jueves, 29 de septiembre de 2005

Noticias

Mongoose publicará "La Torre del Elefante"
Una de las mejores historias de Robert E. Howard verá la luz el mes que viene en forma de módulo para el juego de rol "Conan" de Mongoose Publishing. "La Torre del Elefante", que ya tuvo su particular homenaje en la película "Conan el Bárbaro" convertida en Torre de la Serpiente, está entre las primeras y más emocionantes aventuras del cimmerio, combinando a la vez acción, misterio y enigmas. La única pega es que quizá tenga un precio demasiado elevado para lo que se ofrece: 9.95$ por un libro de 32 páginas y tapa blanda. Casi compensa invertir el dinero en el libro de relatos y adaptarlo por nuestra cuenta.

La "Guía de Van Richten para las Nieblas", disponible en descarga gratuita
Parece ser que la revisión de los acuerdos entre White Wolf y Wizards of the Coast ha dejado en el aire algunos productos de la línea de Ravenloft . La casa del lobo blanco volverá a editar material de esta ambientación a partir de Junio del año que viene (no está claro si novedades o títulos todavía en stock), y mientras tanto han decidido dar salida a suplementos que ya estaban virtualmente terminados, como la "Guía Van Richten para las Nieblas". Este libro está ahora disponible como ebook de descarga gratuita en la página oficial de la compañía.

miércoles, 28 de septiembre de 2005

Memento (2000)

Basada en un relato corto de su sobrino, esta película supuso el espaldarazo definitivo para Christopher Nolan, más conocido ahora por "Batman Begins". Original sobre todo por su estructura narrativa, "Memento" no es la historia de una venganza, sino una reflexión sobre la memoria, la manipulación, la verdad y la mentira. Es el ejemplo de cómo una obsesión puede guiar y dar sentido a una vida, sin importar nada más. Y como dice la frase promocional: "Algunos recuerdos es mejor olvidarlos".

El montaje en flashback entrecortado y el excelente trabajo de los actores son dos señas de identidad de esta cinta. La imagen de Guy Pearce como el amnésico tatuado en busca del asesino de su mujer impresiona incluso antes de conocer el argumento y tanto Carrie-Ann Moss como Joe Pantoliano bordan sus papeles de "mujer fatal" y ambigua rata de alcantarilla. El casting es excelente para una película que se supone era de bajo presupuesto, aunque con un guión así ¿quién se negaría?

Reconozco que lo que más me llamó la atención en un principio fue la idea de mantener la memoria a base de polaroids y tatuajes. Nada define mejor la trascendencia de una misión personal como que decidas grabar permanentemente en tu cuerpo sus directrices básicas, en vez de anotarlas en una libreta, aunque corras el riesgo de perderla. Leonard, el personaje de Pearce, vive en un permanente "salto en el tiempo" que le deja perdido, sin pasado y sin futuro. Pero su determinación es tan grande que quiere estar seguro de que siempre sabrá lo que debe hacer, a quién está buscando y por qué.

Si algo se puede aprender de "Memento" (porque intentar hacer una partida inspirada en ella es casi imposible, a no ser narrativa y con excepcional guión) es que la información es poder, pero en el camino que recorremos para obtenerla las cosas pueden resultar menos claras de lo que uno desearía. Confidencias, medias verdades y manipulación son herramientas válidas en el juego cotidiano de obtener lo que uno quiere. Llegados a cierto punto, nadie puede decir qué es real... o quizá a nadie le interese.

Para finalizar, uno de los últimos trabajos de Val Kylmer, "The Salton Sea" (2002), del que tambien pensaba escribir una reseña, tiene muchos paralelismos con "Memento" (aunque las comparaciones son odiosas) sobre todo por las reflexiones que hace su protagonista. No se llegó a estrenar en cine en nuestro país, pero puede encontrarse en el videoclub. Es una recomendación personal.

lunes, 26 de septiembre de 2005

Criaturas: La Armadura Errante

Inspirada en la leyenda del judío errante y el juego Iron Kingdoms de Privateer Press, la Armadura Errante es una mezcla de engendro mecánico creado para la batalla y criatura mitológica. No está asociada a ninguna ambientación en particular y puede utilizarse en cualquier campaña de fantasía como encuentro aleatorio o motivo para una aventura.

Aunque los detalles de la historia varían según la fuente que se consulte, en la tradición cristiana el "judío errante" se llamaba Catafilo o Cartaphilus y era el portero de Poncio Pilatos, que viendo como llevaban a Jesucristo después de ser juzgado, se impacientó y le empujó echándole del Pretorio. En ese momento recibió una maldición: vagaría como inmortal por toda la eternidad sufriendo penalidades hasta que llegase el fin de los tiempos, momento en el cual podría descansar y morir. A lo largo de toda la historia europea, este personaje ha sido visto en multitud de ocasiones, llegando a prestar testimonio de su situación y sus vivencias, para volver a desaparecer luego.

Como una adaptación del mito al entorno fantástico de ingenios impulsados por vapor, la Armadura Errante es un humanoide mecánico que contiene el espíritu atado de alguien que recibió el mismo tipo de maleficio: vagar constantemente, en un cuerpo aparentemente indestructible pero siempre en agonía. Los soldados rumorearán su presencia por campos de batalla devastados, inclinando la balanza hacia un bando u otro sin razón aparente. No le afectarán las armas mundanas, e incluso cuando parezca haber sido aniquilado reaparecerá en otro lugar para continuar su misión. Erizado de pinchos y fuertemente armado, es una visión terrible para cualquiera que se cruce en su camino. A veces ayudará y otras será una pesadilla. Solo aquellos con el valor suficiente como para seguirle podrán conocer sus secretos... si es que no perecen intentándolo.

Su aspecto puede variar pero no será el de una armadura de combate corriente. De lejos parecerá una especie de maquinaria oxidada de diseño antiguo, con parches, remaches y estandartes raídos surgiendo de su espalda. Fijadas al pecho llevará cinco monedas de cobre, parte de su historia oculta. Al acercarse con tremendos chirridos y aullidos quedarán al descubierto sus fauces por las que brota metal incandescente y sus ojos llenos de furia. Su equipamiento variará dependiendo de lo que haya tenido a mano, pero siempre portará armas tremendamente destructivas. Un contrincante terrorífico casi para cualquiera.

La imagen que acompaña a este artículo pertenece a Stephen Schirle, un excepcional ilustrador cuya página oficial recomiendo visitar.

sábado, 24 de septiembre de 2005

Diario de Diseño: Angelorum (III)

Una semana más y con algo de retraso sigo reseñando la evolución de la ayuda de juego "Angelorum" (título provisional hasta que piense uno mejor). En esta entrega hablaré de lo que he sacado en claro investigando sobre la jerarquía de ángeles y demonios.

Para empezar he descubierto que tradicionalmente se considera que existen tres niveles "angélicos" principales divididos a su vez en tres subgrupos cada uno, denominados órdenes o "coros". Dentro de ellas los ángeles, arcángeles, serafines, querubines y demás tipos de criaturas celestiales están organizados según sus funciones y su cercanía a Dios. Los más altos serían aquellos que actúan como consejeros suyos y los más bajos los que cumplen misiones entre los hombres. Sus aspectos o "formas celestiales" también varían dependiendo del nivel en el que se encuentren.

No quiero caer en un "estilo White Wolf", describiendo diferentes órdenes entre las que los jugadores deban elegir a la hora de crear su personaje. Esos "grados" estarán concebidos más bien como una escala por la que ellos suben (o bajan) dependiendo del éxito de sus misiones terrenales. Para que esto no limite la espectacularidad del juego y evitar el síndrome de empezar partidas siempre en niveles bajos, como ocurría en D&D, el grado de poder real de un ángel o un demonio no tendrá que ver directamente con su escalafón. Lo que sí estará controlado por él será su "poder potencial", y el abanico de habilidades sobrenaturales disponibles.

Respecto a los ángeles con nombre propio existe una larga lista en la que destacan Azrael el ángel de la muerte o Gabriel el mensajero de Dios, además de otros muy conocidos como Miguel o Rafael. Viendo el nivel de detalle con que los describe la angeología sería interesante recopilar una serie de fichas con sus atribuciones, personalidad, representación habitual y habilidades, para que luego puedan servir como personajes no jugadores.

En el bando opuesto, los demonios también poseen una división jerárquica, que según algunas fuentes reproduciría la de los ángeles. Mi intención sin embargo es hacerla ligeramente diferente para dotarles de más personalidad y que no sean un simple espejo. En mis notas preliminares los demonios se organizarían segun el círculo del Infierno al que perteneciesen (inspirado en la "Divina Comedia" de Dante) y ya en su interior estarían asignados a una legión u otra. Este enfoque más militar permitiría crear "mandos" y dar la impresión de gran ejército que amenaza con invadir la Tierra y se enfrenta a unos pocos, pero poderosos, guerreros del Cielo.

Y si la lista de ángeles con nombre propio era extensa, la de demonios lo es más todavía, debido en parte a que "demonio" no es un concepto exclusivamente cristiano sino que muchas culturas lo poseen. Esto nos lleva a otro punto y es si el referente principal para este suplemento será la Biblia y la visión tradicional católica o hay cabida para elementos interesantes de otras religiones. Mi filosofía es que la diversidad enriquece así que la recopilación de datos se hará con amplitud de miras, sin descartar nada. Luego habrá que decidir si se incluye tal cual o en un capítulo específico titulado "Ángeles y Demonios en otras culturas".

En el caso de los demonios también habría que rellenar una serie de fichas con los más importantes, su rango, poderes, funciones, nombre tradicional, etc, que se utilizarían como referente y "superiores" de los personajes jugadores.

La semana que viene (por fin) hablaré sobre el sistema de fe y otros aspectos del reglamento.

viernes, 23 de septiembre de 2005

Noticias

Premiere de "Dungeons & Dragons II: La Ira del Dios Dragón" en el canal Sci Fi
Tal y como aparece en la página oficial de Wizards of the Coast, el sábado 8 de Octubre la cadena de televisión Sci Fi Channel emitirá una premiere de la segunda película basada en D&D. Hay una página dedicada que no contiene mucha más información, excepto una línea sobre el argumento: "Cinco héroes emprenden una búsqueda épica para destruir un peligroso artefacto y detener a un siniestro hechicero en busca de venganza".

jueves, 22 de septiembre de 2005

Black Ops

Las "black operations" u operaciones negras son un recurso muy práctico en las partidas de ambientación moderna, y funcionan tan bien en los juegos de horror gótico como en los de terror trascendental o futuristas/ciberpunk. Sea lo que sea lo que estén investigando los personajes, siempre existe la posibilidad de que se topen con alguien del gobierno que esté interesado en lo mismo, o lo que es peor, que decida eliminarlos para que no saquen sus trapos sucios a la luz.

Pero ¿qué es una "black op"? A grandes rasgos se trata de una operación encubierta financiada o promovida por un gobierno, organización o empresa. El adjetivo "negra" le viene por los medios usados para llevarla a cabo, normalmente ilegales. Por poner un caso hipotético, lanzar un 747 teledirigido contra un importante edificio, símbolo nacional, para luego acusar a un país enemigo del atentado e iniciar una guerra, sería una operación negra. No hace falta ponerse a imaginar: el secuestro de Adolf Eichmann por el servicio secreto de Israel o el hundimiento del buque de Greenpeace "Rainbow Warrior" por el servicio secreto francés serían ejemplos reales de este tipo de misiones.

Los fanáticos de las teorías de la conspiración han llevado esta idea un paso más allá y hablan de helicópteros silenciosos que hostigan a los que estudian lugares de aterrizajes de OVNIS; secuestros y lavados de cerebro llevados a cabo por agencias gubernamentales paramilitares; violentas recuperaciones de pruebas de experimentos secretos; sospechosos accidentes de hombres de la NASA o ex-agentes de la CIA que saben demasiado... . Lo que en un principio comenzó como terrorismo encubierto ha adquirido ahora tintes paranormales y a los agentes que llevan a cabo estas operaciones se les suponen habilidades y equipos que rozan casi lo sobrenatural.

Sin llegar a esos extremos y como idea para partidas de corte realista, empresas con ejércitos privados pueden intentar dar un golpe de mano en la factoría de un competidor (algo más contundente que el espionaje industrial, sin duda). Rapto de científicos, sabotaje y robo de prototipos también entrarían dentro de esta categoría. Lo que tienen en común todas estas acciones es su filosofía de que el fin justifica los medios y el absoluto desprecio por la legalidad, los escrúpulos y la vida humana. La implicación de alguien de las altas esferas políticas o corporativas también es un ingrediente que suele estar presente, más razón aún para que todo se mantenga en el más estricto secreto, casi rozando la leyenda.

Los jugadores pueden verse envueltos en ellas o recibir encargos para realizarlas, pueden descubrirlas por casualidad o ser su objetivo. También funcionan especialmente bien como "amenaza persistente" si la llegada de los hombres de negro es un temor constante. Sea como sea las "black ops" son un recurso que puede dar pie a muchas aventuras y subtramas.

miércoles, 21 de septiembre de 2005

Continuidad y consecuencias

En más de una ocasión jugando partidas de Vampiro (y otras ambientaciones) he tenido la sensación de que el grupo se movía en un mundo sin profundidad, un decorado de callejones en el que nuestras acciones no tenían trascendencia más allá de lo que estuviese escrito para esa aventura. Son esas partidas en las que los jugadores parecen puestos en un escenario para realizar una tarea y luego desaparecen sin dejar rastro ni tener trascendencia. Pueden volver a aparecer al cabo de un tiempo que todo sigue en el mismo sitio y nadie "recuerda" nada sobre ellos. Sigue siendo la misma ciudad, con los mismos clubs, la misma gente y las mismas viejas facciones con sus enemistades y rencillas extendiéndose hasta la eternidad.

Para tratar de dar un poco más de consistencia a las aventuras, tanto individuales como aquellas que están unidas en una campaña, yo procuro escribirlas teniendo en mente las dos premisas que dan título a este artículo: continuidad y consecuencias. La primera significa que el entorno tiene que representarse de forma realista, como un conjunto de personas y lugares que evolucionan con el paso del tiempo y reaccionan a las acciones de los personajes (o las de otros). Como referencia tomemos lo que ocurre a nuestro alrededor: en unos cuantos años "reales" hay negocios que cambian de dueño, llegan y se van amistades y hay cambios de todo tipo. En años "virtuales" dentro del juego pueden alzarse y caer príncipes, clubs pueden arder hasta los cimientos y construirse otros nuevos, los camaradas convertirse en enemigos... .

La segunda, consecuencias, significa que para toda decisión que se tome habrá una respuesta a corto, medio o largo plazo, ya que como en la vida cotidiana, lo que hacemos determina el rumbo de los acontecimientos en muchos aspectos, no sólo el más cercano y obvio. El duelo que se gana hoy puede transformarse en una venganza mañana o dentro de diez años, y si se desbarata una conspiración a escala global los que la impulsaron no se van a olvidar tan fácilmente de quién les impidió llevar a cabo sus planes. Estos efectos no necesariamente tienen que venir derivados de la trama principal, las aventuras paralelas pueden tener a la larga tanta o más importancia. Un pequeño favor realizado sin pensar a alguien que pasaba por allí puede convertirse en la pieza clave de un plan futuro.

Una ventaja añadida de esta filosofía de "causa y efecto" es que los jugadores aprenderán que acciones como agredir a un tabernero, arrasar un pueblo o insultar a alguien en las altas esferas (que tánto les gustan a algunos) pueden no ser tan divertidas como parece a primera vista.

En esencia lo que viene a decir todo esto es que las cosas cambian y nosotros tomamos parte en ellas. Para un director de juego puede parecer arriesgado permitir que se altere de forma importante lo que normalmente viene tan bien descrito y preparado en los suplementos, o llevar el control de quién dice qué, etc. Pero para los que están al otro lado de la pantalla supondrá darse cuenta de que su papel es verdaderamente importante y que pueden influir en lo que ocurre a todos los niveles. Y es de ahí de donde surgen las historias épicas, de inculcarles la idea de que por pequeños que se sientan, para lo bueno y para lo malo ellos marcan la diferencia.

martes, 20 de septiembre de 2005

Noticias

Fantasy Flight Games publica la web de "World of Warcraft", el juego de tablero
Siguiendo la línea de sus otros productos inspirados en videojuegos, como Warcraft o Doom, Fantasy Flight ha lanzado World of Warcraft, basado en el popular RPG online de Blizzard Entertainment. Pensado para un grupo de 2 a 6 jugadores y con una duración de 2 a 4 horas, en él tendremos que elegir a uno de los 16 personajes, de entre las razas y clases disponibles, para emprender con él la tarea de derrotar al Overlord. No estaremos solos ya que lo haremos apoyados por nuestra facción, sea la Horda o la Alianza. Las primeras imágenes nos muestran una lujosa edición, con un enorme mapa, cartas, detalladas figuras de plástico y dados, todo ello por un precio cercano a los 80$ y disponible a partir de Diciembre. Para los más impacientes, la editorial ha colgado las reglas aquí.

Wizards of the Coast prepara "Champions of Valor"
El primer adelanto de los lanzamientos de Noviembre es este suplemento para el mundo de campaña de Forgotten Realms, la contrapartida del conocido "Champions of Ruin" lanzado a mediados de este año. Si en él se nos daba toda la información sobre el "lado oscuro" de los Reinos, en "Champions of Valor" se describen nuevos conjuros, habilidades y clases de prestigio apropiadas para aquellos que quieren consagrar su vida a luchar por el bien. También se incluyen descripciones de las organizaciones a las que los jugadores pueden unirse para hacer más llevadera esta lucha por el lado de la luz. Costará aproximadamente 30$, un precio quizá algo elevado para 160 páginas encuadernadas en tapa dura.

domingo, 18 de septiembre de 2005

La Isla (2005)

Lo mejor de esta película es la manera en la que recuerda a clásicos del género como "La Fuga de Logan"; lo peor, que es muy predecible (sobre todo si se ha visto el trailer) y pasa con gran rapidez de la ciencia ficción al cine de acción puro y duro. No es de extrañar si tenemos en cuenta que Michael Bay ha firmado títulos como "Armageddon", "La Roca" y "Dos Policías Rebeldes". Aun así no es tan mala como la pintan y puede ser a ratos interesante y a ratos simplemente entretenida.

Quiero evitar contar demasiado sobre el argumento (aunque seguramente ya es tarde), pero se puede decir que hay dos partes bien diferenciadas. En la primera se presenta la sociedad utópica en la que viven los protagonistas, que es en sí misma un enigma, y acompañamos a Lincoln Seis Echo, el personaje que interpreta Ewan McGregor, en su arriesgada búsqueda por averiguar la verdad. El espectador que no sepa nada y mantenga intacta su capacidad de sorpresa puede disfrutar mientras la trama se desenvuelve, a pesar de que el director se empeñe en contarlo todo demasiado rápido y dar pistas más que evidentes.

El alarde de tecnología y espectacularidad que se apodera de la segunda parte es lo que en mi opinión más daño hace a esta película y casi la convierte en una del montón. Bay se plagia a sí mismo calcando la persecución en la autopista de "Dos Policías Rebeldes II" y presenta escenas que parecen extraídas directamente de "The Matrix". Y si al principio lo predecible era el argumento, aquí son los diferentes enfrentamientos y huídas los que tienen un toque conocido, de algo ya visto.

Como curiosidad hay que decir que la publicidad de marcas de coches, ropa o productos informáticos está por todas partes, a veces de forma tan descarada que parecen recursos cómicos insertados a propósito. Aparentemente los productores necesitaban redondear el presupuesto como fuera posible.

En el balance final, los actores hacen un gran trabajo pero el resto no está a la altura, a pesar del potencial que uno adivina sobre todo al ver el comienzo. Esto ocurre, creo yo, en parte por el guión y en parte por los vicios visuales del director. De nuevo una película con posibilidades que se quedó en algo para pasar el rato y que merece la pena ver... en DVD.

sábado, 17 de septiembre de 2005

"Wyrd is Bond", primer lanzamiento de Silence Time Editions

La editorial española de reciente creación Silence Time Editions ha anunciado el que será su primer lanzamiento: el juego de bandas callejeras y magia urbana "Wyrd is Bond". Su creador es Jason L. Blair, conocido por "Little Fears", nominado como mejor juego del 2001 en los Origin Awards, y actual director de la división de juegos de aventuras de Human Head Studios.

"Wyrd is Bond" desarrolla la idea de qué ocurriría si los chicos de la calle, raperos, pandilleros y asesinos descubriesen que sus palabras esconden verdadero poder y que pueden canalizar su rabia a través de su música, sus signos y símbolos. Los protagonistas de esta historia son los "slingers", hechiceros urbanos que controlan el "Wyrd", la magia tribal moderna derivada de tradiciones ancestrales, rituales herméticos, el licantropismo o la demonología. Las guerras territoriales adquieren así una nueva dimensión en la que chamanes del asfalto, espíritus y duelos místicos están a la orden del día.

Aparentemente Silence Time ha traducido el material original y lo está remaquetando y dotando de un aspecto gráfico totalmente nuevo, diferente del de la versión americana. También se sabe que su sistema será propio y basado en D6, rápido y sencillo, probablemente con la intención de hacerlo lo más accesible posible al público, tanto rolero como no.

Todavía no hay fecha de publicación concreta, lo que sí que parece claro es que pertenecerá a una línea denominada "Last Games Standing", con otros títulos de estilo autoconclusivo, y tendrá un precio bastante asequible.

viernes, 16 de septiembre de 2005

Diario de Diseño: Angelorum (II)

Esta semana me he centrado en el desarrollo de la ambientación y en aclarar algunos aspectos sobre la naturaleza de ángeles y demonios (por ejemplo si son seres materiales o no) que luego influirán en las reglas. Aparte de eso he comenzado a investigar sobre los reinos angélicos y a tomar notas para hacer una lista de posibles poderes celestiales e infernales más adelante.

Como ya comenté en la primera entrega del diario, mi idea de la ambientación es muy clásica: la guerra que desde tiempos inmemoriales se libra en la Tierra entre ángeles y demonios. La primera decisión a tomar es si la guerra es intervencionista o no, es decir, si nuestra realidad es un campo de batalla o símplemente estas criaturas nos dejan a nuestro libre albedrío, influyendo en los momentos justos para ganar un alma para uno u otro bando. Lo más interesante es una mezcla de las dos vertientes, por un lado podría existir la regla de no intervenir, pero que se puede saltar si existen razones de peso. De todas formas aunque la línea argumental principal sea esta, las otras dos pueden quedar reservadas para un posible capítulo de "escenarios alternativos", que siempre son de agradecer y dan más posibilidades a los directores de juego.

Aclarado ese punto, viene la pregunta de la naturaleza de los ángeles y los demonios ¿serán físicos o no? Tradicionalmente estos seres son "enviados" que no se encarnan, simplemente cumplen su cometido y desaparecen, excepto en casos concretos como los de las posesiones. Esta noción de ellos como espíritus creo que sería problemática a nivel de juego, ya que complicaría el sistema de poderes y de combate, por ejemplo . En mis notas preliminares los ángeles tienen una "forma física", que les sirve para caminar por nuestro mundo y una "forma celestial" que sólo muestran excepcionalmente (como cuando ejercen de mensajeros de la palabra divina). Esa es la manera en la que los desarrollaré. La idea de la forma física permite que tanto ellos como los demonios sean vulnerables a la influencia humana bajo determinadas circunstancias, aunque en esencia sigan siendo inmortales.

Respecto a sus habilidades sobrenaturales, de momento es un aspecto poco desarrollado, voy tomando notas y ampliando a medida que busco documentación. Del lado angélico habría poderes de bendición, sanación y purificación, además de otros más agresivos como los de exorcismo, o exterminio. Los demonios contarían con poderes de corrupción, posesión, maldición, o seducción. Otros podrían ser comunes a ambos bandos para reflejar que los servidores del infierno comenzaron como ángeles caídos. En esa categoría estarían habilidades más neutras como la de volar. Evidentemente esta no es la lista final, hay muchas posibilidades que van surgiendo según leo nuevo material. Procuraré que haya suficientes elementos originales para que ni unos ni otros sepan qué esperar.

Y eso es todo por ahora. Para la semana que viene me gustaría tener elaborada una lista de tipos de ángeles, nombres y jerarquía. Comentaré también el "sistema de fe" que es la base de gran parte de este suplemento.

jueves, 15 de septiembre de 2005

Noticias

Preview de la segunda edición de Mutants and Masterminds
Green Ronin Publishing ha colgado en la web del proyecto lo que será el primer capítulo de la segunda edición de M&M: Creación del Héroe (PDF), con una breve introducción a las reglas y los trece arquetipos principales, que incluyen al Aventurero Enmascarado, el Artista Marcial, el Místico, el Psiónico y el Cambiaformas, entre otros. Se puede decir que abarcan todas las posibilidades clásicas. Este extracto destaca a nivel gráfico, con una estética, cómo no, de estilo cómic. Sin duda un buen adelanto de lo que podremos encontrar en el libro, imprescindible para los fans.

Más miniaturas para Iron Kingdoms
La galería de miniaturas de Privateer Press es un lugar de visita obligada cada cierto tiempo por la calidad de las figuras y como fuente de ideas para historias o personajes. Las últimas novedades incluyen varios "Umbral Reavers", el "Ex-Merc" y mi favorita, "Adventuring Scholar", un impresionante trabajo de esculpido con mucha personalidad. El "Ogrun Fighter" es también excepcional, perfecta para atemorizar en cualquier batalla... porque no todo van a ser armaduras de combate.

martes, 13 de septiembre de 2005

Artefactos: La Mandíbula de Difuntos

Según la tradición, la Mandíbula (que en realidad es una dentadura postiza completa) fue creada por un artesano de la ciudad de Guanajuato (México) en 1897 para Miguel Hernández de León, un rico terrateniente local que había perdido varios de sus dientes en un accidente. Confeccionada en madera, marfil de hipopótamo y plata, fue moldeada con sumo cuidado para que encajase a la perfección en la boca de su dueño y las piezas se pulieron hasta dar una impresión total de realismo.

De León no pudo disfrutarla demasiado ya que tres años después murió ahogado en extrañas circunstancias. Su cadáver permaneció sumergido durante una semana en un pozo hasta que fue hallado por su sobrino. Al sacarlo se descubrió que la dentadura había adquirido un tono negruzco del que ya nunca pudo librarse, como tampoco del sobrenombre de Mandíbula de Difuntos que le dió la gente del lugar. A partir de ese momento se le pierde la pista, aunque se rumorea que pasó varias décadas como pisapapeles de un funcionario público sin ser reclamada por ningún familiar.

De forma algo macabra volvió a aparecer en 1972 en el espectáculo itinerante de ventriloquía de Gustavo Luna, que la usaba en un número cómico haciéndola castañetear, bailar sujeta con hilos y hablar con una voz ronca y profunda. Pero de nuevo la mala suerte se cruzó en su camino y Luna resultó herido de muerte en una pelea tras una actuación. Tendido en el suelo en un charco de sangre, todavía apretaba en su puño la Mandíbula cuando fue recogido por sus compañeros.

Su última dirección conocida es la destartalada capilla de un médico brujo de Nueva Orleans, donde llegó tras ser vendida a un anticuario de Texas, el cual enfermó gravemente antes de entregarla en pago de una antigua deuda. Los que la han visto dicen que permanece colgada en una pared junto con otros objetos de dudosa procedencia entre cruces, rosarios y velas. De vez en cuando parece agitarse como movida por el viento, pero no puede abrirse ya que la han cerrado con alambre.

Poderes
La Mandíbula de Difuntos, o "los Dientes", como la llaman los que la conocen, no atrae la mala suerte, sino que se podría decir que "es" la mala suerte en si misma. La dentadura se encuentra poseída desde el momento en el que su primer portador, Miguel Hernández, falleció y su alma abandonó su cuerpo. Fue entonces cuando un diablo burlón entró en el cadáver y se vió atraído por el objeto, en el que se refugió. La influencia que ejerce sobre su dueño y los que se encuentran a su alrededor es terrible, volviéndolos irascibles y violentos, a veces hasta el asesinato.

Debido a su contacto prolongado con ese diablillo y a la larga lista de fallecimientos que la rodean, la Mandíbula ha adquirido algunos poderes propios, que permanecerán aunque sea exorcizada. En primer lugar aquel que la sujete sentirá la presencia de espíritus o fantasmas como si fuera una persona "sensible" (con capacidades extrasensoriales). No podrá dar detalles sobre ellos pero sabrá si rondan por los alrededores. Aparte de eso, otra de sus habilidades, para aquellos que venzan la repugnancia, se manifestará cuando alguien se la ponga en la boca (algo que una persona con los dientes intactos no podrá hacer, evidentemente). El limo y el material enmohecido harán la experiencia bastante desagradable, pero los que lo logren podrán comunicarse con los difuntos sin necesidad de ningún ritual más. Hay que recordar que hablar con ellos no implica verlos, ni mucho menos invocarlos o dominarlos.

lunes, 12 de septiembre de 2005

Noticias

Eternal Rome: rol con sabor histórico para d20
Después de sus suplementos para la época bíblica, la Guerra de Troya y el antiguo Egipto, Green Ronin Publishing amplía la serie dedicada a las campañas históricas con este libro sobre Roma, que abarca el periodo completo desde su fundación hasta la decadencia. Nuevas clases como el gladiador, nuevas habilidades, un sistema de fama para situar al personaje en la sociedad romana, conjuros y monstruos acordes a la mitología de la época, son algunas de las cosas que encontraremos en sus 160 páginas, a un precio de 27.95$. Para aquellos a los que les interese la ambientación y quieran algo más asequible, "The Glory of Rome" es un antiguo suplemento para AD&D 2ª ed. que puede encontrarse en RPG Now por 4.95$ y también puede servir como referencia.

Cuenta atrás para Ptolus, la campaña urbana de Monte Cook

Sólo sus cifras ya convertirán este suplemento de Malhavoc Press en algo para recordar: aproximadamente 640 páginas de extensión, 130 de ellas de ilustraciones a color, 50 de mapas, un poster de doble cara de la ciudad, fichas de ayuda, un CD-ROM con media docena de suplementos oficiales y material no incluido en la versión en papel... . El precio también es para dejar clavado en el sitio: 120$, la expresión "edición de lujo" se queda corta aquí. Su salida está prevista para el año que viene y las primeras muestras del interior y del trabajo de los ilustradores son espectaculares. Pero ¿qué es Ptolus? Se trata de la campaña que Cook lleva dirigiendo desde hace años y que sirvió como primera ambientación de pruebas para la 3ª edición de D&D durante su desarrollo. Conociendo la calidad del trabajo de este autor, será un título a tener en cuenta y del que procuraré hacer una reseña más ámplia a medida que obtenga más información.

sábado, 10 de septiembre de 2005

Combate narrativo

No es que el combate sea el centro de las partidas, ni mucho menos, pero no se puede negar que aporta ese "punto de sal" que ayuda a que sean más emocionantes. Un problema que se da muy a menudo en las partidas de ambientación medieval (o por lo menos a nosotros nos pasaba) es que lo que debería ser entrechocar de aceros, esquivas, bloqueos y maniobras se convierte en un intercambio de golpes con poco interés. Los jugadores se limitan a tirar los dados esperando tener suerte y acabar con un enemigo para pasar al siguiente.

Por si fuera poco, el enfoque hacia las miniaturas que ha querido dar Wizards of the Coast al D&D ha acentuado, en mi opinión, ese efecto. No hay nada más perjudicial para la imaginación que ver a nuestro propio personaje y a los monstruos a los que se enfrenta representados por figuras horriblemente diseñadas y pintadas, sobre un terreno cuadriculado.

Reconozco que cuando yo dirigia AD&D también caía en la trampa de confundir un buen combate con uno en el que los jugadores pudiesen utilizar mucha magia y hacer tiradas de daño espectaculares. Como excusa se puede decir que el sistema tampoco era tremendamente detallado y no tenía reglas para maniobras especiales, pero cuando nos pasamos a Runequest, que da más opciones, seguimos haciendo lo mismo en gran medida. Más tarde, no sé si por influencia de algún artículo leído en la revista Dragón o por sugerencia de otros directores de juego, empecé a plantearme usar lo que ahora llamo "combate narrativo".

El combate narrativo no consiste en olvidarse de las reglas o simplificarlas, al contrario: todas se usan de la misma manera, con el añadido de que cada jugador debe describir su maniobra de ataque o defensa con el máximo detalle posible (sin caer en excesos, claro y conciso). Así pasaríamos del "golpeo al troll con mi espada" a algo como "hago amago de lanzar un golpe a su cabeza y cuando esté desequilibrado trato de herirle en un costado". Hay juegos que favorecen esta manera de interpretar y tienen todo tipo de acciones contempladas, ya sean fintas, saltos, estocadas cortas y largas o cualquier cosa que podamos imaginar. Pero aunque nuestro sistema sea mucho más sencillo que todo eso, también podemos ponerlo en práctica, por que de lo que se trata es de tener en la mente nuestro combate ideal, no de que esté en alguna página del manual.

El director de juego debería dar bonificadores a aquellos jugadores que mejor narren el combate, al igual que se hace con aquellos que mejor interpreten cada sesión. La diferencia es que en este caso serían ventajas reales: ataque o defensa mejorados, más daño realizado, armadura del contrario reducida, dependiendo de lo que mejor cuadre en cada situación. Puede que haya masters que no quieran influir de esa forma en el resultado final de las luchas y prefieran anotarlo como puntos de experiencia por interpretación, que también es válido. Al principio será un poco más trabajoso tener que pensar cada secuencia de la lucha y describirla, incluso puede parecer que se pierde algo de dinamismo, pero a la larga compensa. El objetivo final es potenciar la imaginación y lograr que las escenas de acción sean más ricas y menos mecánicas.

Por último, si esta forma de combatir se populariza y parece excesivo dar bonificadores constantemente (o se descubre que los jugadores abusan de ello, que también puede pasar) el director de juego puede decidir premiar sólo aquellas maniobras más originales, que aprovechen el escenario, que contribuyan a la historia... cualquier cosa para evitar la monotonía.

jueves, 8 de septiembre de 2005

Noticias

Nueva serie de cómics de Warmachine
Privateer Press y Bright Anvil Studios han anunciado recientemente un acuerdo para sacar a la calle una serie de cómics titulada provisionalmente "Warmachine: Chronicles". Esta serie se publicará en la segunda mitad del 2006 y estará ambientada en la línea temporal descrita en el suplemento "Escalation". Su protagonista será el Comandante Coleman Stryker, del que conoceremos sus primeras andanzas como joven Warcaster.

Hecatomb, el apocalíptico juego de cartas coleccionable de WotC
Monstruos, horror y la destrucción absoluta, eso es lo que promete el nuevo juego de los creadores de Magic: The Gathering. "Hecatomb" intenta ser tan innovador en la forma como en el fondo y nos pone en el papel de un "endbringer", obsesionado con lograr el fin del mundo, tarea que llevaremos a cabo ayudados por cartas pentagonales de plástico. Con ellas invocaremos monstruos que combinaremos para crear "abominaciones" las cuales nos servirán para combatir al resto de jugadores que tratan de provocar el apocalipsis antes que nosotros. Las similaridades con Magic son evidentes, pero sus aspectos originales pueden hacerlo interesante entre los aficionados al género de terror. Veremos cuánto tarda en llegar a nuestro país.

miércoles, 7 de septiembre de 2005

Diario de Diseño: Angelorum (I)

Esta es la primera entrega del "diario de diseño", una serie de artículos en los que describiré las diferentes etapas de desarrollo de varios proyectos personales (ayudas de juego, campañas, módulos). Mi intención es ilustrar el proceso creativo que suelo seguir, compararlo con el de otros y recibir opiniones o sugerencias.

El proyecto que abre el diario es "Angelorum", un suplemento de ambientación para todo aquel que quiera jugar una campaña con personajes ángeles y demonios. La idea es que pueda servir de referencia en los casos en los que el master no quiera cambiar de sistema o sea imposible recurrir a alternativas como "Engel" o "In Nomine Satanis/Magna Veritas".

Mis primeras notas incluyen los temas a tratar, normalmente uno por capítulo, y algunos apuntes sobre los aspectos que yo creo son más originales en el enfoque que quiero darle. En este caso la "sección cero" sería una introducción que hablaría de la guerra entre el Cielo y el Infierno en términos clásicos y la manera en la que afecta al mundo en el que vivimos. A partir de ahí la primera sección trataría de cómo jugar con un personaje ángel o demonio, o cómo adaptar uno ya existente a ese arquetipo. Relacionada con la anterior, la segunda sección sería una explicación de cómo estos seres habitan en nuestra realidad cotidiana, la forma en la que obtienen su poder, su vida y su "muerte". Habría además una sección dedicada a los dones angélicos y demoníacos, donde se tratarían por ejemplo las posesiones; otra a las confrontaciones; otra a su relación con los humanos y las misiones que desempeñan entre ellos; otra a las reliquias, lugares sagrados o malditos, etc.

Los aspectos originales, o aquellos en los que me quiero centrar especialmente son: en primer lugar crear un "sistema de fe" que explique la presencia de estas criaturas (o su ausencia), así como sus capacidades sobrenaturales. Segundo, definir una jerarquía tanto para un bando como para el otro, para lo que tendría que documentarme sobre los nombres "reales" y cargos de ángeles y demonios, tal y como se hayan mencionado en textos religiosos u ocultistas a lo largo de la historia. En cualquier caso me gustaría mantener siempre cierto aire de realismo o como mínimo de credibilidad en todo lo que escriba, para que cuadre con los mitos y leyendas que tradicionalmente rodean a estos seres.

A grandes rasgos éste es el esquema de trabajo. La semana que viene comentaré cómo ha ido la investigación preliminar y si he conseguido buen material sobre el que inspirarme. También hablaré sobre lo que haya desarrollado en las secciones que no dependen de la documentación y qué he añadido o eliminado.

martes, 6 de septiembre de 2005

Noticias

Se abre la web de Silence Time Editions
Tras unas semanas de espera, por fin se ha abierto al público la web de la editorial, que contiene más información sobre filosofía de trabajo, proyectos y un foro en el que comentar novedades y mantener el contacto con los aficionados, entre otras cosas. Como aspectos originales hay que destacar la línea Last Games Standing, orientada a aquellos que buscan material alternativo en forma de juegos originales y autoconclusivos. Para los más impacientes habrá un adelanto del primer lanzamiento a mediados de mes.

Novedades de Wizards of the Coast
Con el final del verano llegan interesantes títulos a las estanterías... americanas, eso si. "Magic of Incarnum", disponible ya este mes, está dedicado a un nuevo material mágico obtenido a partir de las almas de vivos y muertos, el incarnum. Dotado de extraños poderes, aquellos con el talento y las habilidades adecuadas pueden moldearlo para crear objetos de todo tipo. "Heroes of Horror", suplemento genérico previsto para el mes que viene, aporta un toque original a la ambientación medieval fantástica, permitiendo al master añadir elementos de terror a su campaña. Para terminar "Magic of Eberron", que también verá la luz en Octubre, es la ayuda indispensable para todos aquellos que dirijan partidas en el mundo de Khorvaire, ya que describe los conjuros, magia dragonil, artefactos y demás aspectos de lo arcano que son específicos de esa ambientación.

domingo, 4 de septiembre de 2005

Guardianes de la Noche (2004)

No se puede decir que sea una película original, al menos en cuanto al argumento se refiere. Basada en la serie de libros del escritor ruso Sergey Lukyanenko, "Night Watch" narra la confrontación entre las fuerzas de la luz y de la oscuridad, representadas por la Guardia Nocturna y la Guardia Diurna. Otros tópicos como el del Elegido que no sabe que lo es o el antihéroe atormentado también están presentes en una trama que si brilla por algo es por los detalles, más que por el fondo.

La misma historia se puede contar de formas muy diferentes y por suerte el director apostó por jugar a la innovación visual, explicando pocas cosas pero mostrando muchas. De esta forma durante la hora y media escasa que dura la cinta las sorpresas se suceden y uno trata de averiguar constantemente qué está viendo y qué significa. Si en algunos momentos parece que se dejan conceptos en el aire (la Penumbra, por ejemplo) o se pasa página demasiado rápido se puede achacar a la necesidad de condensar en tan pocos minutos un libro bastante extenso. Quizá media hora más de metraje y un guión que diese algunas respuestas habrían mejorado el resultado final.

Lo sobrenatural, encarnado por personajes místicos (los "Otros"), poderes, leyendas y profecías, se presenta aprovechando las posibilidades de los efectos especiales actuales pero sin abusar de ellos. Hay una verdadera voluntad de que la "magia" no se coma la narración y eso se agradece, a pesar de que esté presente continuamente. Las peleas son algo confusas y rodadas de forma efectista y entrecortada (para ahorrar en coreografía, supongo) y en algunos momentos se roza la cutrez del una pelicula para videoclub, pero son momentos aislados que pueden olvidarse con facilidad.

Respecto a cómo la acogerá el público, los fans del género fantástico, en especial jugadores de Vampiro, Mago o similares la disfrutarán más porque hay un cierto aire de familiaridad en todo lo que se cuenta. A un espectador sin ningún conocimiento previo le será mucho más difícil acostumbrarse a la avalancha de situaciones extrañas.

Por último, es importante acudir al cine sabiendo que se trata de la primera parte de una trilogía, asi que si uno se queda con ganas de más (por decirlo de forma optimista) es natural.

sábado, 3 de septiembre de 2005

El Proyecto Gutenberg, la biblioteca interminable

Para aquellos a los que no les importe leer en inglés y en formato electrónico, existe una página que puede servir de inagotable fuente de material e inspiración. El Proyecto Gutenberg recopila todas aquellas obras de escritores que por su antigüedad han pasado ya al dominio público y pueden ser descargadas libremente (que son bastantes).

En su catálogo online no hay autores recientes o que todavía tengan familiares en posesión de sus derechos: por ejemplo algunas ausencias sonadas son las de H.P. Lovecraft o Robert E. Howard. Por suerte hay suficientes alternativas como para que uno nunca tenga que lamentarse por ello, sobre todo en el género fantástico.

Una pequeña recopilación de mis preferidos:

  • Lord Dunsany (1878-1957): Inspiración para muchos autores posteriores, entre sus títulos se encuentra "A Dreamer's Tales", una de las mejores obras sobre las tierras del sueño, que incluye el conocido "Días de ocio en el país de Yann".

  • Edgar Allan Poe (1809-1849): Creo que me puedo ahorrar cualquier presentación sobre Poe. Diré tan solo que varios de sus trabajos se pueden descargar en MP3 para ser escuchados.

  • Algernon Blackwood (1869-1951): Otro excepcional autor de historias sobrenaturales al que muchos descubrimos por "The Wendigo".

  • Sheridan Le Fanu (1814-1873): Precursor de las narraciones sobre vampiros, si tuviese que elegir uno de sus relatos me quedaría sin duda con "Carmilla", que aporta una visión diferente sobre ese género.

  • Arthur Machen (1863-1947): Es una pena que de este autor falten algunos de sus mejores trabajos, como "The White People" y "The Novel of the Black Seal". Esperemos que los añadan con el tiempo.

  • H. Rider Haggard (1856-1925): Más conocido por "Las Minas del Rey Salomón", Haggard es uno de los grandes del género de aventuras con tintes tanto históricos como fantásticos.

  • Bram Stoker (1847-1912): "Lair of the White Worm" es otro libro a tener en cuenta, aparte del archiconocido "Dracula" que aunque no sea novedad para nadie también merece la pena leer por la originalidad de su estructura.

  • Arthur Conan Doyle (1859-1930): Otro genio que no necesita presentación. El Proyecto Gutenberg tiene una extensa selección de su trabajo, que va desde la novela detectivesca a las historias de terror, de fantasmas, fantásticas o históricas.

jueves, 1 de septiembre de 2005

El demonio familiar

Tradicionalmente al hablar de familiar como entidad sobrenatural nos estamos refiriendo a una criatura demoníaca o espíritu, y la RAE lo define así: "Demonio que se supone tiene trato con una persona, y a la que acompaña y sirve". Estos seres podían o pueden adoptar formas bestiales pero también de animales. Gatos negros, cuervos o buhos (no es casualidad que todos sean oscuros o nocturnos) se han representado siempre con brujas y hechiceros, encarnando su conexión con los infiernos o con el propio Diablo.

Como idea para dar pie a aventuras tiene muchas posibilidades, sobre todo en ambientaciones de tipo histórico como Aquelarre. En los juegos medievales fantásticos como AD&D se ha interpretado al familiar de forma diferente, sin el componente religioso o místico: se trata sólamente de un animal invocado que sirve como ayuda y extensión de los sentidos del mago. Esta simplificación ha hecho que pocos jugadores se lo tomen en serio y suela ser olvidado o relegado a tareas concretas de espionaje, vigilancia, guardia, etc, con una absoluta falta de personalidad.

Algunas alternativas para dotar de más interés a estas criaturas sería convertirlas no en animales sino en espíritus que adoptan voluntariamente esa forma. Si el familiar puede variar de aspecto a medida que el mago va aumentando en poder y experiencia, se reflejará mejor el vínculo entre ellos. No será lo mismo estar acompañado por un cuervo que por un buitre leonado espectral. También pueden poseer habilidades mágicas propias, aparte de sus capacidades físicas, que aumenten a la par que las de su amo. A nivel de rol aunque obedezca órdenes ajenas debería estar interpretado por el director de juego, porque si habla, argumenta y discute se evita que se convierta en un "robot ciego". Un buen truco para diferenciarlo y hacerlo único es que tenga un nombre (o dos, uno conocido y otro secreto, como demonios y duendes), de esta forma ya no es un familiar cualquiera, sino que adquiere el estatus de personaje de la historia.

Visto todo esto, si un mago desea tener un familiar debería ser una tarea más complicada que lanzar un conjuro para atraerlo. Puede constituir el motivo de una búsqueda épica en sí mismo, por ejemplo, un comerciante que resulta ser un cazador de almas disfrazado puede requerir que el grupo realice una misión antes de entregarles al espíritu que tiene atrapado en una caja sellada. Otra posibilidad es que lo encuentren por casualidad encadenado al cuerpo de un hechicero muerto en una antigua cripta y él mismo sea el que prometa ponerse a sus órdenes si encuentran el contrahechizo que pueda liberarlo. Cuanto más le cueste al jugador hacerse con él más lo valorará y llegado el caso, más notará su pérdida.