miércoles, 31 de agosto de 2005

Cambios de diseño

Para comenzar con buen pie esta etapa he decidido hacer algunos cambios en el diseño de la web. Ya llevaba casi un año con el mismo aspecto y es hora de renovarse. Las plantillas que ofrece Blogger no son ninguna maravilla pero por algo hay que empezar. Cualquier suceso extraño en el blog durante estos días será achacable a mis pruebas para personalizarlo.

Cuando el trabajo me lo permita me plantearé mudar FrankenRol a un servidor propio y darle formato de portal (aunque la palabreja suena fatal). Veremos si el proyecto llega a buen puerto.

martes, 30 de agosto de 2005

Planes para el futuro

Con la intención de hacer más interesante esta página y darle un poco más de contenido he decidido hacer algunos cambios. En primer lugar quiero crear una entrada diaria para noticias, en la que se resuman los titulares del día en el mundo del rol a nivel nacional e internacional. Novedades, reseñas, eventos y todo aquello que editoriales o fans coloquen en sus webs y sea interesante. Algunas cosas puede parecer que quedan algo lejos, pero nunca viene mal saber qué se está cociendo al otro lado del Atlántico.

Respecto a los artículos seguiré como hasta ahora con las ideas para aventuras, artefactos, ambientación, etc. Mi intención es añadir además algunas entradas específicas con periodicidad semanal. Una sería el "diario de diseño" en el que describiría la evolución de los módulos o suplementos en los que esté trabajando (en estos momentos una ayuda para crear campañas con ángeles y demonios de la que hablaré pronto), otra podría ser "el personaje de la semana" con la biografía de algún autor influyente en el panorama rolero, otra "taller de ilustración" con enlaces y comentarios sobre los dibujantes más conocidos... .

A la larga espero cambiar tanto el esquema como el aspecto general (el Blogger se queda un poco corto) y convertir Frankenrol en una página hecha y derecha y no sólo un diario personal. De todas formas, procuraré seguir con el mismo espíritu que al principio: escribir lo que a mí como jugador me gustaría leer.

Espero que las novedades sean del agrado de todos, se aceptan sugerencias.

lunes, 29 de agosto de 2005

En busca del fanzine perdido

A todo el que juega o dirige se le amontonan aventuras, ayudas o suplementos con reglas "de la casa" a los que le gustaría dar salida y compartir con otros aficionados. Imagino que ese es el punto en el que surge el proyecto de crear un fanzine y distribuirlo, ya sea gratuitamente o con un precio básico que permita cubrir los costes. En la época en la que internet era casi un rumor participé en la publicación de dos o tres de aquellas criaturas que, para qué negarlo, me hicieron estar bastante orgulloso. Siendo realista hay que decir que ninguno pasó del primer o segundo número.

Cuando se empieza un fanzine es más fácil hacerlo cuando hay todo un club detrás porque los voluntarios aparecen, aunque sea por pura estadística (entre veinte o treinta personas siempre habrá un puñado de chalados). Con media docena de redactores, alguien que sepa maquetar y muchas ganas se pueden hacer maravillas. En nuestro caso el sistema era sencillo, se recogía el material durante el mes correspondiente, se elegían las ilustraciones, se pasaba todo al que hacía la maqueta, que trabajaba a su aire, y cuando teníamos un primer número ya se podía hacer la tirada completa.

Algunas aclaraciones a este proceso: no todo el mundo tenía ordenador, con lo cual en ocasiones había que teclear folios y folios, las imágenes rara vez eran originales, así que teníamos que piratearlas, y no había imprenta como tal, recurríamos a una fotocopiadora. Ordenábamos las hojas y grapábamos a mano, procurando no hacernos un lío ni dejarnos los dedos. Respecto al formato, el A4 era muy vistoso pero a nivel económico siempre resultó mejor el medio folio. No había portada diferenciada, excepto en las raras ocasiones en las que podíamos utilizar hojas de un color diferente.

Por mi experiencia estas iniciativas mueren por varias razones: una puede ser la impuntualidad de los redactores, otra la falta de mano de obra para el trabajo pesado de edición, porque todo el mundo quiere escribir pero pocos maquetar o fotocopiar. La tercera puede ser la falta de contenidos, aunque esto ocurre más a la larga. También puede haber choques por discrepancias respecto a la dirección que deben tomar los siguientes números, qué se publica y qué no, pero esto solo ocurre cuando hay un cierto éxito. La falta de financiación es un problema relativo, porque casi siempre se puede convencer a alguien para que ceda material o equipo. En general lo que estropea las buenas intenciones iniciales es que se comienza con muchas ganas pero es difícil mantener la motivación de todos.

La aparición de internet ha dado lugar al e-zine, la versión electrónica del fanzine, que tiene grandes ventajas en cuanto a costes (porque no se imprime, claro) y las mismas razones para su nacimiento y muerte. La distribución es más abierta, sólo con colgarlo en una página cualquiera tiene acceso, pero requiere ser publicitado en medios como foros o páginas especializadas para llegar a ser conocido. Cuando hay calidad, el boca a boca, o en este caso, el comentario y enlace, ya hacen el resto del trabajo. Las opciones en cuanto a formato son el HTML o el PDF para que pueda ser descargado. Esta última es mi preferida y con herramientas como Open Office es sencilla de realizar (con un simple "Exportar a..."), aunque los más técnicos quizá prefieran Latex.

miércoles, 24 de agosto de 2005

Hasta el lunes

Salgo de viaje mañana y vuelvo el domingo así que no creo que pueda escribir en el blog hasta la semana que viene. El lunes estaré de nuevo aquí con algunas cosas interesantes que contar (espero). Nos vemos, saludos a todos.

lunes, 22 de agosto de 2005

Dilemas morales

Creo que ya he hablado alguna vez de una campaña de Runequest que jugué hace tiempo en mi club de rol. En ella interpretábamos a un grupo de bucaneros con base en la versión fantástica de una "Isla Tortuga" que trataban de hacerse un hueco entre los grandes piratas del lugar. La ambientación era excepcional, mérito de un amigo al que le encantaba detallar al máximo lugares, gentes, naves... . Sus partidas eran obras maestras. El caso es que en ésta en concreto varios compañeros del grupo decidieron tener un comportamiento verdaderamente piratesco y si no recuerdo mal atacamos y saqueamos un pequeño puerto sin dejar a nadie con vida.

A partir de ahí vino la crítica: ¿era correcto hacerlo? ¿Merecíamos castigo, no sólo por parte de las leyes de aquel mundo fantástico, sino por el director de juego, debido a nuestro comportamiento innecesariamente sanguinario? Creo que la opinión que prevaleció fue que la acción estaba justificada dentro de nuestros papeles de piratas, pero que lo que no era aceptable era el ensañamiento. A mí me pareció una decisión acertada y la sigo aplicando.

El tema de la moralidad siempre surge en las partidas, más aún cuando tienes sistemas como AD&D, en los que el alineamiento es un valor real que condiciona tus acciones. En mis grupos de juego siempre ha habido una relación de amor-odio con los personajes ambivalentes, supongo que debido a la tentación que supone el "lado oscuro". El caso más extremo que recuerdo es el del "paladín del mal", que cariñosamente llamábamos "maladín" y que muchas veces pensábamos que podia ser tan real como el de toda la vida (ahora creo que incluso hay una clase así en las reglas de D&D). Al final todo se resume en las preguntas ¿puedo actuar con maldad? ¿Cual es el límite?

En el caso de los ladrones, un problema que suele surgir es que no se atreven a ejercer sus habilidades porque ponen en peligro al grupo. Cuando el personaje es un asesino, la cosa empeora, ya que debe limitar su trabajo a los casos concretos que tengan que ver con la aventura. Para arquetipos que se supone que han vivido siempre de ese tipo de trabajos, no es muy realista. Algunos masters castigan a aquellos que se salen de la trama principal para saquear o los que emplean la violencia contra otros que no sean los que estén previstos en la aventura (yo mismo lo hacía). Con el tiempo llegué a la conclusión de que hay que tener cierta manga ancha y comprender que parte de la interpretación puede incluir una moralidad dudosa.

No me gusta que mis jugadores se excedan ni sean destructivos, quizá porque puesto en su situación yo nunca lo fui, pero es algo que hay que tolerar... con ciertos límites. Si el arquetipo o la situación lo justifican, la acción, la violencia o lo ilegal ponen sal a la trama, y qué demonios, aunque no lo queramos son parte de la vida cotidiana, de novelas, películas... . Quizá no sea tan corriente tener un "héroe malvado" pero las historias modernas están llenas de tipos que son matices de gris, no blanco o negro, bueno o malo.

Como en el caso de aquella campaña de los piratas, lo injustificable sería el ensañamiento, no que nos comportásemos como rudos y sanguinarios lobos de mar. Todo lo que haga funcionar la sesión, dentro de su lógica y ambiente, puede ser correcto. Pero lo que se lleve a cabo por puro capricho o por ganas de saltarse los límites ya es más dudoso y corresponde al director de juego cortarlo o no.

sábado, 20 de agosto de 2005

Casshern (2004)

A veces uno llega hasta ciertas películas sin proponérselo, y este es el caso de "Casshern". Había leído algo sobre ella hace tiempo, e incluso creo haber visto uno de los primeros trailers, pero no había vuelto a recordarla hasta hace unos días. Estrenada en el 2004, la mencionaban en una reseña de "Sin City" como otro de los ejemplos de cine rodado con "pantalla verde", sin escenarios reales. Investigando un poco más descubrí que aunque no levantó mucho revuelo, en ciertos sectores se considera de culto.

El argumento es bastante convencional: tras un fallido experimento para lograr la regeneración de tejidos y el rejuvenecimiento humano, una raza de mutantes que comanda un ejército robótico amenaza al mundo con una guerra a gran escala. Solo Casshern, reencarnado en un cuerpo invencible, puede enfrentarse a ellos. Aparentemente poco original, pero por suerte bajo esta primera capa hay muchas más cosas ocurriendo.

Reconozco que en cuanto a su desarrollo esperaba algo diferente y en un primer momento me resultó difícil meterme en la historia. Se habla de ella como "anime de imagen real" (es una adaptación de una serie de televisión de los 70) y quizá hasta cierto punto sea cierto, pero se engloba en una corriente cercana a "Ghost in the Shell 2", moderna y con un estilo narrativo renovado estética y conceptualmente. La impresión de extrañeza o sorpresa permanente que vive el espectador con "Casshern" se puede atribuir al director, cuya especialidad si no me equivoco eran los videoclips (la música es protagonista), a la imagen por ordenador, que permite recrear lugares y situaciones que dejan con la boca abierta o a esa particular forma de contar las cosas que tienen algunas cintas asiáticas.

Aunque parezca lo contrario la película no es alta tecnología escondiendo una trama de relleno. Se leen comentarios de ese tipo en foros y páginas de cine y en mi opinión son visiones muy superficiales del conjunto. Hay originalidad en el uso de la escenografía, color, encuadres, montaje... pero todo al servicio de una idea que se muestra más claramente según pasan los minutos. Hay de fondo un mensaje que nada tiene que ver con el futuro y mucho con nuestra época actual.

"Casshern" puede ser entretenida para aquellos que busquen ciencia ficción y acción con un estilo diferente. A los fans del anime les resultará familiar y probablemente haya escenas que les traigan a la memoria "Akira" o la saga de "Final Fantasy". Sin embargo hay algo que la hace brillar por encima de las demás y son esos cinco minutos finales en los que uno piensa que ha estado ante algo especial y que ha merecido la pena. Cinco minutos que te dejan mucho para recordar o reflexionar, y en los que los efectos dejan paso a pura y simple belleza. Lo dicho, merece la pena.

jueves, 18 de agosto de 2005

La Mano del Hombre Muerto

Muchas cosas se quedan grabadas en tu cabeza cuando ves una película del Oeste. Los duelos en la calle principal del pueblo, el bullicioso salón en el que se bebe y se pelea a partes iguales, un héroe solitario llegando en un caballo famélico o alejándose en el mismo mientras se pone el sol... . Y cómo no, las timbas en las que tanto se pueden repartir cartas como plomo, dependiendo del humor de los participantes.

El póquer siempre me ha parecido uno de los juegos más carismáticos y absorbentes que existen y de entre toda la mitología que lo rodea, una historia en particular me parece fascinante: la que habla de "la Mano del Hombre Muerto" (Dead Man's Hand).

Para ponernos en antecedentes, Wild Bill Hickok era un legendario pistolero, sheriff y jugador conocido en todo Estados Unidos. En 1876 vivía en Deadwood, Dakota del Sur. Amenazado habitualmente por asesinos con ganas de conseguir un salto rápido a la fama matándole, Hickok tomaba siempre la precaución de jugar sus partidas de póquer con la espalda contra la pared. Así controlaba la entrada al salón y nadie podía sorprenderle. El 2 de Agosto no cumplió con esta costumbre y Jack McCall, un joven que deseaba vengar la muerte de su hermano y hacerse un nombre acabando con el "Salvaje" Bill, se puso tras él y le disparó en la nuca. De entre sus dedos cayeron una pareja de ases y una pareja de ochos, todos negros, lo que desde entonces se conocería como "la jugada del hombre muerto".

Ideas de juego
Ese episodio me llevó a pensar cómo incorporar el póquer dentro de una partida. En realidad se trataría de un juego dentro de otro juego, algo aparentemente complejo pero que puede servir para explorar las capacidades interpretativas de los jugadores. Ya no se trataría sólo de ganar la partida, sino de hacerlo ciñéndose al personaje que cada uno lleve. Hay que aclarar que esto no sólo está limitado a aventuras del salvaje Oeste, también en ambientaciones de los años 20 o de estilo "El Golpe" puede funcionar perfectamente.

A un nivel púramente mecánico, la baraja puede servir como sustituto de los dados si no disponemos de ellos o si queremos dar un toque diferente a las sesiones. Por lo que he leído, en el juego de rol del Oeste con ambientación fantástica "Deadlands" ("Far West" sería la alternativa realista) las reglas requieren el uso del póquer. Si queremos hacer algo parecido, en su forma más sencilla sacar la carta más alta podría servir para resolver un enfrentamiento o como tirada de iniciativa. Llevándolo un paso más allá, no sería difícil asignar valores o efectos a las diferentes combinaciones de cartas, como un particular sistema de combate o magia. Tiene más sentido hacerlo en partidas de estilo western que en medieval fantástico, aunque con el mismo concepto podríamos cambiar la baraja clásica por una de tarot.

miércoles, 17 de agosto de 2005

Silence Time Editions, nueva editorial de rol

Siempre es una buena noticia que alguien en España se decida a apostar por los juegos de rol y ese es el caso de Silence Time Editions, una editorial que acaba de nacer. Todavía no se sabe demasiado de su línea de publicación, pero prometen novedades en breve en su página web www.silence-time.com.

Lo que si parece claro es que su oferta estará compuesta por títulos nuevos y de calidad (aunque todavía es un misterio cuáles) a precios competitivos y que su filosofía de trabajo se basará en tener una relación cercana con los aficionados, ya que sus mismos creadores parecen serlo. Esperemos que este proyecto se traduzca en algo bueno para la comunidad y que veamos pronto como aumenta la variedad de juegos en nuestro idioma, algo que se echa en falta.

lunes, 15 de agosto de 2005

Reglas Opcionales: Ventajas y desventajas

Aunque normalmente prefiero que los personajes cobren vida en base a la interpretación y no a las reglas, un buen sistema de ventajas y desventajas puede ayudar a definir las personalidades y motivar el desarrollo de un trasfondo más elaborado. Siempre es más fácil convencer a los jugadores de que escriban una pequeña biografía si saben que eso luego puede traducirse en bonificadores (o penalizadores) en su ficha, o al menos que significará algo a nivel de juego.

A pesar de todo prefiero considerar la tabla de ventajas una regla opcional, a usar sólo si se considera que es necesario. Se corre el riesgo de que las ventajas se vean como unas pseudo-habilidades con las que hacer al guerrero más fuerte o al asesino más letal. Hay varias formas de controlarlo: por un lado está el sistema de puntos, que el jugador invierte en virtudes en vez de en aumentar sus habilidades. Si ya los hemos agotado todos, también es posible elegir defectos, que nos perjudicarán pero nos proporcionarán "puntos positivos". Otro sistema parecido a este es el de reciprocidad, por el cual cada aspecto positivo debe contrarrestarse con uno negativo del mismo valor. En los dos casos la idea es que el personaje no se desequilibre y tenga a la vez aspectos buenos y malos.

La primera vez que usé algo así para mi juego de rol usé una gradación por niveles, de uno a tres, de forma que para optar a una ventaja de segundo nivel, "Estatus Social Elevado" por ejemplo, era necesaria una desventaja equivalente como "Enemigos" o dos del nivel más bajo, "Torpeza" y "Curiosidad". La mayoría de las opciones eran de nivel medio y se compensaban entre sí, pero a pesar de todo no me gustó porque si en la biografía del personaje no estaba especificado quedaba un poco artificial atribuirle todo aquello.

No fue una decisión acertada pero reconozco que me gustó la manera en la que una historia personal puede reflejarse así en las reglas. Si un jugador describe a su personaje como un guerrero germano que busca vengar la muerte de su familia a manos de las legiones romanas se le pueden otorgar las desventajas de "Obsesión" y "Enemigos" y la ventaja de "Sin Miedo". Llevarlo anotado ya implica que se le prestará más atención a esos aspectos cuando llegue la hora de interpretarlos, y el director de juego tiene más material personalizado que incluir en las aventuras.

A fin de cuentas este tipo de reglas funcionan si todos se toman la molestia de imaginar sus trasfondos y ver más allá de las fichas, poniéndose en la piel de ese guerrero, investigador de lo oculto o cazador de vampiros, sabiendo que no han surgido de la nada sino que cuentan con un bagaje de su vida anterior que es lo que les da profundidad.

domingo, 14 de agosto de 2005

Girando en el Espacio (idea para aventura)

(Argumento un tanto atípico para una partida con ambientación medieval fantástica).

Hace miles de años, una guerra en la que se usaron terribles medios arcanos devastó el planeta Ursia hasta hacerlo pedazos, que salieron despedidos en todas direcciones por el espacio. De esos fragmentos, el más grande recibió el nombre de Urel. Con los mares y continentes de su superficie arrasados, los supervivientes se refugiaron bajo tierra, cavando túneles en el escaso espacio disponible. Enanos y goblins, más acostumbrados a los territorios subterráneos, no tardaron en crear amplios reinos, marginando a otras razas que tuvieron que conformarse con pequeños reductos para establecer sus comunidades.

Mientras tanto en el exterior lleno de cráteres, Varek Negem, el único hechicero huido de la batalla que destruyó Ursia también ponía en marcha sus planes. Usando sus poderes mágicos y la ayuda de sirvientes construidos por él mismo, levantó varias cúpulas acristaladas para establecerse. Junto a ellas comenzó la fabricación de cadenas rúnicas indestructibles. Cuando estuvieron terminadas invocó a media docena de gigantescos elementales del vacío y los ató a la superficie de Urel. Enfurecidas, las criaturas se resistieron pero finalmente fueron dominadas. El hechicero les ordenó que impulsasen el asteroide de vuelta a su origen, con la esperanza de encontrar por la zona otros supervivientes de la catástrofe viajando en rocas similares. En los reinos subterráneos de todo esto nada se supo, aunque hubo rumores sobre actividad en el exterior, donde nadie que se haya atrevido a salir a explorar ha vuelto para contarlo.

Ahora algo extraño está sucediendo: el asteroide tiembla y se estremece con frecuentes terremotos que aumentan de intensidad con el paso de los días. Antes de que sea demasiado tarde alguien debe averiguar qué ocurre.

La realidad es que uno de los elementales del vacío se ha liberado inexplicablemente de una de sus cadenas y está desviando la trayectoria de Urel con sus sacudidas en la otra. El hechicero está demasiado viejo y débil como para someterlo de nuevo, pero si un grupo de aventureros fuese lo suficientemente valiente como para salir a la superficie y llegar a las bóvedas de cristal, quizá podrían ayudarle.

Por el camino deberán enfrentarse a los temibles golems de basalto que vigilan los cráteres y a las fuerzas del Khan Goblin, verdadero artífice del sabotaje. El Khan descubrió por casualidad el plan del hechicero y no desea que Urel se reunifique con el resto de fragmentos de Ursia porque teme perder su poder. Ya que las cadenas rúnicas de los elementales son indestructibles, decidió excavar bajo sus soportes en la roca hasta que cedieron, sin darse cuenta de que al liberar al elemental ponía en peligro a todo el asteroide.

Esta es una aventura con varias particularidades. Transcurre mitad en entornos subterráneos y mitad en la superficie. Los reinos bajo tierra son tan esplendorosos como lo eran antaño pero construidos en túneles y bóvedas. Los recursos son limitados así que se vive en un estado de guerra por territorios permanente. En la superficie solo hay polvo y cráteres, casi no se puede respirar y hay golems y seres invocados para proteger los domos cristalinos donde reside el hechicero. Las razas predominantes son los enanos y los goblins en todas sus variantes. Hay un marcado racismo respecto del resto de seres, ya sean humanos, gnomos, elfos, etc. En este “mundo” no existe la magia, excepto en forma de antiguos y valiosísimos objetos que pasan de generación en generación.

El esquema narrativo es el siguiente: los jugadores no sabrán que se encuentran en un asteroide hasta que lleven un tiempo investigando y salgan a la superficie. Entonces se darán cuenta de que viajan por el espacio en el fragmento de un planeta más grande, un secreto prohibido que guardan los más ancianos y que podría costarles la vida si tratan del divulgarlo. Cada paso será un nuevo descubrimiento hasta que finalmente entiendan el plan del hechicero para reconstruir el planeta Ursia. Cómo encadenen de nuevo al elemental del vacío es cosa suya.

sábado, 13 de agosto de 2005

Monte Cook, renovando D&D

Si alguien ha sido responsable del cambio que ha dado en los últimos años Dungeons & Dragons ese ha sido Monte Cook, uno de los autores más prolíficos y originales en el mundo del rol. Lleva casi veinte años escribiendo manuales, suplementos y aventuras, aparte de colaborar como columnista en varias revistas del sector y publicar novelas y relatos cortos. En 2001, después de pasar por empresas tan importantes como Iron Crown, TSR o Wizards of the Coast, decidió fundar su propia compañía, Malhavoc Press, con la que actualmente edita material para D&D.

Sus trabajos más sonados han sido la Guía del Dungeon Master de la 3ª edición, Regreso al Templo del Mal Elemental y La Llamada de Cthulhu d20, entre otros (su curriculum incluye más de 50 títulos). Ya con su nueva compañía ha publicado varios manuales de reglas alternativos a los oficiales de D&D, como Arcana Unearthed y el más reciente Arcana Evolved, que se encuentran siempre en la lista de más vendidos. Su larga lista de premios incluye el de Gamewyrd al "autor con más probabilidades de ser un robot movido por cafeína".

Si en algo destaca Cook es en la originalidad de su enfoque, ya sea en cuanto a reglas, magia, razas o clases. Su visión de la fantasía es muy personal, sin ataduras, resultado probablemente de tantos años como jugador, master y escritor. Aunque sólo sea para tomar ideas, merece la pena echar un vistazo a su página oficial y a la de su empresa, donde tanto él como sus colaboradores llevan diarios de diseño de los nuevos productos, ponen extractos y dan noticias sobre los lanzamientos.

jueves, 11 de agosto de 2005

¿Quién hace el mapa?

De mi época de jugador de AD&D se me ha quedado grabada esa frase, entre otras como "¿quién va primero?". Ya fuese un castillo, un templo subterráneo o el clásico dungeon, siempre surgía la necesidad de mapear. Pensándolo bien no recuerdo que nos sirviese para mucho, pero es una de esas tradiciones, como la de armar bulla en las tabernas, que se suelen seguir al pie de la letra. En mi grupo siempre había un dibujante voluntario, mañoso con el lápiz, que no sólo llevaba el recuento de pasadizos, corredores y habitaciones exploradas sino que además adornaba su obra con pequeñas trampas con pinchos, pozos, zombis, etc, a medida que los íbamos encontrando. Quizá no fuese un artista, pero nos reíamos mucho.

En mis aventuras rara vez incluyo mapas detallados porque prefiero hacer una descripción del lugar y que cada cual se ponga en situación. Creo que desde siempre ha sido así, en mis partidas si era necesario sacaba una hoja de papel y hacía un pequeño esquema a lápiz, que a veces servía como improvisado campo de batalla, pero no lo llevaba preparado previamente. Hubo una temporada en la que incluso tuvimos figuras de plomo para cada personaje y aprovechando protecciones y edificios del Warhammer representábamos combates con mucho detalle, aunque no era lo habitual.

Con el paso del tiempo me he dado cuenta de que el soporte gráfico es muy importante, sobre todo cuando escribes algo que no vas a dirigir personalmente. Al crear módulos para otros pueden surgir muchas dudas que con una ayuda visual se solucionan en un instante. Así que últimamente me he dedicado a investigar un poco para saber qué alternativas hay al laborioso proceso del dibujo a mano (más que nada porque soy una nulidad en ese aspecto). Esto es lo que he encontrado:

Autorealm es la opción de software libre y gráficamente no me ha llamado demasiado la atención. Lo he descargado y todavía tengo que probarlo a fondo pero parece más un programa de dibujo vectorial al que se le ha añadido una biblioteca de símbolos y herramientas relacionadas con el rol. Eso sí, tiene muchísimas opciones y hay imágenes para todos los gustos que con un poco de trabajo pueden dar buenos resultados. Su punto fuerte es que abarca desde lo mas pequeño a lo más grande.

Otro programa del que ya había escuchado muchas cosas buenas es Dundjinni. Viendo los ejemplos en su web parece que se trata de una buena herramienta para pequeñas localizaciones. Aparentemente no pueden crearse grandes mapas, por ejemplo de continentes, o al menos no es esa su función principal. A nivel gráfico tiene cierto aire de videojuego pero el resultado final es de los mejores en este tipo de aplicaciones. Su precio es ajustado, 39.95$, así que se trata de una buena elección para el Master que quiere realizar ilustraciones de lugares concretos sin complicarse más. Otro punto a su favor es que utilizando el pack de imágenes adecuado sirve también para recrear entornos modernos.

Fractal Mapper es un programa completo que nos permite crear desde islas y continentes hasta mapas de casas y tabernas con una calidad aceptable, aunque parece que los mejores resultados se consiguen con la expansión Symbol Pack 1, un desembolso extra que no está demasiado justificado. Tiene el mismo precio que sus competidores, 39.95$, que se queda en 34.95$ si optamos por descargarlo en vez de pedir el CD, una opción interesante.

Por último ProFantasy es una empresa con un extenso catálogo de productos relacionados con las ilustraciones para juegos de rol, que van desde su producto estrella, Campaign Cartographer, para crear costas, continentes o mundos enteros hasta otros más específicos como City Designer o Dungeon Designer, para mapear ciudades y dungeons respectivamente. De la galería de su página web destacaría la cartografía de estilo "clásico" que tiene un bonito acabado. Otros ejemplos, sobre todo los de localizaciones específicas, son más simples y pixelados, algo en lo que sale perdiendo con respecto al Dundjinni. Las diferentes utilidades se venden por separado y tienen un precio medio de 39.95$. Es una pena que de la impresión de que hay que comprar varias para cubrir todas las necesidades de una campaña.

martes, 9 de agosto de 2005

Michael Tresca: Adaptaciones de cine

Michael Tresca es uno de esos autores que descubres por casualidad y de los que luego ya no puedes prescindir. Su trabajo se centra sobre todo en suplementos para d20 (el más conocido en el que ha contribuido es la Guía de Personajes de Iron Kingdoms), aparte de los artículos que escribe para revistas, ezines y páginas web. Entre lo que queda de este año y el que viene tiene previsto publicar siete títulos más, escritos o coescritos por él, así que uno se pregunta de dónde saca el tiempo.

Por si fuera poco, Michael es un fan de las películas de ciencia ficción, fantásticas y de terror y en su página web (sección "Freebies") cuelga PDFs con reglas para jugar en ambientaciones que van desde Aliens a La Cosa, pasando por Depredador, Terminator, The Matrix y más. Por curiosidad he leído varios y son verdaderos manuales con todo lo necesario para organizar campañas: personajes, clases, equipo, criaturas... .

Para hacerse una idea, el PDF dedicado a Aliens tiene 126 páginas, el de Terminator 64, el de Viernes 13 tiene 63... son suplementos extensos y de calidad. Un detalle interesante es que para documentarse Tresca no sólo usa las películas sino todo lo que tiene a mano, sean cómics o novelas, con lo cual muchas veces las historias continúan mucho más allá de lo que todos recordamos.

En definitiva, si eres un fan del género fantástico y alguna vez has querido ambientar una partida en tu película preferida, ahora tienes la oportunidad de hacerlo. Eso si, si juegas con el sistema d20... hay dos aventuras para La Llamada de Cthulhu, una inspirada en Dark City y la otra en La Momia, pero son la excepción.

Página web de Michael Tresca

lunes, 8 de agosto de 2005

Días Extraños (1995)

Siempre que se hace una lista con las mejores películas del género cyberpunk hay dos que no faltan: "Blade Runner" de Ridley Scott y "Días Extraños" de Kathryn Bigelow. Yo le tengo un especial cariño a la segunda porque su estilo cercano y su visión del futuro la hace más creíble que otras como "Johnny Mnemonic" donde lo "cyber" prácticamente se come la historia y sus arquetipos sin trasfondo le quitan el poco interés que le pudiese quedar.

"Días Extraños" es una película de personajes más que de gadgets y la "grabadora cerebral" (inspirada seguramente en la de "Proyecto Brainstorm") que al principio es el foco de atención rápidamente pasa a un segundo plano en la trama, dejando que los actores hagan su trabajo. Para mí es un gran acierto porque la tecnología, reflejada aquí en forma de esas experiencias virtuales, da pie a los hechos pero no los protagoniza, algo que debería ser una norma en este subgénero de la ciencia ficción. Desgraciadamente los directores están empeñados en hacer todo lo contrario.

Ralph Fiennes será siempre para mí Lenny Nero, ese traficante acabado que lucha por salir adelante cuando ya lo ha perdido todo: su trabajo, su chica y la amistad de todos los que le rodean. Lenny habrá inspirado probablemente a tantos jugadores como Deckard, sobre todo a aquellos a los que les gusta interpretar a tipos ambiguos con un as en la manga... o que creen que lo tienen. Aparte de Fiennes también tenemos a Angela Bassett como la dura conductora de limusinas, refuerzo indispensable para sacar las castañas del fuego a Nero; a Juliette Lewis como la seductora cantante Faith, clavada en muchos aspectos a PJ Harvey; el psicótico de su novio Michael Wincott o el más psicótico Tom Sizemore. Un buen elenco para una trama no demasiado compleja pero efectiva.

Quizá no haya envejecido bien por estar ambientada a finales del siglo XX, pero hay que reconocer que gana por goleada a las producciones futuristas actuales, llenas de gráficos por ordenador y efectos especiales, empeñadas en mostrarnos lo que vendrá pero sin contarnos nada interesante. Si alguien quiere inspiración para una buena partida, no puede perdérsela.

domingo, 7 de agosto de 2005

Verdún 1916

Para aquellos interesados en la I Guerra Mundial hoy pongo en la sección de Ayudas un PDF que describe la zona de Verdún en 1916 e incluye ideas para aventuras o para su uso como entorno de campaña, ya sea en su vertiente histórica o de terror sobrenatural. Originalmente fue publicado en el número 6 de NoSoloRol con otros artículos de la misma temática y puede leerse también allí.

Verdún se lleva por derecho propio el título de infierno bélico: en sus barrizales y trincheras perecieron más de 250.000 hombres y otros 500.000 resultaron heridos de las peores formas posibles, y todo en un periodo que no llegó a los 11 meses. En ningún lugar como allí se vivió el horror de la guerra. Como se suele decir, recordémoslo para que no se vuelva a repetir.

Descargar el PDF: Verdún 1916, la Antesala del Infierno

jueves, 4 de agosto de 2005

Tesoros Ocultos: La Tumba de Sutton Hoo

En 1939 fue descubierto en Inglaterra el que se considera el lugar de enterramiento anglosajón más rico y espectacular del país. En el interior de un montículo en Sutton Hoo, cerca de Suffolk, aparecieron los restos de un barco del siglo VII con una cámara mortuoria en su centro. Entre otros objetos se hallaron un casco muy ornamentado, varias armas, un escudo y piezas de armadura finamente trabajadas, además de joyas, monedas de oro, cucharas y cuencos bizantinos de plata. No se encontró ningún cadáver.

En los alrededores hay varios túmulos de la misma época y los investigadores sospechan que se crearon a la vez que el principal para depositar más ofrendas para el difunto. Algunos fueron saqueados pero otros permanecen intactos y no han sido excavados todavía.

Sin duda la pieza central de la tumba y la que la identifica a primera vista en los libros de Historia es el casco. El Museo Británico realizó varias reconstrucciones y réplicas ya que del original sólo se encontraron fragmentos. Al parecer resultó muy dañado cuando el barco y la cámara en la que se encontraba se colapsaron tras pudrirse la madera. Fabricado con hierro y bronce, su diseño sugería cierta influencia escandinava y a pesar de lo poco que quedaba de él ya se adivinaba que se trataba de una obra maestra de artesanía. Una cresta con forma de dragón descendía por su centro hasta que la cabeza del animal se encontraba con otra similar que surgía de la máscara facial, la cual incluía cejas, protector nasal y bigotes. Dos defensas laterales y una trasera completaban el conjunto, cuya superficie estaba dejorada con imágenes heroicas o bélicas.

Otros artefactos del tesoro como el elaborado cierre de bolsa, joya única en su clase, las espectaculares hebillas o la espada finamente grabada dan una idea de la importancia de la persona que descansaba allí, probablemente un rey. Objetos de uso cotidiano como calderos colgantes de estilo celta, una lira o una piedra de afilar engastada en bronce como un cetro fueron también incluidos para que pudiese utilizarlos en la otra vida.

Por último, queda una incógnita: ¿qué pasó con el cuerpo? Es probable que se descompusiese totalmente debido a la acidez del terreno, pero es extraño que no quedase ninguna marca o resto. Quizá el enterramiento fue ritual y nunca hubo un cadáver en el interior de ese barco. Si estaba allí, de momento su identidad permanece en secreto... y quizá siga así para siempre.

miércoles, 3 de agosto de 2005

Barcos fantasma

Cuando salí de ver "Piratas del Caribe: La Maldición de la Perla Negra" pensé que hacía tiempo que no me divertía tanto con una película de aventuras, y gran parte de la culpa la tuvieron esos piratas muertos vivientes y su terrorífico barco fantasma. Quizá la Perla Negra no fuese técnicamente fantasma (si no Jack Sparrow no habría podido recuperarlo), pero daba perfectamente el pego.

La idea de mirar por la borda y divisar a lo lejos, entre la niebla, la silueta oscura de un galeón o un transatlántico abandonado, como ocurre en "Ghost Ship", puede inspirar temor... pero también muchas aventuras.

Hay infinitas variantes para el concepto del "barco fantasma": puede ser desde el clásico navío pirata hasta un drakkar vikingo con un fiero (y muerto) Erik el Rojo en la proa, un barco de recreo desaparecido hace tiempo en el Triángulo de las Bermudas, un portacontenedores asesino o incluso un submarino alemán de la II Guerra Mundial que sigue librando sus propias batallas en el fondo del mar.

Tras elegir a nuestro "protagonista" tendremos un punto de partida para construir su historia, y aunque parezca mentira, conceptos muy similares pueden funcionan bien en casi todo tipo de ambientaciones. Incluso en la ciencia ficción hay naves flotando en el espacio infinito que esconden terribles secretos, y el mejor ejemplo lo tenemos en el episodio "Magnetic Rose" del anime "Memories" de Katsuhiro Otomo. Algunas ideas para desarrollar:

  • Roma Victor: Un arqueólogo contrata al grupo de aventureros para que le acompañen en la búsqueda de una trirreme hundida en el siglo I a.C en aguas griegas. Al llegar allí los lugareños les cuenta que esa parte de la costa está maldita... al parecer el barco y su tripulación han seguido más activos de lo que cabría esperar después de dos mil años en el lecho marino, entre arena y coral.

  • La Extraña Carga: Un superpetrolero desaparece en el Canal de Suez sin dejar rastro, para reaparecer una semana después en Australia embistiendo el barco de pasajeros en el que viajan los personajes. Averigüar cómo y por qué ha llegado allí será una misión arriesgada cuando descubran que lo que lleva en sus bodegas ya no es petróleo... sino algo que parece estar vivo.

  • Terror Polar: El único superviviente de una fallida misión científica rusa al Polo narra cómo sus compañeros perecieron al intentar socorrer al un grupo de marineros varados con su barco en un témpano de hielo. Cuando el grupo de rescate compuesto por los jugadores explora la zona no encuentra nada, pero los avistamientos y las muertes se siguen sucediendo. Finalmente se darán cuenta de que todo apunta a un barco de vela inglés cargado de expedicionarios que desapareció en el s. XVIII en esa misma longitud y latitud.

martes, 2 de agosto de 2005

Ángeles y demonios (The Prophecy, 1995)

No voy a hablar del libro de Dan Brown sino de la película que en nuestro país se estrenó con ese mismo nombre (directamente para videoclub, si no me equivoco) y que protagonizaba Christopher Walken como un despiadado, aunque muy carismático, arcángel Gabriel. El reparto lo completaban Elias Koteas, Virginia Madsen, Eric Stoltz y Viggo Mortensen, un plantel de lujo para una producción de este tipo.

La historia es muy simple y ya escuchada otras veces: se libra una guerra en el Cielo y los ángeles utilizan la Tierra como campo de batalla y a los seres humanos como peones en su juego. Lo más original probablemente sea que a pesar del título el enfrentamiento es entre ángeles fieles a Dios y ángeles rebeldes que desean recuperar la gracia divina a cualquier precio. Para lograrlo necesitan encontrar el alma humana más terrible que haya existido y ponerla al frente de sus ejércitos.

La falta de originalidad y la escasez de medios son superadas gracias a una narración bien llevada y a unas excelentes interpretaciones. Por encima de todos está ese arcángel Gabriel (magnífico Walken), maligno e irónico, que nos arrastra a descubrir una tras otra las piezas de su puzzle perverso. Muy recomendable para los aficionados al género fantástico.

Quizá aquellos jugadores acostumbrados a tratar con dioses arquetípicos y engendros de otros planos de existencia no se impresionen con facilidad con conceptos como Dios o el Diablo, pero si tenemos en cuenta que hablamos de creencias con miles de años de antigüedad y compartidas por millones de personas a lo largo del globo, puede ser más interesante de lo que parece. Se trata de un trasfondo tremendamente rico para ambientar historias de todo tipo, desde las más clásicas, en las que los personajes ayudan a cumplir un plan divino o infernal sin saberlo, hasta verdaderas campañas de estilo "sobrenatural religioso", interpretando ángeles, demonios, exorcistas, cazadores, satanistas o una mezcla de todos ellos.

Si alguien se decide a llevar algo así a la práctica hay varias preguntas a las que responder y que son indispensables si queremos tratar el asunto seriamente: ¿Los ángeles son materiales o inmateriales? ¿Tienen poderes extraordinarios? ¿Pueden morir? ¿Influye en ellos o en los demonios la presencia o ausencia de fe? ¿Les afecta la magia? Las incógnitas son tantas y tan variadas que darían para escribir páginas y páginas. Quizá con tiempo pueda responder a algunas y redactar una ayuda de juego sobre el tema.

Como nunca hay tiempo para todo, el camino más corto es recurrir a juegos ya editados, algunos difíciles de conseguir hoy en día:

In Nomine Satanis / Magna Veritas
Demonio: La Caída
Engel