propio territorio. Esto les serviría por un lado para culpar a los estadounidenses de haberles atacado y por otro para ganarse a los países europeos cuando entrasen en crisis por la hambruna generalizada.

Si llegara a producirse una situación de este tipo el efecto sería devastador, comparable al de una nueva glaciación, por no hablar de los estragos que causaría en la población la contaminación radioactiva. El frío mataría casi todas las formas de vida y en un primer momento la supervivencia dependería de las reservas de comida de que se pudiese disponer. Globalmente habría suministros para un mes, hasta un año con un severo racionamiento. Al ser imposible tomar ninguna medida paliativa y con los recursos básicos cortados, las sociedades se irían desmoronando con gran rapidez y la civilización quedaría reducida a grupos aislados que lucharían entre ellos por combustible, alimentos enlatados, armas o similares.

No cabe duda de que es un giro novedoso al típico género post-apocalíptico y como ambientación podría ser muy interesante. Es probable que escriba varios artículos sobre el tema hablando de las formas de supervivencia, posibles organizaciones, bandas, mutaciones debidas a la radiación, etc. También sería un buen contraste analizar la teoría que existe sobre el caso inverso, el "verano nuclear". Si el material es suficiente lo recopilaré y lo colgaré en un PDF como ayuda de juego.

jueves, 20 de octubre de 2005

¿Acción si o acción no?

Leyendo "Castillo de Falkenstein" me he encontrado con una sección dedicada a los elementos del melodrama victoriano, entre los que están dos que me han llamado especialmente la atención: el duelo a muerte y la batalla peligrosa. Evidentemente no es obligatorio incluirlos en todas las historias, pero me ha dado que pensar ¿es realmente necesaria la acción en las aventuras? ¿Qué funciones cumple? ¿Se puede prescindir de ella, y si se hace, cómo se sustituye?

Siempre he sido un gran defensor de las escenas de acción, quizá porque tengo grabado que el momento cumbre de muchos libros y películas es el enfrentamiento final entre el héroe y su enemigo, el bien y el mal, la luz y la oscuridad. El que surja de ese combate de proporciones épicas podrá sentirse satisfecho y como los cowboys en las antiguas películas de vaqueros, cabalgar hacia el horizonte con la seguridad de que ha cumplido su misión. Aparte de eso los pequeños episodios en los que los personajes pueden demostrar sus habilidades, ya sea en un tiroteo callejero, una pelea ilegal o una persecución a toda velocidad por las calles de París añaden una descarga de adrenalina a la trama. Hay jugadores que esperan el momento impacientes.

¿Las desventajas? Que en ocasiones realmente se deja de jugar a rol para pasar a tirar dados, mirar tablas y calcular puntos de daño. En mayor o menor medida el juego es también eso, pero no debería ocupar tanto tiempo ni tener tanta importancia como para imponerse y dejar el argumento en segundo plano.

La necesidad de la acción está marcada también en parte del juego, porque no es lo mismo dirigir Dungeons and Dragons que Vampiro o Cyberpunk. La forma de ganar experiencia por criatura derrotada convirtió a D&D durante años en un campo de batalla continuo (salvo excepciones). Por el contrario el enfoque narrativo hablaba de interpretación e interacción, al menos en teoría. En muchos casos todo dependía, y depende, de la buena voluntad y del estilo que quiera dar el master a sus partidas.

En realidad una buena historia no necesita de acción, pero ayuda. Esperar un duelo al amanecer o resistir una oleada tras otra de orcos encerrados en unas minas enanas pueden poner los pelos de punta a cualquiera. ¿Es un recurso fácil? Si se usa indiscriminadamente sí, no se pueden rellenar los agujeros del argumento con combates provocados artificialmente. El enemigo debe surgir de alguna parte y tener sus motivaciones, que al ser opuestas a las nuestras llevarán al inevitable choque. La diferencia entre esto y una confrontación salida al azar de una tabla de encuentros es que con un motivo, todo adquiere sentido.

Pero aunque no lo parezca, hay alternativas para tener al grupo en tensión y pueden darle tanto o más que pensar que las estrategias de asalto. Grandes novelas están basadas en diplomacia, intriga o conspiraciones en las que nadie mueve un dedo contra nadie pero se corren riesgos constantemente. La amenaza de ser descubierto es suficiente muchas veces. Una ventaja de esta manera de construir la trama es que tiene un fuerte compontente "de rol", ya que el éxito o el fracaso dependerá de lo bien que jueguen los protagonistas sus papeles, más que de lo buenos que sean con sus armas.

No todos los jugadores están hechos para esto. Habrá muchos que no puedan olvidarse de la lucha, el botín y la satisfacción de derrotar a otro. Por eso quizá la mejor opción es mixta: aventuras en las que haya que jugarse el pellejo pero también que requieran de tacto, diálogo e investigación. Cada director de juego conocerá mejor a su grupo para saber en qué parte mezclar de una y otra vertiente.

martes, 18 de octubre de 2005

Antagonistas: El Muñeco del Ventrílocuo

Esos ojos de cristal vacíos se posan en ti y un escalofrío te recorre la espalda. Igual que cuando esa mandíbula extrañamente articulada comienza a abrirse y el muñeco habla... sin que la familiar figura del ventrílocuo esté tras él. Pieza central de muchas pesadillas y de incontables películas de miedo, esas pequeñas criaturas que no son ni juguetes ni autómatas nos aterrorizan y nos fascinan a partes iguales.

Si algo nos atrae de ellos es ese componente "humano", vivo pero a la vez muerto, parlante pero artificial. Su tamaño y su aspecto inocente como de niño suele quedar deformado por las palabras que salen de su boca, muchas veces mordaces y traviesas. Pensándolo esas actuaciones tienen algo de mágico, porque el ventrílocuo da vida a algo inanimado aunque pretende que él no tiene nada que ver y está tan sorprendido como nosotros.

Muchos profesionales coinciden en que Edgar Bergen y su muñeco Charlie McCarthy han sido la mejor pareja que ha habido sobre el escenario, creando escuela por todo el mundo. Sus elegantes actuaciones en los años 30 vestidos con frac, chistera y monóculo inspiraron a varias generaciones posteriores de ventrílocuos. La inteligencia de sus diálogos y su compenetración era perfecta... casi demasiado. Cuando nació la hija de Bergen, Candice (hoy conocida por la serie "Murphy Brown"), el muñeco se interpuso entre ambos, hasta el punto de que siendo adulta le achacaría el distanciamiento con su padre, recordando con desagrado su constante presencia en la casa y sus ácidos comentarios hacia ella.

Inspirado en esa idea del "muñeco malévolo" los Ealing Studios rodaron en 1945 "Dead of Night", película en la que se incluía un episodio con un ventrílocuo que sufre la persecución de su diminuto "otro yo". En 1978 sería Richard Attenborough el que retomaría esa idea en "Magic", con Anthony Hopkins como víctima de Fats, su alter-ego en el escenario.

El ejemplo más reciente de muñeco "diabólico" es el que protagoniza una parte de la película "Saw", haciendo de siniestro intérprete para el asesino psicópata. Los hay de muchos tipos, pero los que tienen ese aire clásico de principios de siglo, con sus trajes impecables y sus pequeños rostros sonrientes son los que más impresión causan. ¿Y cuál es el mejor lugar para encontrarlos? La tienda de un anticuario, sin duda.

En el juego

El muñeco es un antagonista y no un artefacto, un enemigo que puede perseguir a los personajes y urdir planes en su contra aunque ellos no sepan muy bien cómo es capaz de hacerlo, ya que jamás le verán moverse. Lo más sobrenatural que presenciarán será su voz surgiendo de sus labios sin que nadie lo maneje.

La explicación de lo que ocurre puede ser de todo tipo. Quizá esté poseído por el espíritu de un antiguo dueño o tenga alguna capacidad especial para dominar a aquellos que lo usan, obligándoles a cometer actos malvados. Quizá sea un portal por el que duendes o demonios cruzan a nuestro plano, o encierre en su interior las almas de aquellos que sucumbieron a él. Lo importante es que una criatura de este tipo nunca será buena, hará todo lo posible por crear un baño de sangre a su alrededor, del que naturalmente saldrá impune porque ¿quién va a sospechar de un mero utensilio teatral?

Como apunte final hay que decir que es muy probable que los jugadores adivinen con rapidez quién está detrás de todo, en especial si son fans de las películas de terror. Para evitar que acudan directamente a quemar al muñeco hay que ponerlo fuera de su alcance, haciendo que sea parte de la colección de un museo (como ocurre con Charlie McCarthy, que se encuentra en el Smithsonian), que pertenezca a un rico coleccionista, que sea un regalo que alguien le haga al presidente o similar. Llegar hasta él y eliminarlo debe ser un reto tan grande o mayor que averiguar qué está ocurriendo. Pero tendrán que tener cuidado, porque a su espalda, en las sombras, siempre habrá una diminuta figura conspirando en su contra... .

lunes, 17 de octubre de 2005

Castillo de Falkenstein

Aquellos que visiten Inforol probablemente ya lo sabrán pero estos días está disponible "Castillo de Falkenstein" en la sección de saldos de las librerías de los supermercados Alcampo (deberían pagar por esta publicidad gratuita). El precio es de risa, 1€ por uno de los mejores y más originales juegos de rol de los últimos diez años. Edición de 200 páginas, tapa blanda y en perfecto estado de conservación, al menos los que yo he visto. No se si la oferta será extensible a otros lugares, pero por lo menos en Almería y en mi ciudad, A Coruña, había unos cuantos ejemplares a día de hoy.

En cuanto tenga tiempo le daré un repaso y haré una reseña tardía, pero qué diablos, se lo merece. Ahora sólo necesito una baraja de póker.

domingo, 16 de octubre de 2005

Ciencia ficción en la pantalla pequeña

La ciencia ficción televisiva ha pasado diferentes épocas, desde ser considerada entretenimiento sólo para fanáticos a la explosión de series que vivimos hoy en día. En este periodo ha habido prácticamente de todo en cuanto a temáticas y estilos, aunque algunas sagas han dejado más huella que otras. Personalmente tengo algunas favoritas (aquí no están todas, ni mucho menos) que han influido en mi manera de entender, escribir y narrar este tipo de historias.

"Star Trek", la original de los años 60, tuve la suerte de verla en un canal autonómico durante una buena temporada y guardo muy buen recuerdo de ella, a pesar de ese extraño look pop que lo envolvía todo. En el mismo canal también programaron las subsiguientes secuelas, pero ninguna llega al nivel de la primera, con el capitán Kirk y el señor Spock atravesando el espacio para encontrarse planeta tras planeta (todos tan sospechosamente parecidos a la Tierra y con alienígenas humanoides) y solucionar conflictos interestelares. Esta serie es hija de su tiempo, de la era de la exploración de las estrellas y quizá por eso sus planteamientos son tan simples pero tan efectivos: ¿a quién no le gusta ser el primero en llegar a un lugar y enfrentarse a lo desconocido?

"V" es el mejor retrato que se haya hecho nunca de una hipotética invasión extraterrestre "pacífica", o mejor dicho, encubierta, quizá por las evidentes referencias a los nazis y la resistencia francesa. Uno podía ver cada paso de la llegada, las relaciones con los líderes mundiales, la ocupación, y pensar: "realmente sería así". Historia, personajes y efectos se mantuvieron en primera linea durante toda la primera temporada. La segunda nunca llegó a ser tan buena, porque a pesar de ser entretenida de ver, ya no tenía la sorpresa e intriga de ver las pequeñas naves blancas de desembarco, las naves nodriza, los propios aliens... .

"Babylon 5" fue un fenómeno en mi grupo y llegamos incluso a comprar el juego de cartas coleccionables, con el que pasamos interminables noches, partida tras partida, emulando a los embajadores extraterrestres de la mítica estación espacial. Para la época los gráficos por ordenador con los que se representaban naves y batallas no estaban mal, aunque vistos ahora tienen el mismo aspecto artifical que sus pasillos y sus escenarios de carton piedra. Pero lo mejor de esta serie no eran sus efectos especiales sino el énfasis que se hacía en el grupo de personajes principal, el juego diplomático y las intrigas en las que se veían envueltos unos y otros. "Babylon 5" es un buen ejemplo de cómo la acción puede ser secundaria en favor de la política, y sin perder por ello una pizca de emoción.

"Space: Above and Beyond" sólo debía gustarme a mi porque no recuerdo haber comentado los capítulos con nadie, al contrario que la anterior. No me extraña que no tuviese demasiada aceptación: era militarista, de acción pura y dura, los protagonistas eran pilotos de caza y los capítulos estaban siempre centrados en sus misiones. Para alguien a quien no le gustase la temática bélica no tenía demasiado interés. A pesar de todo a mi siempre me pareció muy bien elaborada a todos los niveles, con combates y efectos creíbles, un trasfondo oscuro con toques de denuncia social (la clonación, el esclavismo) y las mejores líneas de diálogo escritas en mucho tiempo.

sábado, 15 de octubre de 2005

Razas de Juego: Los Ganesh

Inspirado en el relato de Robert E. Howard "La Torre del Elefante", una de las primeras aventuras de Conan, y en el dios hindú Ganesha (que el autor americano probablemente conocería y tomó como referencia), he decidido hacer unos pequeños apuntes de lo que podría ser una nueva raza de juego para ambientaciones medievales fantásticas: los "ganesh".

Aunque no recuerdo haber visto un ser de este tipo en ningún manual, es probable que alguien haya creado ya una ficha con sus datos, sea como dios, criatura o similar. Sobre todo si tenemos en cuenta que se trata de una figura muy popular y conocida tanto en Oriente como en Occidente. Mi idea es hacer una reseña de sus características principales para que pueda ser adaptado a cualquier sistema. Es evidente que no concuerda con todos los entornos pero puede ser un reto para aquellos jugadores con ganas de interpretar algo diferente.

Los ganesh

Su espectacular aspecto físico es lo primero que llama la atención: sobre un musculoso cuerpo de hombre con cuatro brazos descansa una gran cabeza de elefante. Los extranjeros suelen sorprenderse del brillo de inteligencia de esos ojos que en principio parecen los de una bestia. De caminar pausado y poderoso, su voz suave contrasta con su robusta figura. Los ganesh disfrutan además de un excepcional oído y una gran memoria.

Viven en comunidades tribales seminómadas, aunque sus leyendas hablan de enormes palacios construidos en las montañas en los que habitaban antaño. Suelen evitar el contacto con otras razas inteligentes, excepto en el momento en el que los jóvenes se convierte en adultos, cuando está permitido que viajen a las ciudades para instruirse y regresar más sabios. Dan gran importancia la familia y a los antepasados, que adoran al igual que a un pequeño panteón de deidades que personifican los espíritus de la naturaleza.

Los ganesh son tan inteligentes y agudos en sus razonamientos que los sabios de muchos lugares los consideran los mejores aprendices y suelen tomarlos bajo su cargo sin dudar. Por esa razón se los encuentra a menudo como bibliotecarios o guardianes de templos. No son demasiado afines a la hechicería, pero tienen talento para manejar las fuerzas elementales.

Sabiduría e inteligencia han caracterizado a este pueblo desde siempre y sus miembros sienten especial predilección por aquellas labores que les permitan ayudar al prójimo. A pesar de ser tranquilos y pacíficos, no rechazan el uso de la violencia si es por una causa justa. Debido a ello muchos se convierten en monjes guerreros (tradicionalmente con un ratón como familiar), tarea en la que destacan tanto por su benevolencia como por su fiereza.

A nivel de combate, sus cuatro brazos les permiten empuñar armas enormes y sus favoritas son el hacha a dos manos o cualquiera de asta, como lanzas, naginatas, etc. Es bastante común que lleven a la vez un escudo y un sable. No son oponentes rápidos pero si muy poderosos y resistentes. Trompa y colmillos, letales a corta distancia, pueden dar la sorpresa a un enemigo desprevenido.

* Rasgos Principales


  • Bonificador de Fuerza

  • Bonificador de Constitución

  • Bonificador de Sabiduría e Inteligencia

  • Bonificador de Percepción



  • Penalizador de Destreza o Agilidad

  • Penalizador de Carisma, Aspecto o Relación



  • Arquetipo Preferido: Monje Guerrero

  • Ataque o bloqueo extra por arma secundaria


viernes, 14 de octubre de 2005

Noticias

Fondo de pantalla de la semana de "Magic, The Gathering"
Para aquellos que como yo sean fans de las buenas ilustraciones fantásticas, para inspirarse o simplemente para adornar un poco el lugar de trabajo, hoy dejo aquí el enlace al archivo del "Wallpaper of the Week" que Wizards of the Coast publica en su sección dedicada a Magic. Basados en sus cartas más populares, estos fondos de pantalla se llevan publicando desde el 2003 y sin duda se trata de una colección excepcional con la cual no tendremos que repetir escritorio durante mucho tiempo.

"The Battle for Wesnoth", juego de estrategia open source, llega a su versión 1.0
Después de varios años de desarrollo y multitud de cambios, tanto a nivel gráfico como de sistema, por fin tenemos en nuestras manos la primera versión oficial del mejor juego de estrategia "libre", que nada tiene que envidiar a productos comerciales de su misma categoría. Basado en el familiar combate por turnos, con gráficos pixelados de aire retro y ambientación medieval fantástica, "The Battle for Wesnoth" recrea a través de varias campañas la clásica lucha entre la luz y la oscuridad, encarnada por elfos, humanos, orcos, muertos vivientes, draconianos, etc. Existe la posibilidad de participar en batallas multijugador online y descargarse mapas o campañas completas, además de crearlos con el editor de misiones. Hay versiones para Linux, Windows y Mac.

miércoles, 12 de octubre de 2005

El síndrome del "master dios"

Con los años y a fuerza de pasar por diferentes grupos uno va conociendo una gran variedad de tipos de jugadores que existen en este mundillo nuestro. Están aquellos con afán de protagonismo, que quieren hablar en todas las ocasiones, los tímidos, que si se les deja no dicen nada en toda la partida (excepto en los combates: "ataco al más grande"), los técnicos, que aprovechan su conocimiento de las reglas para crear personajes impecables y hacer observaciones en cualquier situación dudosa... . Está el que se pasa el tiempo ordenando sus cartas de Magic, el que no ve la hora de parar para ir a buscar la merienda, el novato que pone toda su buena voluntad y mira a los veteranos con reverencia, el experimentado que usa al anterior de carne de cañón, o al contrario, que lo toma bajo su protección y lo convierte en su escudero.

La chica (en nuestro club había una asi que es casi un arquetipo), el que en todos los juegos lleva a un mercenario de oscuro pasado, el purista de Tolkien que frunce el ceño cuando te sales un poco de la historia oficial de la Tierra Media, el supersticioso de los dados, que los ordena por tamaños, colores y "grado de suerte"... . La lista es interminable. La mayor parte del tiempo vi todo esto desde el otro lado de la pantalla, sin darme cuenta de que los directores de juego también sufrimos de tics y manías que pueden hacernos igual o más peculiares que nuestros dirigidos.

En los últimos años me he encontrado con un caso que me resulta especialmente curioso: el "master dios". Cuando empecé en esto ya me encontré con alguno de estos megalómanos en potencia, aunque en una vertiente menos siniestra. Estaban encarnados en esos masters que parecen pensar que las partidas son "yo contra todos" y se dedican a hacer la vida imposible a los jugadores, con argumentos enrevesados, trampas imposibles, archienemigos indestructibles y demás. El índice de supervivencia en sus partidas era tremendamente bajo y parecían alegrarse de despachar nuevas hojas de personaje cada tarde. ¿La razón? Puede que una idea mal entendida del rol, como cuando alguien que no ha jugado nunca te dice eso de: ¿pero ahí quién gana? o el clásico ¿si diriges tú puedes hacer lo que te de la gana, no? Aquí es cuando uno tiene la oportunidad de explicar las ventajas de nuestra afición frente a la oca o el parchís.

El siguiente paso en la andadura del master que lo controla todo y sabe más que nadie parece llevarle a cuestionar a otros directores de juego. Un síntoma para reconocerlos es ese tic que tienen de mirarte por encima del hombro cuando coincides con ellos en unas jornadas, acompañado de frases de estilo: "¿haces eso? pffffff", "lo mejor es este sistema, ambientación, etc...", "eso es poco realista", "yo no necesito llevar la aventura escrita" y su variante "yo no me molesto tanto, con tenerlo en la cabeza me vale". Al final siempre parece que sus jugadores están muy contentos con él, todo el mundo le adora... y qué mejor aval que sus años de experiencia indiscutible en los que nadie ha abandonado su grupo (en teoría) y recibe peticiones constantes para entrar en él.

Las pocas veces que me he animado a comprobar de primera mano la excelencia de las partidas de estos sujetos me he encontrado con cosas totalmente opuestas a mi visión del rol: autoritarismo, prepotencia, decisiones arbitrarias, poca o ninguna posibilidad de discusión, favoritismo para los jugadores "buenos" frente a los "malos"... todo para sacar adelante historias excepcionales (según ellos, claro). Para mí la libertad, la creatividad, no estar atado a un argumento o a lo que alguien (el master) espera son puntos importantes. La intención de jugar es divertirse, no "hacer arte" con cada sesión sacrificando para ello a los personajes o poniendo la visión personal de cómo "debería ser" por delante de todo lo demás. Puede que sea muy inocente, querer que todo el mundo disfrute y nadie acabe decepcionado por su papel me ha valido más de una vez el título de "master mamá", pero creo que en contrapartida hemos pasado buenos ratos, que es lo que importa.

El "master dios" parece producto de grupos en los que por las razones que sean no hay alternancia en la dirección o si la hay está muy marcado quién es "de primera" y "de segunda" detrás de la pantalla. No hay que engañarse, todos corremos el riesgo de construir un pequeño mundo y pensar que nuestra manera de hacer las cosas es la correcta. Pero por suerte la solución es fácil: visitar otros clubes, jugar con otra gente, organizar encuentros y en definitiva, intercambiar impresiones para reconocer que nadie está en posesión de la verdad absoluta, y que lo que de verdad importa es pasarlo bien.

lunes, 10 de octubre de 2005

Diario de Diseño: Angelorum (V)

Otro aspecto interesante que quiero añadir a este suplemento es la posibilidad de convertir personajes ya creados en ángeles y demonios, aparte de la forma normal de crearlos de cero, claro está. Esto podría servir como recompensa al finalizar una campaña (y una manera de seguir jugando pero con otra ambientación) o como último recurso si ocurre alguna muerte inesperada y se desea que el jugador continúe en la partida. Dependiendo de si sus acciones han sido buenas o malas (o en el caso de D&D, según su alineamiento), optaría a formar parte del bando de la luz o del de las tinieblas.

También se puede dar la opción de la conversión voluntaria, entregando el alma a un demonio por ejemplo, aunque ese sería un caso especial que es mejor comentar aparte, ya que por si solo podría dar lugar a una búsqueda épica.

La manera más fácil de convertir un personaje ya existente es, sin cambiar nada en la ficha, aplicar un "arquetipo" de poderes y habilidades angélicas o demoníacas, añadiendo los rasgos que correspondan. El problema es que para que sea posible hacerlo en cualquier ambientación habría que ser muy genérico, dando una serie de indicaciones, por ejemplo, diciendo que su agilidad se duplica, pero dejando que el director de juego complete los datos concretos. Este inconveniente nos lo encontraremos en cualquier punto del suplemento que hable de efectos sobre el juego, como en la sección dedicada a los poderes. En algunos casos puede parecer más fácil desarrollar un sistema propio (quizá al final sea la única opción) que intentar que cuadre a la vez con D&D, Cthulhu, GURPS y demás. Continuando con el tema de la adaptación del personaje, dependería del master decidir si el nuevo ángel comienza en el escalafón más bajo o sube algún puesto en la jerarquía en base a su nivel o estatus antes de fallecer.

Como ya comentamos en anteriores entregas del diario, hay muchos enfoques para interpretar a los ángeles y los demonios. Por un lado el de entidades sobrenaturales con poderes más allá de lo humano y por otro el de seres más modestos, también con habilidades extraordinarias pero vulnerables y que están entre nosotros para cumplir una misión, sin destacar. El segundo caso me parece más interesante, tanto a nivel conceptual como porque simplifica los cambios en la mecánica de juego (muchas cosas de la ficha original permanecerían) pero estaría bien dar las dos opciones para aquellos que quieran jugar un "high angelic" o un "low angelic". No tienen por qué ser mundos separados, una campaña de "ángeles mundanos" puede convertirse con el paso del tiempo en una de "altos ángeles", a medida que ganen en experiencia y trascendencia en el Plan Divino.

Sobre esto hay que decir que permitir alternativas siempre es positivo, pero su contrapartida es que requiere más trabajo (sobre todo aquí que hay que hacerlo todo por partida doble para cielo e infierno), y hay que estar muy seguro de si merece la pena. Muchas veces ocurre que hay una linea principal muy trabajada y los argumentos o vías opcionales no dan la talla porque se han añadido a última hora con calzador. No soy partidario de meter nada accesorio o como relleno, los capítulos dedicados al reglamento ya suelen ser bastante tediosos de leer como para además engordarlos con cosas innecesarias.

En la próxima entrega del diario comentaré algunas ideas concretas para aventuras, más interesantes, y dejo para más adelante los aspectos técnicos del diseño.

La imagen que acompaña a este artículo es obra de James Ryman.

domingo, 9 de octubre de 2005

Blues por los que van a morir (idea para aventura)

La historia está ambientada en la Nueva Orleáns de nuestros días, concretamente en el mundillo de los clubes de jazz de la ciudad. La acción se centra en el “Everybody comes to Rick’s”, uno de los más conocidos de la zona, famoso por sus actuaciones en vivo todas las noches. Aunque muchos artistas visitan su escenario, el grupo oficial es el quinteto “They Play On”.

“They Play On” está compuesto por Jim Oakland, saxofonista y líder del grupo, Cecil Warner como pianista, Peter Stainton al contrabajo, Jack Green en la batería y Frankie Goodwin como trompetista.

Jim Oakland nació y se crió en Nueva Orleáns y tras perder a sus padres en un accidente de tráfico quedó al cuidado de su hermano Michael (sólo él le llamaba Mike). Las diferencias de carácter entre los dos han hecho que ya casi no hablen y sus relaciones estén tirantes, pero nunca han olvidado que cuentan el uno con el otro. Discuten a menudo por la adicción a la heroína de Jim y su hermano le reprocha su espíritu alocado y su amor por el riesgo, que ya le han traído más de un problema. Otra de sus grandes aficiones es estar rodeado de mujeres, cosa que no le resulta demasiado difícil ya que es un seductor nato. Jim vive en un apartamento alquilado sobre el “Everybody comes to Rick’s” y su posesión más preciada es su saxofón, al que quiere con toda su alma.


Hace un par de meses las cosas cambiaron. Al Rick’s llegó una cantante nueva, Katie Wilson, para cubrir una vacante los viernes. Jim no tardó en fijarse en ella y se convirtió espectador fijo de sus actuaciones. Leo Rudling, su camello habitual, le advirtió de que la chica estaba protegida por peces gordos, nada menos que por el Sr. Dupuy, propietario de la mayoría de los clubes de la ciudad. Sus negocios menos legales incluían las apuestas clandestinas, la prostitución y la extorsión. Había sido Dupuy quien había conseguido el puesto de cantante a Katie, aunque contaba con méritos propios, y no convenía mezclarse con ella. A pesar de todo, Jim se empeñó en seguir yendo a verla. Inevitablemente se conocieron y entablaron una relación a escondidas que duró un par de meses.

Una noche, por sorpresa, varios matones entraron en la habitación de Jim y se lo llevaron. Alguien había dado el chivatazo a Dupuy. En teoría sólo debían darle una lección, así que le llevaron a un campo de maíz y le obligaron a correr esposado, huyendo de un par de perros de caza. Cuando finalmente le alcanzaron le rompieron los dedos de ambas manos, para que no pudiese volver a tocar, y le dispararon en las piernas. La mala suerte hizo que una de las balas perforase la arteria femoral, y para cuando sus amigos le encontraron, Jim ya había muerto desangrado. Sólo pudieron recoger su cuerpo y avisar a su hermano Michael.

Michael Oakland siempre tuvo claro que lo primero era su hermano. Abandonó sus estudios para cuidar de él a la muerte de sus padres, y nunca se arrepintió. La adicción de Jim a la heroína y sus costumbres bohemias y despreocupadas le han preocupado desde siempre, como si fuesen responsabilidad suya. No sabe si podría haberlo evitado educándole de forma más estricta, o al contrario, dándole más libertad. Aunque hubiese preferido que se dedicase a otra cosa y no a la música, en secreto admira su talento con el saxofón, y va a verle a menudo. Él se dedicó a la mecánica por obligación, para ganar dinero, y se alegra de que al menos Jim consiga sus sueños. Quizá el cariño por su hermano es la única cosa que se mantiene en pie en su mundo, ahora que está divorciado y su mujer le impide ver a su hija. Ha empezado a beber para olvidarse un poco de todo. Si no fuese por Jim puede que se hubiese pegado un tiro hace tiempo.


La noticia de la muerte de su hermano golpeó a Michael como un tren de mercancías. Sus amigos no le pudieron decir demasiado sobre las circunstancias, pero era evidente que se trataba de un ajuste de cuentas. La policía de Nueva Orleáns abrió y cerró el caso rápidamente, casi antes de que el ataúd descansase en el cementerio junto con el de sus padres. A partir de ese momento Michael tuvo claro que su único objetivo sería aclarar la muerte de su hermano y hacer justicia. Descubriría quién le mató y por qué.

Y la historia sigue...
A partir de ese momento Michael comenzará un viaje a los bajos fondos de Nueva Orleáns, un lugar que siempre ha evitado, excepto para ver a su hermano. Sus compañeros del quinteto se ofrecerán a ayudarle. Juntos buscarán a Leo, el traficante, considerándole en parte responsable de al muerte de Jim. Él les hablará de Katie Wilson, la cantante, y de Dupuy. Las cosas se irán aclarando. La incógnita entonces será quién dio el soplo de que Jim y Katie estaban juntos, y por la discreción con la que llevaron su relación todo indica a que fue alguien cercano. Para averiguarlo tendrán que llegar hasta los círculos más altos de la mafia de la ciudad. En el camino Michael encontrará a los matones que torturaron a su hermano y conocerá a Katie en persona. Pero Dupuy es un personaje en la sombra que parece existir sólo en los rumores de la gente. Localizarle y hablar con él será una tarea casi imposible, pero todos están convencido de que si lo logran, aclararán la muerte de Jim y pondrán las cosas en su sitio.

viernes, 7 de octubre de 2005

Montando un club

Cuando empezaba en esto tuve la suerte de asistir casi por casualidad a unas jornadas que se celebraban en mi ciudad, organizadas por un grupo de jugadores con muchas ganas pero sin apoyo ni patrocinio de ningún tipo. No había medios asi que las actividades se redujeron a charlas introductorias y algunas partidas de iniciación. El ayuntamiento había cedido un local durante un fin de semana y con mucha buena voluntad nos apiñamos allí para nuestra primera experiencia en aquello de tirar dados. Luego vendría la creación del club de rol, casi puerta con puerta con mi casa, encontrar allí un grupo estable y hacer buenas amistades.

Más de una década más tarde, las cosas han cambiado bastante: ya no vivo en el mismo sitio (me mudé a La Coruña) y aunque al llegar aquí traté de encontrar clubes o actividades relacionadas con el rol, he tenido poco éxito. Hace años se celebraron unas jornadas y alguien ha dado (como mínimo una vez) un curso, partida o taller sobre el tema en la biblioteca de mi barrio, pero son cosas a las que es difícil seguir la pista y no tengo datos de si lo llevó a cabo alguna asociación en concreto o un aficionado por libre. Sé que hay una comunidad rolera activa porque me crucé con un número considerable de jugadores de Vampiro caracterizados para el "en vivo" de Santiago de Compostela. Lo que ocurre es que, como sus personajes, deben pasar escondidos la mayor parte del tiempo.

Hay que reconocer que es difícil intentar tener de nuevo un grupo fijo con el que jugar regularmente, sobre todo si la alternativa es llegar a uno ya establecido, en vez de crearlo de cero. Antes era tan sencillo como ponerse de acuerdo con unos amigos, buscar sitio en casa de alguno, leerse las reglas (un paso no indispensable), y adelante. En la situación actual, con trabajo y compromisos varios, es raro que haya gente disponible o con la que tengas confianza suficiente, (sobre todo en mi caso, como recién llegado) como para seguir la misma estrategia.

Evidentemente es menos trabajoso llegar a un sitio en el que ya haya partidas organizadas y pedir que te admitan en una que buscarte la vida por ahí, y creo que sería algo que no sólo yo sino mucha gente con ganas de empezar en el rol agradecería. Es aquí donde me he planteado la posibilidad de reproducir los pasos que llevaron a la creación de aquel club de mi ciudad: primero organizar unas jornadas, o a más pequeña escala, un taller de iniciación, y luego plantear la posibilidad de organizar a los interesados y buscar un local municipal en el que establecernos oficialmente. En el peor de los casos si no sale adelante como mínimo nos quedará el habernos conocido.

Lo que tengo claro es que una asociación de este tipo está mejor separada del maremagnum burocrático que asfixió a la nuestra en los últimos tiempos. Sin presidente, vocales, tesorero, bibliotecario, responsable de las llaves (ese era yo) y demás, porque si el objetivo último es pasarlo bien y no hay ánimo de lucro... todo lo anterior sobra. La prueba es que funcionamos durante meses sin nada de aquello y fue a raiz de asumir responsabilidades de creación de fanzines y eventos lúdicos, tratando de hacerlo de forma "profesional" lo que agrió nuestras relaciones. Asi que mantengamos el espíritu y olvidémonos de cosas que no tengan que ver con el juego.

Resumiendo... espero que haya noticias en breve sobre este tema y aunque en principio el radio de acción planteado es La Coruña, cualquiera de la zona que esté interesado que no dude en escribirme. Todo el mundo es bienvenido.

miércoles, 5 de octubre de 2005

La Estatua de Zeus en Olimpia

Considerada una de las siete maravillas del mundo, la estatua de Zeus fue creada aproximadamente en el año 435 antes de Cristo por el famoso escultor Fidias para el templo del dios en Olimpia. A pesar de que sólo nos han llegado de ella reproducciones en monedas y referencias de los historiadores, sus rasgos son bien conocidos debido a que durante mucho tiempo fue la obra artística más espectacular del mundo antiguo.

De doce metros de alto y construida enteramente en oro y marfil, la imponente figura se aposentaba en un trono de maderas nobles adornado con piedras preciosas. En una mano portaba un báculo y en la otra una pequeña efigie de la diosa de la victoria, Niké. Los vencedores de los juegos o aquellos que deseaban su bendición venían a postrarse a sus pies o a hacerle ofrendas.

La historia de la estatua es turbulenta. La leyenda cuenta que Calígula supo de su existencia y mandó que se le cortara la cabeza para colocar en su lugar una reproducción la suya propia. Pero al llegar al templo los soldados romanos encargados de la tarea fueron recibidos por una estruendosa carcajada del dios y huyeron despavoridos, lo que obligó al supersticioso emperador a abandonar su propósito. Finalmente y tras pasar 800 años en el mismo lugar, este auténtico coloso fue retirado de su emplazamiento y trasladado a Constantinopla, capital del Imperio Bizantino. Allí se le pierde la pista, aunque se sospecha que pudo ser destruido en un fuego en el año 462 después de Cristo.

En el juego

Un enfoque original es situar la aventura en la época en la que Fidias trabajaba en esta obra maestra y hacer que los jugadores se sumerjan en las luchas internas de la ciudad olímpica. Como atletas, soldados o simples espectadores, los personajes podrán optar por ayudar al legendario artista, indagando en los motivos ocultos de sus enemigos, o aceptar sobornos de competidores para hacerle fracasar.

Ya en nuestros días, para cualquier arqueólogo encontrar la estatua de Zeus o alguna parte significativa, como la cabeza, sería un hecho histórico. La posibilidad de que siga entera en algún lugar es muy remota, pero una aventura para averiguar su paradero puede ser muy interesante y encajaría en cualquier juego ambientado en una época más o menos moderna, con o sin componentes sobrenaturales. Un punto de partida posible sería el hallazgo en una subasta de la estatuilla de Niké que el dios sujetaba en la palma de su mano, a raiz de lo cual se dispararían las sospechas de que más fragmentos pueden haber sobrevivido.

Hay alternativas argumentales clásicas, como que un antiguo culto griego mantenga la escultura en un templo subterráneo de Estambul. O más fantasiosas, en las que el dios haya sido convertido en fragmentos que dan la victoria a quien los posea y están repartidos entre grandes familias europeas desde hace años. Y llegando a lo "pulp", grandes piezas de la estatua pueden haber servido para dar vida a un autómata, "el Hombre de Marfil", que regala el saber o la venganza divina a quien se cruza en su camino. Se le cita en crónicas de la Edad Media y fue visto actuando como confidente durante el reinado del Rey Sol, entre otros episodios. En cualquier caso las partidas serían una búsqueda de la verdad salpicada de las conspiraciones, asesinatos e intrigas bajo la sombra del Señor del Olimpo.

martes, 4 de octubre de 2005

Estereotipos

La RAE define estereotipo como "imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable". Pensando en eso siempre me viene a la cabeza un suplemento de AD&D que permitía llevar criaturas extrañas como personajes jugadores, y entre ellas, orcos y semiorcos, los eternos parias de las ambientaciones fantástico-medievales. Es curioso que en algo tan libre e imaginativo como un juego de rol sigamos atados por ciertos prejuicios sobre determinadas razas o profesiones.

Recuerdo que en Runequest se podía intepretar un troll (un compañero tenía uno que era una verdadera máquina de guerra), y que en algunos artículos de la revista Dragón comentaban las ventajas y desventajas de elegir ser algo "extraño" como un gigante de las colinas o una criatura reptiliana. A mi esas ideas siempre me parecieron geniales, sobre todo porque se salían de lo habitual y rompían ciertas normas no escritas sobre qué era jugable y qué no. Por aquella época también empezaron a aparecer manuales específicos que enriquecían las profesiones estandar y por ejemplo ya no trataban al "guerrero" como un arquetipo plano y sin gracia, sino que le daban cierta personalidad, ya fuese como maestro de armas, mercenario, espadachin... .

Se puede argumentar que este tipo de cosas ocurrían sobre todo con AD&D, el clásico entre los clásicos, anclado en los primeros tiempos del rol. Pero en mi opinión el dejarse vencer por los estereotipos es algo que nos ha ocurrido a todos en algún momento, independientemente del mundo de juego y el sistema. ¿Cuántos elfos arqueros conocemos o hemos sacado en las partidas? ¿Cuántos bárbaros de encefalograma plano? ¿Hemos encontrado algún orco que fuese un aliado y no un enemigo de mente cerrada?

Muchos de los intentos de "renovación" del género vienen por el agotamiento de esas ideas, porque ya es imposible extraer nada original de un mundo en el que los protagonistas son calcos de algo visto o leído en libros hace mucho tiempo. De la misma forma que en el cómic los superhéroes pasaron del modelo de Supermán, apolíneo e indestructible, al de Watchmen, de moral dudosa y ambiguos objetivos, en el fantástico Conan y Aragorn han dejado paso héroes más oscuros en campañas que también lo son (y aquí estoy pensando por ejemplo en Midnight).

Para los que nos sigue gustando el modelo de "El Señor de los Anillos", la recomendación sería no hacer excesivo caso de los límites impuestos y pensar que si algo está permitido hacer es inventar. Interpretar a un orco berserker que busca la redención o a un elfo salvaje que huye de los bosques es perfectamente válido, siempre que se haga con una buena historia detrás. Incluso a lo más clásico se le puede dar otra vuelta de tuerca.

lunes, 3 de octubre de 2005

Diario de Diseño: Angelorum (IV)

Una parte importante de la ayuda de juego Angelorum es lo que yo llamo "sistema de fe", la manera de representar y controlar la presencia de ángeles y demonios en nuestro mundo. Este conjunto de reglas es el que explica cómo estas criaturas sobrenaturales obtienen su poder y pueden interactuar con nuestra realidad.

Como su nombre indica, el sistema se basa en la fe, la creencia de la gente normal en que existe algo por encima de ellos, Dios (independientemente de cual) y un contrincante, personificado por el Diablo. Esta creencia, que puede ser más o menos fuerte dependiendo de cada persona, es relevante a la hora de saber qué puede hacer un ángel y por dónde puede moverse. Para hacernos una idea, a los ojos de un ángel la Tierra sería un gran globo de oscuridad, en la que los creyentes actuarían como faros o columnas de luz, estableciendo "zonas seguras". Los ángeles estarían limitados a actuar en esas zonas, y su poder se mediría por el número de creyentes que haya en ellas.

A la inversa, un demonio podría caminar por cualquier lugar en el que no existiesen creyentes o fuesen contrarrestados por satanistas, y no podría acercarse a las "zonas de luz". Entre uno y otro lado habría zonas de penumbra, abiertas a ambos bandos pero muy inestables y en las que la supervivencia estaría definida por el poder de cada uno. En la penumbra sería donde se librarían la mayoría de los combates directos entre ángeles y demonios.

El sistema de fe permite detalles como establecer zonas consagradas o malditas permanentes, el uso de reliquias benditas o corruptas que potencien o debiliten a los creyentes de una zona, etc. Una idea interesante es que tanto el bando celestial como el infernal tendrán "emisarios" humanos que cumplan tareas en las zonas de luz y oscuridad que serían inaccesibles de otra forma. A nivel de juego esto puede suponer que los jugadores tengan una ficha "humana" aparte de su ficha de personaje angélico o demoníaco. O que no necesariamente todo el grupo deba estar compuesto de ángeles, sino ser mixto para afrontar las misiones de forma más versatil.

De esta manera la guerra en la Tierra se convierte en un juego de ajedrez por el mantenimiento o la destrucción de la fe. Podemos imaginar cómo en la Edad Media toda Europa era casi un santuario para los ángeles, mientras que ahora se refugiarán en pequeños reductos, moviéndose inseguros por extensas zonas de penumbra. Hay muchos aspectos que pueden explotarse, por ejemplo los diferentes tipos de fe: desde la más débil de aquellos que han sabido de la existencia de lo sobrenatural, y por tanto tienen pruebas para creer en la Gloria Divina, a la más poderosa de todas, la de los que creen sin ver. Esta última es tan necesaria que justifica gran parte del secreto que rodea el conflicto y que los seres humanos sólo sean puestos al corriente de lo que ocurre en casos extremos.

A partir de aquí las posibildades de aventura son infinitas, pero siempre con ese juego de poder en mente.

"The Call of Cthulhu", cine mudo de los Mitos

La "Sociedad Histórica H.P. Lovecraft" ha terminado la realización de "The Call of Cthulhu", una película sobre los Mitos, que tiene la particularidad de que está rodada a la manera de 1920... y evidentemente es cine mudo. Según comentan en su página oficial, su intención al hacerla así es representar la forma en la que se habría narrado la historia en la época en la que fue escrita. Les ha llevado dos años de trabajo y es un proyecto largamente esperado por los fans.

En el aspecto técnico sus autores han querido darle una sensación de antigüedad tanto a nivel de imagen como de sonorización, para lo que han usado procesos de envejecimiento creados para la ocasión y denominados muy propiamente Mythoscope y Mythophone. No se han usado gráficos generados por ordenador por la misma razón, ciñéndose para representar lo sobrenatural a aquello que pudiese estar disponible en los años 20.

La película de 47 minutos de duración puede adquirirse en formato DVD a través de la tienda online de la sociedad, el cual contiene pistas de sonido de alta calidad, 24 lenguajes, dos galerías, escenas eliminadas, minutos extra y un documental sobre "cómo se hizo".

domingo, 2 de octubre de 2005

La Hora del Martillo (idea para aventura)

Éste es un argumento que tuve que abandonar por falta de tiempo y que nunca vió la luz. Es un tanto atípico ya que la intención sería que tanto el entorno como el sistema fuesen de corte realista, abandonando por una vez esos elementos fantásticos o sobrenaturales que tánto me gustan.

Ambientación
La historia transcurre en los barrios bajos de Chicago, entre sótanos habilitados como improvisados gimnasios, rings de boxeo clandestino en naves industriales, desguaces de coches robados y pisos de mala muerte. Por ese escenario se mueven matones de la mafia cobrando su “protección”, traficantes de droga, chulos y prostitutas.

Historia

Joe “Martillo” Spinelli es un boxeador de poca monta que se gana la vida en el circuito de peleas ilegales de la ciudad. Cercano a los cuarenta, Joe lleva posponiendo su retirada desde hace varios años, pero las deudas y la falta de un objetivo claro en la vida le han hecho volver siempre al ring. Mickey, su entrenador, le ha dicho siempre que lleva el boxeo en la sangre, y puede que tenga razón. El gimnasio ha sido su hogar desde niño, y es allí donde tiene a sus pocos amigos, entre ellos Sling, que en su tiempo aspiró al título de los pesos pesados, hasta que una lesión le obligó a abandonar. Joe sueña con ahorrar algo de dinero, suficiente para mudarse a un lugar menos asfixiante, donde poder pensar con tranquilidad qué hacer con su tiempo.

Pero Paul Garrett, el promotor de los combates clandestinos, tiene planes diferentes para Joe. Le ofrecerá hacer de “relaciones públicas” con los boxeadores nuevos, enseñándoles quién manda y obligándoles a amañar las peleas, ya sea por las buenas o por las malas. Joe siempre intentó ganarse la vida de forma más o menos honrada, excepto cuando las circunstancias se lo impidieron. No quiere que nadie tenga que pasar por lo mismo que pasó él, y se negará. En ese momento Garrett tomará una decisión: no puede dejar que Joe se vaya sin más, sabiendo lo que sabe, así que encargará a dos de sus hombres (un policía corrupto y un exconvicto) que busquen la forma de convencerle. En su investigación sobre cómo presionarle tendrán un éxito inesperado, ya que descubrirán a una hija de una antigua relación que ni siquiera él sabe que tiene... .

Paralelamente, un forastero llamado Robert Campbell estará interesado en contratar a Joe y alguno de sus compañeros para ayudarle a localizar a su hermano, que sospecha se mudó a Chicago para pelear, y ahora se gana la vida como ladrón de coches. Encontrar al muchacho y ganar ese dinero extra podría ser la llave de la libertad para Joe. Con ayuda de sus inseparables Mickey y Sling, se pondrá en marcha para patearse Chicago de arriba abajo.

La aventura sería de grupo dividido, un reto para el master, y tendría como protagonistas a Joe, Mickey y Sling por un lado, y a los dos sicarios que Paul Garrett ha enviado a investigar por otro. Sus caminos se cruzarán en algún momento, si un grupo se entera de los planes del otro, y decide intentar algo para obstaculizarlos. A nadie le interesa un baño de sangre, pero puede que la situación se vuelva cada vez más violenta y llegue "la hora del martillo".