domingo, 31 de julio de 2005

Nueva sección de ayudas

Para poder llevar un archivo y tener más a mano todos los módulos o ayudas de juego que vaya publicando en el blog he creado una nueva sección específica a la derecha, debajo de "enlaces". En ella añadiré enlaces directos a los archivos PDF para que aquel que lo desee pueda descargarlos.

La novedad de hoy es Los Mapas del Reino Antiguo (I), la primer aventura de una campaña que publiqué en NoSoloRol y que como el resto tenía guardada sin prestarle mucha atención desde hace tiempo. Creo que es fácilmente adaptable a "La Llamada de Cthulhu" ya que la escribí para un sistema inspirado en el de porcentajes de Chaosium. Se puede jugar de forma independiente, no creo que publique las cuatro partes restantes ya que resultaron más largas y complicadas de lo que yo esperaba. En cualquier caso siguen en los archivos de NoSoloRol (números 5 a 9).

sábado, 30 de julio de 2005

¿Arquetipos pregenerados o profesiones libres?

Hay una sección en el sistema que estoy desarrollando en la que se lee "Arquetipos" y procedo a enumerar diferentes tipos de profesiones que un jugador puede elegir interpretar. A nivel de reglas cada arquetipo está relacionado con diez habilidades, algunas principales y otras secundarias, que son las que se recomiendan seleccionar para repartir luego los puntos de habilidad, aunque no hay obligacion de hacerlo. De momento estoy contento con esta idea, que surgió a raiz mis malas experiencias con AD&D.

Advanced Dungeons & Dragons siempre ha sido bueno para iniciar a alguien en los juegos de rol. Tiene todos los ingredientes clasicos, y algunos, como las profesiones (guerrero, mago, clérigo, ladrón, etc) han influido en juegos posteriores y hoy en día se siguen viendo incluso en videojuegos. En mi opinión es correcto darle a alguien un "guión" al que ceñirse cuando interpreta: si eres el bárbaro obtuso, lo eres y punto. El problema llega cuando ese tipo de estrategia se vuelve repetitiva y a fuerza de usarla pierde su personalidad. Porque ¿cuántos bárbaros obtusos puede llegar a haber? A estas alturas espero no ver a muchos más porque ya han sido demasiados.

Una de las viejas revistas Dragón (qué tiempos aquellos) me abrió los ojos respecto a lo que significa un arquetipo o profesión y la importancia que tiene perfilar bien los detalles y habilidades distintivas de cara a la interpretación. El ejemplo que ponían era el de un guerrero: si las habilidades elegidas son cabalgar y reparación de armaduras, no sabremos demasiado de él porque puede ser un mercenario de tantos. Sin embargo si sus conocimientos son rastrear y tasación de monedas, quizá estemos ante un cazarrecompensas... es una diferencia pequeña pero al menos nos da que pensar.

Lo que viene a decir todo esto (o al menos lo que a mi me sugirió) es que un personaje no es su profesión, sino el conjunto de sus habilidades, que derivarán de su historia personal, y el enfoque que se le quiera dar. Para lograr ese grado de flexibilidad el sistema tiene que ponerle las cosas fáciles al jugador. El AD&D estaba muy limitado en ese sentido y en sus nuevas versiones ha mejorado, pero tampoco sé hasta qué punto.

Mi opinión es que un jugador debería comenzar pensando la biografía de su personaje y luego seleccionar las habilidades en consecuencia. De ahí surgirá la profesión o arquetipo, probablemente más rico y con mayores posibilidades que si es seleccionado de una lista. Entiendo que normalmente las limitaciones se imponen con una razón, en este caso no confundir a los jugadores noveles, hacer más rápida la tarea de creación para empezar a jugar antes y evitar el abuso o "power gaming" (todos conocemos casos como el del bibliotecario experto en conducción evasiva y el uso de armas automáticas).

Dar más libertad supone complicar las cosas y correr un riesgo, pero quizá deberíamos empezar a confiar más en los jugadores y pedirles responsabilidad a la hora de pensar qué quieren ser, igual que ellos piden a los directores de juego partidas de calidad y emocionantes. Al fin y al cabo tomarse su tiempo al principio va a ser beneficioso para ellos y para todos a la larga.

(La imagen que acompaña a este texto pertenece a http://www.daveallsop.co.uk/.)

jueves, 28 de julio de 2005

Noticias

Green Ronin busca aventuras para el sistema d20
¿Escasez de ideas, campaña de marketing o reclutamiento encubierto de redactores? Sea por la razón que sea la editorial estadounidense Green Ronin ha abierto un proceso de selección para que todo aquel que lo desee pueda enviarles sus aventuras. Deben ser de ambientación fantástica genérica, usar el sistema d20, tener una longitud aproximada de unas 20.000 palabras y estar orientadas a personajes de niveles bajos o medios. Las que pasen la criba y sean elegidas para su publicación se pagarán a 3 centavos la palabra, así que aquellos que dominen el inglés y quieran intentarlo, están a tiempo. Más información en la web oficial de la empresa.

Monte Cook presenta: Iron Heroes
Puede parecer otra variante más del manual del jugador de D&D... y efectivamente lo es, pero este nuevo libro apadrinado por el genial Cook llega con la intención de marcar la diferencia. Pensado para campañas de escaso nivel de magia, Iron Heroes está centrado en el combate. Los personajes tendrán a su disposición nuevas reglas y habilidades que convertirán el campo de batalla en escenario de luchas épicas. Tácticas, maniobras y un sistema específico para representar enfrentamientos espectaculares es lo que promete este volumen de 256 páginas, con ilustraciones en blanco y negro y color, que costará 38$ en formato de tapa dura y 14$ en PDF.

miércoles, 27 de julio de 2005

Creer o no creer

A raiz de ver el trailer de la película "The Skeleton Key" (aquí traducida como "La Llave del Mal") he vuelto a pensar en un tema al que llevo dando vueltas desde hace mucho tiempo: ¿hay diferencia entre creer y no creer en algo? Y cuando digo "algo" me refiero a lo sobrenatural, lo que muchas veces no se puede ver, oir o tocar pero sabemos, o intuimos, que está ahí.

En las prácticas mágicas como el vudú, tema central de la película que mencionábamos, siempre se ha dado gran importancia a la predisposición psicológica de la persona que es objeto de hechizo. Se dice que alguien que sepa que le han echado una maldición o un mal de ojo enferma y muere no por el efecto del conjuro en si sino por estar convencido de que el brujo realmente tiene poder para provocarle la muerte. La fe tiene aquí una importancia capital, en el momento en el que la tienes es cuando te vuelves vulnerable, una idea que puede resultar interesante incorporar en aventuras de ambientación contemporánea.

Recuerdo que mi primera reflexión sobre el poder de las creencias vino a raiz de las historias de vampiros. Siempre me han fascinado las criaturas de la noche y de crío tenía muy claro que los ajos y las cruces eran una buena protección. Luego con la aparición del vampiro moderno, al que ninguno de los remedios medievales afectaba, las cosas cambiaron. La cruz debía ser empuñada por alguien con firmes convicciones religiosas, con fe suficiente para dotar al símbolo de poder para expulsar a los muertos vivientes. Esa idea de que no es el objeto sino la persona quien marca la diferencia me impactó profundamente.

En la primera edición del juego de rol Vampiro una puntuación de "Fe" para los personajes humanos refleja esto, y entre las fichas pregeneradas del libro hay algún ejemplo espectacular, como el de un exjesuita dedicado al exterminio de los chupasangres cuya mejor arma es su inquebrantable confianza en el Señor.

Las ambientaciones fantásticas han tratado de forma diferente la cuestión de la fe. En algunos juegos se ignora totalmente y en otros la cantidad de adoradores de un dios es directamente proporcional a su poder, llegando incluso a desaparecer si su culto es olvidado. Se trata de un enfoque realista, pero que daña un poco el concepto de divinidad. Lo divino ya no es lo omnipotente y poderoso, sino aquello que los fieles deseen que sea.

Resumiendo, creer en algo es darle vida de alguna manera, para lo bueno y para lo malo. Podemos elevar a los dioses a lo más alto y hacer que caminen entre nosotros seres mitológicos como los unicornios y los trasgos, pero también desatar nuestras peores pesadillas en forma de maldiciones, conjuros o criaturas infernales. Y es inútil recomendar tener cuidado con lo que habita en nuestra mente.

martes, 26 de julio de 2005

Cruzando el umbral

El simbolismo de las "puertas" ha sido siempre muy fuerte en todas las culturas. Atravesar una es una metáfora de viajar, descubrir nuevos mundos, dar un paso hacia lo desconocido, por eso en muchas historias tradicionales el límite entre un reino y otro, el de lo real y el mágico, lo terrenal y lo sobrenatural, está representada por un umbral, a menudo custodiado por un vigilante también mítico, que exige un precio para pasar.

En la mitología griega, el barquero Caronte llevaba a las almas a través de la laguna Estigia hacia el infierno, después de haberle pagado una moneda y ya allí era el monstruoso perro Cerbero el guardián del inframundo. Estos personajes y las reglas o retos que llevan asociados, como el troll del río que nos lanza un acertijo para permitirnos pasar por su puente, de lo que hablan en realidad es de que uno debe ser apto para que acceder a determinados lugares. Y esa aptitud no se demuestra normalmente con nada físico, sino con conocimiento.

En las leyendas esos puntos fronterizos pueden ser desde los círculos de las hadas, formados por simples setas (en las que los campesinos evitaban entrar para no desaparecer), hasta agujeros en tocones de árbol, cuevas, pozos, lagos... . Alicia cruzaba primero una madriguera de conejo y luego un espejo para llegar a su País de las Maravillas, algo parecido a lo que le sucedía a Dorothy con el tornado que la dejaba en el mundo de Oz. Atravesar una puerta de este tipo es siempre un viaje de iniciación, en el que uno aprende más sobre si mismo que sobre el lugar al que es trasladado, por eso los niños son los protagonistas elegidos para este tipo de historias.

La ciencia ficción ha adoptado y modernizado la idea de los "portales" como medio de viaje interestelar, convirtiéndolos en protagonistas indiscutibles en películas y series de televisión como "Stargate", novelas como la saga "Hyperion" o juegos de rol como "Fading Suns". Normalmente son construidos por inteligencias superiores a la humana, que los colocan entre los hombres con propósitos mas o menos ocultos, una metáfora velada de lo que antes hacían dioses, magos o espíritus.

Es fácil escribir aventuras en torno a las "puertas" porque encierran historias en sí mismas, igual que objetos mágicos como Excalibur o el Santo Grial. Tienen un creador, una función definida (que suele ir más allá de lo evidente) y una trascendencia para el entorno que los rodea.

Dos ejemplos del uso que yo les di a estas ideas:

  • A nivel sencillo, para un juego de horror contemporáneo, creé un conjuro llamado Puerta de Sombras, que permitía al lanzador abrir un portal dimensional a través del cual podía cruzar a otro punto prefijado previamente. La única condición era que ambos lugares estuviesen en absoluta oscuridad y se inscribiesen las runas apropiadas en la entrada y la salida. El riesgo venía si el lugar de destino se iluminaba o el círculo rúnico se rompía, lo que podía dejar al viajero atrapado en el Limbo o enviarlo a un lugar desconocido.

  • En el proceso de creación de la ambientación de la ciudad de Midnord (de la que ya he hablado aquí alguna vez), imaginé que en el continente donde se asienta podrían encontrarse antiguas reliquias en forma de enormes puertas de piedra, que teletransportarían a los viajeros que las cruzasen hasta otras similares. Para algunos pueblos serían una encrucijada comercial indispensable, habría mapas que indicarían cómo hacer el tránsito de unas a otras y se construirían ciudades enteras a su alrededor. Para otros serían objetos malditos y tabú, por lo que no sería raro encontrar una en medio de la estepa, solitaria y abandonada, esperando que alguien con valor decidiese correr el riesgo para averiguar su destino.

lunes, 25 de julio de 2005

Projekt Amerika: El plan de Hitler para bombardear Nueva York

A finales de la II Guerra Mundial, cuando la Alemania nazi ya se encontraba acorralada y la derrota era inminente, Hitler todavía tenía la esperanza de contar con un "arma secreta" que le permitiese si no dar un vuelco a la contienda, sí al menos forzar unas condiciones de rendición mejores. Su intención era dar un golpe a los Estados Unidos en su propio suelo, donde más les doliese: el objetivo era Nueva York, y el nombre en clave, "Projekt Amerika".

A grandes rasgos el plan era enviar un bombardero transcontinental que pudiese lanzar una bomba sobre la ciudad y regresar. El golpe a la moral de los estadounidenses sería terrible, ya que dejarían de sentirse seguros en su propia casa. La amenaza de futuros ataques podría impulsar al presidente Roosevelt, o más tarde Truman, a pactar una rendición del Tercer Reich que no fuese incondicional.

Para llevar a cabo este proyecto había varios condicionantes: la gran distancia a recorrer requería una gran cantidad de combustible así que el arma elegida para dar el golpe de efecto debía ser pequeña pero de gran poder, al menos psicológico. Se eligió una bomba radioactiva, pero no atómica, lo que hoy se conoce como una "bomba sucia". Sería una carcasa llena de explosivos y rodeada de arena o sílice que emanase radiación. Detonada a 3000 metros de altura, lanzaría una nube tóxica sobre toda la ciudad de Nueva York, que no mataría a mucha gente pero podría hacer enfermar a miles.

En aquella época en Alemania no existían aviones capaces de realizar un trayecto tan largo sin repostar, así que se optó por medios no convencionales. La tarea de diseñar el "bombardero Amerika" se asignó a ingenieros que trabajaban en campos muy diferentes: los hermanos Horten, Werner Von Braun y Eugen Sänger.

Los hermanos Horten diseñaban aeronaves desde hacía años y su propuesta fue la más convencional. Crearían un "ala volante" con seis reactores que alcanzaría la costa americana gracias a su menor resistencia al aire, que le proporcionaba mayor velocidad y autonomía. Los Horten llegaron a fabricar una versión reducida del avión en configuración de caza (su intención original), pero tras realizar varios vuelos de pruebas un fallo en uno de los motores provocó que se estrellase y el final de la guerra hizo imposible crear otro prototipo.

Von Braun ya trabajaba en los cohetes V2 en la factoría de Peenemunde cuando recibió el encargo de crear el bombardero transcontinental. Ni siquiera se planteó crear una nave nueva, aprovecharía los componentes de los que disponía y fabricaría un "misil tripulado" de dos etapas, que volaría casi en órbita y caería sobre la ciudad de Nueva York con su carga mortal. Sería una misión suicida, pero él estaba seguro de que eso no importaría demasiado a los dirigentes nazis si lograba su objetivo. Se llegaron a realizar algunas pruebas con versiones modificadas de V2, lo que luego en teoría derivaría en el llamado "A9/A10", pero la escasez de medios, el sabotaje y por último el final de la guerra como en el caso de los Horten, impidió que se avanzase más.

Por último Sänger, el más visionario de los tres, concibió un tipo de vehículo inspiraría muchos desarrollos actuales en el campo de la exploración espacial. Se trataba de un bombardero orbital, de forma larga y estilizada, que sería lanzado desde una plataforma horizontal. En un primer momento sería impulsado por un cohete adosado a un monorraíl, del que se separaría al alcanzar la velocidad necesaria para emprender el vuelo y encender sus propios propulsores, que lo llevarían a 22.000 km/h. Alcanzaría así la órbita deseada a 145 km. de altura y tras descender a una zona de aire más denso, viajaría la distancia requerida para dejar caer el proyectil sobre el blanco. Luego continuaría hasta perder impulso y aterrizar de vuelta en Alemania como un avión convencional. Algunos prototipos a escala real comenzaron a construirse, pero su propio creador comentaría más adelante que faltaban muchos años antes de poder hacerlo realidad.

Analizándolo fríamente, fue la falta de medios o de tecnología adecuada lo que hizo fracasar el "Projekt Amerika", se trataba de una carrera que los ingenieros no tenían recursos para ganar. Las fábricas habían sido arrasadas por los bombarderos estadounidenses, la ofensiva aliada en todos los frentes cortó las fuentes de suministros vitales, no sólo para éste sino para cualquier tipo de esfuerzo bélico. ¿Pero... qué habría pasado si la orden de poner en marcha el proyecto se hubiese dado cinco años antes, con la maquinaria de guerra nazi intacta? ¿Habría podido Hitler cambiar el curso de la guerra? La pregunta queda en el aire para aquellos a los que les guste imaginar.

Ideas para aventuras
En juegos con ambientación histórica o realista, pueden crearse aventuras en las que los personajes reciban el encargo de averiguar qué ocurre realmente, sabotear alguno de los prototipos del bombardero o incluso robar sus planos. En ambientaciones del tipo "La Llamada de Cthulhu" o de terror se le puede dar un toque más tenebroso, por así decirlo, y quizá los investigadores descubran que las aeronaves se están desarrollando con tecnología que no es de este mundo... o que la carga que se va a soltar sobre Nueva York no es una bomba, sino algo mucho peor.

sábado, 23 de julio de 2005

Fantasy Flight y sus extraños juegos de tablero

El nombre de esta editorial me resultaba familiar, creo que porque publican "Arkham Horror", el juego de mesa basado en los Mitos de Cthulhu, pero nunca había visitado su página web y me he llevado una sorpresa. Su catálogo incluye también juegos de rol y de cartas coleccionables, pero es en los de tablero donde destacan con algunos realmente interesantes.

Por ejemplo, nunca esperé encontrarme juego de mesa basado en el Doom pero ahí está, con sus marines, sus monstruos mutantes y sus oscuros corredores que me recuerdan al clásico Space Hulk. Siguiendo con las licencias de videojuegos tenemos el Warcraft, que al parecer reproduce la tarea de recolectar madera, oro, etc, mientras intentamos crear un ejército para aplastar al enemigo.

Hay dos juegos basados basados en El Señor de los Anillos, uno de ellos más convencional, el Lord of the Rings y el otro centrado en la parte bélica, War of the Ring. Este último es espectacular, con un mapa enorme, más de 200 figuras de plástico y un aspecto muy cuidado. Si no fuese por el precio, casi 60$, sería uno de mis favoritos.

Aparte de estos hay otros juegos con argumentos originales, como el Wings of War que permite reproducir batallas aéreas de la I Guerra Mundial, o el Descent: Journeys in the Dark, que a grandes rasgos podría definirse como una versión moderna del Heroquest que todos conocemos. Éste requerirá mayor desembolso porque su precio ronda los 80$... aunque no es demasiado problema si tenemos en cuenta que hay tiempo para ahorrar, hasta Septiembre, que es cuando se publica. Un buen plan para las tardes frías y lluviosas de otoño.

viernes, 22 de julio de 2005

Versión 2.0

Supongo que las revisiones y reediciones de juegos de rol son algo ya habitual dentro del mundo editorial y deberíamos acostumbrarnos a ello, pero a mí me resulta imposible. Quizá sea porque empecé con esta afición hace bastantes años y en aquella época los manuales eran lo que eran, tal cual, podías comprar uno y no volver a necesitar más en una larga temporada. El ritmo de publicación de expansiones era tan lento que no le prestábamos demasiada atención a las novedades y aunque también había primeras y segundas ediciones, eran algo tan excepcional que no tenías que preocuparte por ello.

Hoy en día vamos camino de adoptar una filosofía de "programa informático", con cambios cíclicos casi obligatorios. El ejemplo más claro es Dungeons & Dragons con sus versiones 3.0, 3.5 y la futura 4.0, que llegará tarde o temprano. Si a eso le añadimos las conversiones a d20 de juegos clásicos y las líneas que se reinventan, como la de Mundo de Tinieblas, el panorama no es muy alentador. Las nuevas versiones no parecen tener una vocación de mejora, sino simplemente de obtener más beneficios. Es comprensible publicar correcciones o actualizaciones, pero no cambiar la manera de jugar a millones de aficionados, como hizo White Wolf, o forzar a un desembolso económico periódico, como pretende Wizards of the Coast.

Alguien puede decir que nadie obliga a consumir esos productos y es cierto. Personalmente no soy muy partidario de los interminables suplementos y expansiones de las reglas, pero hay personas a las que les gusta mantenerse al día con el material oficial y poder disponer de nuevas campañas, entornos, conjuros, equipo... . Al final eso se traduce en que no puedes quedarte atrasado y debes amoldar el estilo de juego de tu grupo a las nuevas versiones de las reglas. Yo me encontré en un caso parecido con Warhammer 40.000 de Games Workshop.

Es triste darse cuenta de que a la mayoría de las empresas la experiencia lúdica de aquellos que compran sus productos es lo que menos les interesa. Al contrario, los ven como fuentes de ingresos en los que hay que fomentar una necesidad de consumo, usando todos los medios que sean necesarios, incluyendo sacrificar el propio juego. Creo que tendríamos que renegar un poco de ese círculo vicioso al que intentan llevarnos y recuperar el espíritu de autosuficiencia que todos teníamos al principio. Así quizá las aguas volviesen a su cauce y las editoriales valorarían la calidad por encima de la cantidad, y al cliente fiel en vez de la compra compulsiva.

miércoles, 20 de julio de 2005

La Guerra de los Mundos (2005)

Ésta no es una película de guerra, ni mucho menos, es una película "familiar" con el telón de fondo de la invasión o el exterminio, algo que queda patente desde los primeros minutos. Aunque en algunos momentos recuerda a "Independence Day", la parte bélica es sólo un detalle más en el intento de mostrar de forma realista la reacción humana ante la llegada de extraterrestres hostiles.

Si algo hay que destacar del trabajo de Spielberg es la manera de crear suspense y dar credibilidad tanto a los diálogos como a las reacciones de los protagonistas y los que los rodean. En muchos momentos de la proyección uno se queda pensando que en una situación de catástrofe o pánico total, no necesariamente provocado por los alienígenas, las cosas serían tal y como él las pinta.

Hay escenas impactantes pero no se presentan de forma gratuita ni se abusa de los fuegos artificiales, lo cual es de agradecer. En general se recurre más a generar tensión y la película no da un respiro hasta el final, que para mi gusto llega demasiado deprisa (aunque eso puede interpretarse como algo positivo también). Tom Cruise se defiende mejor en ésta que en "Minority Report", quizá porque el papel de personal normal y padre de familia le obliga a sacar sus mejores dotes de actor.

Por último no puedo dejar de mencionar a los "trípodes", que en esta versión no se dice si son marcianos o no. El efecto psicológico de sus apariciones es tremendo, otro punto a favor del director, que sabe graduar de forma magistral la información que va dando al espectador. A nivel técnico parecen realmente máquinas creadas para la conquista, implacables y letales.

En resumen, una buena película de ciencia ficción que gustará tanto a los aficionados al género como a los que quieran pasar un rato entretenido.

lunes, 18 de julio de 2005

La guerra del petróleo

Dentro de los futuros post-apocalípticos, uno de los elementos más habituales es el de la escasez de algo que ahora derrochamos: el petróleo. "Mad Max 2" y "Waterworld" tocan este tema, presentando sociedades de guerreros de la carretera que se organizan en torno a lo poco que queda de este preciado recurso. Para no repetir conceptos y buscar algo más o menos original, mi idea es imaginar la situación extrema que se vivió antes de llegar a ese punto. Sería como echar un vistazo a lo que podría ocurrirnos a nosotros mismos dentro de 20, 30 o 40 años.

Hoy en día ya tenemos ejemplos claros de lo que el oro negro, o el "excremento del Diablo", como se le llama algunas veces, puede llegar a provocar... sólo guerra. Si consideramos que las reservas naturales son finitas y los requerimientos de las industrias cada vez mayores, sólo hay que hacer un pequeño ejercicio de política-ficción para averiguar qué ocurrirá, o quizá qué está ya ocurriendo.

En primer lugar la escasez dará lugar a que se exploten zonas que hasta ahora estaban vedadas, como Alaska. Cualquier yacimiento se volverá valioso y las consideraciones ecologistas quedarán en segundo plano. A medida que el precio por barril se incremente, los paises productores estarán en una mejor posición para negociar, pero también se convertirán en blancos perfectos para las superpotencias. En aras de la estabilidad económica comenzarán guerras para destituir gobiernos no simpatizantes.

Esto facilitará la división del mundo en polos enfrentados, que se disputarán zonas de influencia petrolífera. Estados Unidos invadirá paises sudamericanos, Europa a los africanos y China lo intentará con Rusia y las repúblicas ex-soviéticas. Una posible zona de choque será el rico Oriente Medio, al que nadie querrá renunciar. Cuando se pase de simples escaramuzas con paises de reducido poderío militar a choques entre potencias atómicas (el frente Chino-Ruso, por ejemplo), el riesgo de una escalada nuclear será enorme.

Es en este punto en el que la situación puede volverse del estilo "Mad Max" o más probablemente algo similar a lo que presenta el juego "Twilight 2000". Países enteros serán arrasados mientras otros intentan que sus sociedades no se colapsen. Los ejércitos se desmembrarán e imperará la ley del más fuerte.

Si se resiste la tentación de usar armas atómicas, la situación puede estabilizarse por un tiempo, hasta llegar a una segunda Guerra Fría, esta vez entre chinos y americanos. Hay que tener en cuenta que aunque las reservas petrolíferas se repartan de forma diferente, seguirá siendo un recurso que se extinguirá a corto o medio plazo. Las energías renovables o las centrales nucleares no conseguirán reducir las necesidades de la industria, sólo nos darán un pequeño respiro. No hay que olvidar que la gran mayoría de nuestros bienes de consumo se fabrican con derivados del petróleo. Así que después de unos pocos años de calma tensa, el enfrentamiento volverá a producirse, y cuando ocurra no habrá una vez más, o si la hay, como decía Einstein, será con palos y piedras.

domingo, 17 de julio de 2005

¿Matará el juego de rol online al de mesa?

Siempre he pensado que el tipo de jugador al que le gusta el rol por ordenador y el que le gusta el "de mesa" son diferentes. Es normal teniendo en cuenta que las experiencias son casi opuestas: individual frente a grupal, entorno predefinido frente a entorno imaginado, reglas simples frente a reglas complejas. El PC tiene las mismas ventajas (o desventajas, según se mire) que una televisión, que son el componente visual y sonoro, con el valor añadido de la interactividad. Es una experiencia "fácil" por decirlo así, está todo hecho, sólo hace falta pulsar un botón para estar conectado y dentro de la aventura.

Visto así uno puede pensar que son dos mundos que aunque comparten temática nunca entrarán en conflicto. A ciertos niveles eso es cierto, porque es raro que alguien que lleve años en un grupo de juego lo abandone por la experiencia del ordenador. Realmente no hay color. El peligro está en todo el público potencial que absorben PCs y consolas, una gran cantidad de chavales que luego difícilmente verán al rol de mesa como una alternativa o un complemento. A la larga esto supone que el parque de jugadores no se renueve y el mercado se agote, resistiendo sólo aquellas editoriales más fuertes (y aquí es donde podríamos poner un logotipo de Wizards of the Coast).

Por si esto no fuera bastante, tecnológicamente estamos llegando a un punto en el que las carencias de los juegos de rol de PC empiezan a difuminarse. Las conexiones por internet de 24 horas al día permiten crear grupos y relacionarse, los mundos pueden ser ampliados, redefinidos o rehechos de cero por fans, con lo que siempre hay nuevas historias disponibles. Y estamos hablando de algo que podríamos decir que acaba de nacer... imaginemos cómo será la experiencia de entrar en un RPG persistente online dentro de diez años.

En realidad no temo por los juegos de rol clásicos porque su idea de fondo nunca desaparecerá. Lo que Gary Gigax descubrió en 1974 no fue "Dungeons & Dragons" sino una nueva forma de divertirse y siempre habrá gente que la prefiera antes que los gráficos en 3D, el sonido estéreo y los guiones prefijados. Lo que sí que creo es que hacen falta productos innovadores y de calidad, que llamen la atención de aquellos que busquen algo más. Porque si hay una baza con la que contaremos siempre será la de la creatividad y la libertad absoluta para imaginar, elementos que por su propia naturaleza son imposibles de encajar en los límites de una pantalla.

sábado, 16 de julio de 2005

Asesinato por encargo

El asesino profesional se ha convertido gracias al cine y la literatura en una figura casi mitológica, bastante alejada de lo que probablemente será en la realidad: un matón sin tanta precisión y mucho menos tanto refinamiento. En cualquier partida de ambientación contemporánea siempre habrá algún jugador interesado en interpretar a un frío y calculador ejecutor, con decenas de muertes a sus espaldas, armado con sus inseparables rifle de francotirador o semiautomáticas con silenciador.

Este arquetipo funciona mejor como personaje no jugador, básicamente porque el director de juego puede darle ese aura de misterio y efectividad que le rodea, haciendo que aparezca en los lugares más insospechados, acosando a los jugadores y escapando siempre en el último momento, para volver a golpear luego de forma implacable.

En "León, el Profesional" y en la malísima "Elektra" se dice que la medida de lo bueno que es un asesino profesional es cuánto puede acercarse hasta su víctima, el "objetivo". Se supone que matar con un cuchillo es de más "calidad" que hacerlo con un disparo a un kilómetro, pero nada más lejos de la realidad. Lo que importa es realizar el trabajo, sea de la forma que sea. Acercarse da a entender que eres lo suficientemente hábil como para sortear todas las defensas, pero ¿es realmente necesario? La efectividad en este tipo de trabajo se mide por cadáveres: si está muerto, la misión es un éxito.

Puede haber casos especiales en los que se requiera algo más que una simple ejecución. El archiconocido "que parezca un accidente" es el más evidente. Entonces sí que será necesario que el profesional llegue hasta el objetivo, prepare el escenario y simule una muerte fortuita. Por desgracia las actuales técnicas forenses casi descartan esta opción, hoy en día cualquier intervención externa en una muerte queda rápidamente al descubierto. Lo habitual es llevar a cabo el trabajo y que quede catalogado como "ajuste de cuentas" (los periódicos están llenos de casos así), sin que sea posible resolverlo nunca. Eso es aceptable.

El modelo del perfecto asesino especializado lo encarna Edward Fox en "The Day of The Jackal" (1973), donde interpreta al legendario Chacal (no confundir con el pésimo remake del mismo nombre con Bruce Willis y Richard Gere). El libro de Frederick Forsyth en el que se basa esta película es un excelente manual de instrucciones para cometer un magnicidio. Los diferentes pasos para llevarlo a cabo están tan bien narrados y se conecta de tal forma con el personaje principal que al llegar al final uno está deseando que el plan tenga éxito.

"Chacal" ya nos da algunas pistas sobre cómo debe plantearse un personaje de este tipo y uno de los aspectos más importantes es ceñirse al realismo. Los planes magistrales llevados a cabo con precisión impresionan mucho más que las exageraciones o lo sobrenatural. Un ejecutor debe ser una persona normal que lleva a cabo sus trabajos de "limpieza" con una tremenda habilidad, no alguien que aparezca y desaparezca como un fantasma o se descuelgue veinte metros por una fachada para disparar y luego lanzarse en paracaídas. El desafío de saltarse medidas de seguridad, esquivar policías y eludir guardias privados tiene sentido si hablamos de una persona física, no de un ninja que lo solucione todo desvaneciéndose con una bomba de humo.

Unas excepcionales condiciones físicas, habilidad con las armas, precisión, capacidad de planificación pero también de improvisación, ausencia de dudas o remordimientos, respeto al contrato... todo esto debe caracterizar a un asesino profesional. Mantener en todo momento el anonimato, no ser nunca visto ni oido, es otro factor a tener en cuenta. Si hay algún testigo debe dar una descripción equivocada (el talento con el disfraz es importante para eso) y si aparece un nombre o un rostro en una base de datos de Interpol, será el de una identidad falsa creada para despistar.

Siguiendo estas normas básicas podremos darle más consistencia al perfil e incluirlo en nuestras aventuras, sea del lado de los jugadores... o contra ellos.

Películas sobre el tema:
León, el Profesional
Nikita
Asesinos
Chacal
Ghost Dog
En el Corazón de la Jungla
The Killer
Asesinos de Reemplazo

viernes, 15 de julio de 2005

Imágenes rotas

El sitio donde almaceno las imágenes y los PDFs parece que ha sufrido algún percance, así que ahora todo el material que tenía allí no está accesible. Espero poder solucionarlo en breve y mientras tanto usaré el servicio que da el propio Blogger. Disculpad las molestias.

miércoles, 13 de julio de 2005

El Día de los Trífidos

Es difícil definir este libro de John Wyndham. Es una novela de ciencia ficción, pero su trama combina lo mejor de las historias de invasiones alienígenas, catástrofes y por qué no, películas de zombis (aunque se publicase por primera vez en 1951). Lo que sí que se puede decir es que es una obra excepcional que ha influido en gran medida en los escritores posteriores del género. Inspiradas en ella se han realizado una película y una serie de televisión.

Como en "28 Días Después", un hombre despierta en un hospital para encontrarse con que todo a su alrededor ha cambiado. Quedó cegado por el ataque de un trífido, un tipo de planta de más de dos metros de alto que se cultiva por su aceite y tiene varias características peculiares, pero la más perturbadora de todas es que... camina. Las raices de los trífidos les impulsan lentamente hacia zonas donde encontrar comida, así que las granjas en las que se cultivan consisten en cercados en los que se les mantiene encerrados. Legiones de ellos se apiñan contra las vallas, como extraños prisioneros. Por si fuera poco, estos vegetales son carnívoros y cuentan con una especie de lengua o liana punzante venenosa que disparan cuando sienten la proximidad de una presa, que puede ser humana. Los operarios deben acercarse con trajes protectores y ni aun así la seguridad es completa.

Nuestro protagonista sufrió uno de esos ataques y lleva una venda en los ojos desde entonces. Lo que no sabe es que una lluvia luminosa cruzó el cielo nocturno hace unos días, y todo el que salió a la calle a verla ha quedado cegado permanentemente. Los supervivientes, aquellos que no miraron, son pocos y están dispersos, asi que no pueden hacer nada para evitar que la civilización se colapse. Para empeorar las cosas, los trífidos se han liberado y se extienden por el pais, y con su paso pausado pero inexorable, van cazando a toda criatura viviente que se cruza en su camino.

Original e inteligente, ésta no es sólo una novela de ciencia ficción o terror. Quizá por la época en la que está escrita intenta además hacer una crítica social. Es una parábola sobre la capacidad del espíritu humano de sobreponerse a situaciones extremas, cuando el ansia de supervivencia se enfrenta a las convicciones morales.

Sin duda un escenario perfecto para ambientar partidas post-apocalípticas con un tono diferente.

martes, 12 de julio de 2005

Noticias

d20 Cyberscape
Se trata de un suplemento para d20 Modern que Wizards of the Coast publicará en Septiembre e incluirá las reglas necesarias para crear campañas en ambientaciones cyberpunk. Todo lo relativo a implantes cibernéticos, cyborgs como personajes jugadores, mundos virtuales, magia y psiónica relacionada con tecnología... es decir, lo habitual pero esperemos que con algún toque original.

El caso de la licencia "pay-for-play"
Mucho se está escribiendo últimamente sobre la decisión de la editorial White Wolf de requerir una licencia a aquellos que organicen partidas de pago de cualquiera de sus juegos. En teoría esto supone tener que darse de alta en el club oficial La Camarilla y pagar 20$ al año, un gasto que muchos no pueden o no quieren realizar. A los pequeños grupos que hacen sesiones por su cuenta no les afecta esta medida, pero para los que se dedican al rol en vivo con cuota de inscripción quiere decir que deberán cambiar de manera de organizarse... o pagar. Todavía quedan muchos puntos oscuros y WW no ha dicho la última palabra, con suerte escucharán a los aficionados y darán marcha atrás.

lunes, 11 de julio de 2005

Terror en la cara oculta de la Luna


Sobre el primer viaje a la Luna circulan no sólo una, sino muchas historias diferentes. Desde las que afirman que nunca llegamos a ella y que las fotografías tomadas allí son trucajes de estudio hasta las que cuentan cómo los astronautas descubrieron pruebas de la existencia de vida extraterrestre en el satélite. Naturalmente todo es considerado alto secreto y ninguno de los implicados puede decir nada bajo pena de ser eliminado por la CIA, la NSA u otra organización gubernamental de oscuros propósitos.

Si tengo que elegir la mejor historia me quedaría sin duda con la de la "base alien" en la cara oculta de la Luna, sobre todo porque tiene detalles de novela de ciencia ficción. A grandes rasgos lo ocurrido sería lo siguiente: la nave Apollo llega a su destino sin novedad tras lo cual Armstrong y Aldrin comienzan el paseo lunar, sacando fotos y filmando. Permanentemente se encuentran en contacto por radio con el control de misión en Houston, al que dan sus impresiones sobre lo que están viviendo. Los periodistas siguen con atención el evento, retransmitiendo para sus respectivos paises. En un momento dado se escucha a Armstrong decirle a su compañero algo parecido a "mira, están ahí de nuevo ¿los ves?". En ese punto los militares cortan la comunicación y desalojan a los medios de comunicación.

A partir de aquí hay versiones diferentes. Según unos, los astronautas vieron dos o más naves alienígenas de gran tamaño posadas al otro lado de un crater y a ciertos seres "observándoles". Los fotografiaron y volvieron al módulo Águila, comunicándoselo a Houston en una conversación que supuestamente fue censurada pero captó un radioaficionado. Otros dicen que observaron movimiento pero no vieron a nadie. Lo que sí descubrieron fueron construcciones de gran tamaño abandonadas en la cara oculta de la Luna, gigantescos almacenes o hangares fabricados con losas de piedra que llevaban en desuso mucho tiempo. Esto recuerda un poco al hallazgo del monolito negro en "2001: Una Odisea del Espacio".

Para los fans de las teorías de la conspiración, éste es el motivo por el cual los Estados Unidos perdieron el interés por volver a nuestro satélite, al menos de cara al público, después de unas cuantas misiones Apollo: había algo, o alguien con quien no querían encontrarse.

Ideas para partidas
Las conspiraciones siempre dan mucho juego y ésta no iba a ser menos. Creo que existen varios suplementos de "La Llamada de Cthulhu" que tratan la amenaza lunar. Si queremos desarrollar alguno por nuestra cuenta, hay varios escenarios posibles: desde la más obvia, una investigación en la época actual para esclarecer lo que ocurrió durante el alunizaje (con hombres de negro incluidos) hasta adoptar el papel de un grupo de astronautas en misión de la NASA para intentar obtener artefactos o cualquier prueba física de la presencia alien.

Una campaña completa también podría ser interesante, combinando varios de los mitos sobre la Luna, para darle más sentido. El hilo argumental sería el siguiente: es 1969 y el Apollo 11 parte al encuentro de nuestro satélite. El módulo llega sin problemas y la historia se desarrolla como todos conocemos, hasta el momento en el que repentinamente se pierde comunicación con los astronautas. Antes de que ocurra se recibe un extraño video en el que adivinan extrañas siluetas moviéndose con unas ruinas de fondo. El gobierno americano decide encubrirlo y hace que la NASA prepare un regreso ficticio para convencer al mundo de que todo ha ido bien. Tres voluntarios se someten a cirugía estética y se simula la operación de reentrada. Además se prepara mucho material fotográfico y de vídeo falso para hacer completo el engaño.

A partir de ese momento hay una carrera espacial "para el público" y una real. En la primera, la NASA aparentemente sigue enviando misiones a la Luna, pero en la segunda, la que es secreta para todos menos para el presidente y la cúpula militar, las cosas son muy diferentes. El rescate del Apollo 11 es imposible, las primeras sondas no tripuladas muestran que ha sido totalmente destruido. No hay rastro de los ninguno de los astronautas. Los integrantes del siguiente viaje tripulado son militares fuertemente armados, que filman todo su avance hasta llegar a la cara oculta. Alli describen lo que parecen ser antiguas construcciones que dan acceso a un complejo subterráneo. El contacto por radio se pierde al poco tiempo. La NASA continúa vigilando la zona con satélites y robots pero no vuelve a enviar a más hombres.

Los jugadores pueden interpretar a los astronautas de la primera misión, los militares de la segunda o los integrantes de una hipotética tercera que parten con una orden de "búsqueda y destrucción". También pueden ser periodistas que no se creen la versión oficial y quieren esclarecer los hechos, miembros de un programa lunar parelelo ruso o una mezcla de todos ellos. Desde un punto de vista narrativo lo mejor es comenzar con la investigación de una pequeña parte de la verdad, por ejemplo si las fotos de la misión Apollo 11 son reales o no, y continuar esclareciendo poco a poco los hechos hasta llegar a la terrorífica verdad. La forma final del "terror de la Luna" queda a discreción del master.

domingo, 10 de julio de 2005

Noticias

Wizards of the Coast publica "Weapons of Legacy"
WoTC lanza este mes un libro con un concepto interesante. Su traducción libre sería "Armas de Leyenda" y trata sobre aquellos objetos que por su historia o su uso en sucesos relevantes han adquirido un "nombre" o estatus especial. Esta categoría legendaria les proporciona poderes que los jugadores pueden ir descubriendo y activando a través de rituales, sacrificios, o búsquedas épicas. Otros capítulos que pueden dar mucho juego son los dedicados a los "héroes de leyenda" y "monstruos de leyenda", seres que por sus acciones se han hecho un hueco en la Historia y cuyas aventuras son narradas por los bardos a lo largo y ancho del mundo.

Vuelve Runequest
Mongoose Publishing publicará una nueva edición de Runequest el año que viene. Al parecer la compañía ha adquirido los derechos del nombre y tiene pensado reescribir el sistema de cero, para evitar problemas legales, pero manteniendo el espíritu que hizo popular al juego en su momento. ¿Veremos el regreso de los porcentajes? A partir de ahí la idea de Mongoose es editar material sobre Glorantha, una ambientación que personalmente nunca me ha atraido pero que según ellos está entre las preferidas de los aficionados.

sábado, 9 de julio de 2005

Infierno tiránido

Siempre me han gustado los bichos. Supongo que en parte se debe a mi fascinación por películas como "Alien" o "Depredador", donde la criatura no es sólo una máquina de matar sino un personaje más, con un carisma que iguala o supera a sus contrapartidas humanas. Así que cuando comencé a jugar a Warhammer 40.000 hace años, optar por el ejército tiránido habría sido una opción lógica... pero por una serie de razones no pudo ser y mi primer ejército se compuso de Marines Espaciales del capítulo de los Ángeles Sangrientos. Tenían un tono oscuro y siniestro que hizo que no me importase el cambio.

De todas formas me hice con el Codex Tiránido y le eché un buen vistazo. Otra cosa se les podía achacar a los diseñadores de Games Workshop, pero no falta de imaginación. Inspirándose a partes iguales en "Aliens" y en las chinches de "Tropas del Espacio" crearon una colección de criaturas aterradoras con una capacidad de combate temible. Lo que más me gustaba era que no los habían convertido en una horda sin cerebro, sino en oponentes con capacidad para dominar el campo de batalla, con todo tipo de unidades y armamento "orgánico" de poder devastador.

Supongo que el toque "inhumano" que tenían los tiránidos era parte de su encanto. No había naves de descenso sino esporas cargadas de larvas. Los cañones eran seres vivientes, al igual que los proyectiles, haciendo que muchas veces fuese más terrorífica el arma que el portador. Por si fuera poco, con su velocidad y su superioridad en la lucha cuerpo a cuerpo, cualquier planeta que recibiese el ataque del enjambre se convertía rápidamente en un infierno.

Decidí que mi próximo ejército sería alienígena y empecé a ahorrar, pero con el paso del tiempo me dí cuenta de que lo mejor sería quedarme en algo intermedio y compré el juego de tablero "Space Hulk". Por fin tenía un buen grupo de bichos. Lo recomiendo a cualquiera que pueda conseguirlo (porque está descatalogado). Un puñado de marines, un montón de aliens, fichas de pasillos y habitaciones de una nave espacial abandonada... la diversión está garantizada. Existen dos versiones de ordenador de este clásico: QSpaceHulk y SpaceHulk-SP. Yo he probado el segundo y capta perfectamente el espíritu de tensión y claustrofobia del original. Para aquellos que sigan prefiriendo jugar sobre una mesa y con figuras, la mejor recomendación es Space Marine Tournament.

Finalmente pasaron los años, dejé de jugar a Warhammer y me olvidé de los tiránidos. Hasta hace poco cuando vi por pura casualidad la miniatura de la nueva Carnifex y descubrí que Games Workshop había renovado toda la línea de figuras. ¿Qué se puede decir? Espectacular. Dan ganas de comprar unas cuantas, aunque sea como escenografía para partidas de rol. Recuerdo que cuando estaba en el club llegué a dirigir una sesión de "Warhammer 40.000 RPG" con mi sistema. Convertir las estadísticas de las unidades y las armas a porcentajes resultó un trabajo de chinos pero todo salió bastante bien y mereció la pena. Ahora que han vuelto los bichos quizá sea el momento de hacerlo de nuevo.

jueves, 7 de julio de 2005

Área 51: La Tierra de los Sueños

Dreamland, Groom Lake o simple y llanamente "Área 51". Detrás de todos esos nombres se esconde un complejo de pruebas de los EE.UU, situado en el desierto de Nevada, junto a la enorme mancha blanca de un lago seco. El gobierno americano ni confirma ni desmiente su existencia, aunque extraoficialmente se reconoce que el emplazamiento se utiliza en el desarrollo de aviones espía. Entre los aficionados a las teorías de la conspiración, el área ha estado siempre relacionada con avistamientos de OVNIs y miles de turistas visitan sus alrededores con la esperanza de ver "algo".

A simple vista el Área 51 es un conjunto de pistas de aterrizaje y hangares sin mucho interés. Se rumorea que existe un complejo subterráneo de investigación pero no hay pruebas que avalen esta afirmación. Lo que sí que está comprobado es que el sistema de seguridad en torno a la base es tremendamente efectivo: sensores de movimiento, patrullas armadas y helicópteros de vigilancia blindan un perímetro en el que además estan prohibidos todo tipo de vuelos, sean civiles o militares. El cartel de la zona restringida que dice "se autoriza el uso de fuerza letal" es ya muy popular.

Entre los proyectos "oficiales" del lugar se encuentran las pruebas de aviones espía o invisibles, como el U-2 o el F117, aunque probablemente muchos más han pasado por sus instalaciones, ya que la zona es ideal para volar a salvo de ojos curiosos. Sus visitantes más recientes serían los últimos prototipos de aviones de reconocimiento sin piloto y el "Aurora", futuro sustituto del famoso SR-71, que también tuvo su base allí.

La "historia paralela" del complejo es mucho más enrevesada. Los ufólogos que vigilan todas las noches desde las colinas cercanas dicen haber visto OVNIs sobrevolándolo. Se supone que las galerías bajo el lago albergan los restos de naves alienígenas recuperadas en accidentes como el de Rosswell, e incluso cadáveres de los pilotos extraterrestres. El ejército estaría usando esta tecnología para crear sus propios vehículos voladores con forma de disco o de triángulo, que recorrerían el desierto a velocidades inimaginables, provocando avistamientos por todo el país. La serie "Expediente X", películas como "Independence Day", libros y videojuegos han dado alas a estas hipótesis.

Hay videos y fotografías de bolas de luz maniobrando sobre el cielo de Nevada, declaraciones de testigos e incluso testimonios de antiguos trabajadores que confirman que algo extraño ocurre. Puede que simplemente se trate de tácticas para desviar la atención de las pruebas de nuevas aeronaves militares, pero sea como sea es un excelente material para crear historias a su alrededor.

Algunas ideas
Lo mejor de usar el Área 51 en una aventura no es lo que pueda albergar el área en si, sino el componente mítico que tiene. Prácticamente cualquier jugador reconocerá el nombre y empezará a imaginar los secretos en su interior. No importa si son OVNIs, experimentos de creación de híbridos humano-alien, robots de combate o la puerta estelar de Stargate, la expectación está garantizada.

El secreto es la mejor arma, así que el tono de una partida de este tipo debe ser de conspiración extrema. Los testigos morirán asesinados o desaparecerán sin dejar rastro, amigos de los protagonistas se descubrirán como agentes dobles, al salir a la calle tendrán siempre la sensación de ser vigilados... . Obtener información debe ser difícil y peligroso, con espías de alguna agencia del gobierno apareciendo en el momento más oportuno para ocultar los hechos.

Finalmente todo conducirá a la base, donde por un lado estará el reto entrar y por otro el de averiguar la verdad. Aunque ya hemos dicho que no importa tánto cual sea, porque la búsqueda será la parte más interesante, si que conviene reservar una buena sorpresa para el final. Quizá todo sea una cortina de humo y lo que realmente hacen en el Área 51 desde hace 50 años es desenterrar "algo" atrapado bajo el lago salado. O el lugar no es un campo de pruebas, sino un complejo de búnkeres diseñado para que los más altos mandatarios se atrincheren durante una invasión extraterrestre que han descubierto que se producirá de forma inminente. Todo es posible.

lunes, 4 de julio de 2005

Creando mundos

Cuando juegas a rol puede ocurrir que te levantes un día con la idea de "crear un mundo". Has escrito módulos, has modificado reglas o incluso diseñado tu propio sistema así que parece lógico en un momento dado cambiar de escala y desarrollar un entorno al que llevar tus aventuras. A mí me ha pasado, y después de muchos batacazos, errores y desengaños, he llegado a una serie de conclusiones.

Primero que si la intención no se acompaña con una idea original, de poco vale. Hay cientos de variantes de la mitología de Tolkien por ahí que no aportan nada nuevo. Lo mismo se puede ver en la ciencia ficción. Cualquiera es capaz de tomar un montón de conceptos o mitologías y hacer un refrito. Normalmente la calidad de esas cosas deja bastante que desear así que tratemos de evitarlo y no perdamos el tiempo. Si todo lo que se nos ocurre es cambiar los nombres de las razas y los lugares acabaremos con el enésimo "Señor de las Sombras" con sus ejércitos de "gorkos".

¿Y qué es una buena idea, o una idea original? Una que tenga personalidad, y por personalidad debemos entender algo que cambie por completo la forma en la que percibamos el lugar, sus gentes y su historia. Tiene que incitar a explorar, no darnos la sensación de que ya hemos estado allí y sabemos lo que podemos esperar, porque eso no es bueno, sino síntoma de plagio más o menos descarado.

Lo siguiente que hace falta es constancia y capacidad de trabajo. A muchos autores sus obras les han llevado años de investigación y desarrollo. No es que sea necesario tomarse tanto tiempo (sobre todo si lo que queremos es algo interesante para la partida del próximo fin de semana), pero para hacer las cosas bien hace falta dedicación, o todo se nos quedará en unos pocos apuntes sueltos, que no sólo no darán el nivel sino que abandonaremos a las primeras de cambio. Esto está relacionado con lo que comentábamos antes: si partimos de una buena idea, no la abandonaremos tan fácilmente.

Respecto a si la labor creativa debe ser en solitario o en grupo, ninguna de las dos opciones es mejor que la otra. Títulos excepcionales de la literatura salieron de la cabeza de una única persona, pero nada impide que varios compartan la "visión" del conjunto del mundo y lo desarrollen en común. Puede dar lugar a problemas por discrepancias en el camino a seguir pero tener aportaciones diferentes hará que el resultado final sea más rico. En el lado opuesto, la labor individual es más monótona, pero también mantiene más fácilmente la coherencia y un estilo y calidad uniformes.

Otro punto importante es la credibilidad. Todo mundo tiene unos habitantes, repartidos por zonas muy diferentes, con grados de civilización o tecnología de todo tipo y unas historias locales interrelacionadas en una trama general más ámplia. Quizá convivan con lo sobrenatural, ya sea magia, dioses, monstruos, etc. Pero que el entorno y las razas sean fantásticos no significa que al describirlo podamos saltarnos a la torera las normas básicas que lo hagan creíble. Hay que procurar que todo encaje en su sitio, para que a la larga no se nos desmorone o tenga tantos agujeros en su lógica que los jugadores no se lo tomen en serio. Tiene que tener un pasado, un presente y un futuro, gobernado por grandes hombres pero también poblado por individuos de a pie igual de interesantes.

Resumiendo, un concepto original, trabajado con dedicación para darle detalle y una estructura lógica tanto en lugares como en personajes y tramas, convertirá nuestra idea inicial en una entidad con vida propia, que a final es lo que todo mundo debe ser.

domingo, 3 de julio de 2005

Gárgolas

Al oir ese nombre a todos nos viene a la cabeza una enorme catedral, con siniestras criaturas aladas de piedra vigilando encaramadas en los aleros. Concebidas originalmente para alejar el agua de las paredes de los templos cuando llovía, las gárgolas se han convertido en una figura mitológica más con el paso del tiempo.

Aunque actualmente tienen marcados rasgos demoníacos, al menos en lo que a su aspecto se refiere, no hay una morfología estándar para estos seres pétreos. Las alas, los cuernos y las garras aparecen en algunas de las gárgolas más representativas, como las de Notre Dame de París, pero hay cientos de diseños diferentes. Lo que sí que suele repetirse en la mayoría es ese aspecto grotesco y quimérico. Las hay imitando a pájaros, reptiles, felinos, hombres deformes, rostros, cabezas, torsos... o mezclas de todo lo anterior.

La función de desagüe no era la única que cumplían las gárgolas en iglesias y templos antiguos. Tradicionalmente se les atribuye la capacidad de asustar a diablos y espíritus malignos, aunque es curioso que un monstruo pudiese ahuyentar a otro tan similar a él.

En las historias fantásticas, las gárgolas cobran vida al igual que los golems, pudiendo cumplir funciones de vigilancia o actuar como ejecutores de las órdenes de su creador. Quizá por su forma en parte animal siempre se les ha atribuido un comportamiento más salvaje y menos dócil que el de sus parientes humanoides.

Ideas para aventuras
En juegos con ambientación medieval fantástica no tiene mucho sentido usar gárgolas porque son bastante comunes. Estas criaturas funcionan mejor en ambientaciones modernas o medievales de baja magia, donde su presencia sí es excepcional. Algunas ideas para tramas:

  • Asesinato en el Edificio Chrysler: un directivo de un bufete de abogados de este edificio de Nueva York aparece muerto, aparentemente un caso de suicidio. Su socio no cree la versión oficial y contrata a los investigadores para descubrir la verdad. Éstos averiguan que en un corto espacio de tiempo, varias personas del rascacielos han desaparecido y un número inexplicable de empresas han quebrado. Parece que todo comenzó hace unas semanas, cuando una tormenta eléctrica dañó una de las gárgolas protectoras, rompiendo el círculo de protección contra el mal que se estableció en el momento de su creación, en 1930. Ahora una extraña sociedad ocultista intenta asustar a sus principales inquilinos para ocuparlo sin oposición, ya que lo consideran un centro de poder místico.

  • La Gárgola Errante: Un historiador francés descubre en crónicas medievales la narración de un artesano que describe cómo ayudó a uno de los últimos caballeros templarios a esconder un artefacto en el interior de la gárgola. Según él se trataba de una lente que permitiría leer pasajes ocultos en otros libros de la Orden que revelarían secretos comprometedores. En la crónica se da una descripción de la gárgola pero no su ubicación, así que le historiador contrata a los investigadores para localizarla. Estos descubrirán que la gárgola no pertenece a ninguna iglesia conocida, sino que viaja por la noche de una a otra, permaneciendo escondida entre sus congéneres de piedra durante el día. Cuando le den alcance, tendrán que enfrentarse a ella, sabiendo que si la dañan pueden destruir la lente alojada en su interior.

  • Cuando las Gárgolas Despierten: La policía detiene a un hombre que trataba de destruir a mazazos las gárgolas de la catedral. Cuando van a interrogarle al día siguiente le encuentran desmembrado en su celda, sin signos de que nadie haya forzado la entrada. Entre sus efectos personales hay un diario que entre páginas sin sentido describe un antiguo plan para "despertar" a todas las gárgolas del mundo. El jefe de policía encarga a los investigadores que descubran qué hay detrás de todo esto.


(La fotografía que acompaña a este texto fue realizada por Emiliano Rodríguez.)

viernes, 1 de julio de 2005

La Espada Atlante de Conan

Buscando información sobre armas medievales llegué a una página que hace reseñas de este tipo de objetos, www.myArmoury.com, y de allí a la de unos armeros, Albion Swords, que realizan réplicas exactas y funcionales de todo tipo de espadas, basándose siempre en modelos de museos o en documentación de la época. Ya conocía algún otro "herrero moderno" de este tipo asi que no me sorprendió demasiado. Lo que sí que me llamó la atención fue una sección de la misma empresa, dedicada a reproducir espadas de películas. Y de entre todas, mi favorita, la de Conan el Bárbaro.

Se la conoce como la "Espada Atlante" y no es la única que aparece en la película, pero sí la que todos recordamos. Toma su nombre del lugar en el que la encuentra el joven Conan mientras huye de una manada de lobos, un túmulo funerario de los antiguos atlantes situado en plena estepa. Esta escena, como muchas otras, está inspirada en un relato de Robert E. Howard, concretamente "La Cosa de la Cripta".

Una de las anécdotas que se cuenta sobre el rodaje de "Conan el Bárbaro" es que la Espada Atlante pesaba tánto que sólo Arnold Schwarzenegger era capaz de manejarla con soltura. Viendo los datos que se dan en su ficha, no me extraña: un metro de longitud y 3.5 kg de peso. Para hacernos una idea, el triple que otras espadas de su tamaño, lo que obliga a sujetarla con las dos manos. Otra cosa que llaman la atención es que le falta algo de superficie de corte, sobre todo porque la parte inicial de la hoja está cubierta por las características lengüetas.

Aun así sigue siendo impresionante, tanto por los detalles del mango con las cabezas de dragón, la calavera del pomo, las runas grabadas... . Si a alguien le interesa, su precio inicial de venta era de 3000 dólares. Aunque haya bajado un poco está lejos de la mayoría de los bolsillos. (Las fotos han sido realizadas por Nathan Robinson, de www.myArmoury.com).

En el juego
Si se quiere usar la Espada Atlante como objeto mágico en un partida, algunos de los poderes que se le pueden otorgar al portador son: potenciar su fuerza y protegerle contra el mal (gracias a las runas de su hoja). A medida que el guerrero mejore sus habilidades con ella, pueden descubrirse otros asociados a los dragones de la empuñadura, las "escamas del dragón" (protección aumentada) y la "mordedura del dragón" (un golpe mortal, de uso limitado). Además la espada sería irrompible y no requeriría mantenimiento, conservando su filo permanentemente.

El juego de rol oficial de Conan, publicado por Mongoose Publishing probablemente la describa de otra forma, pero a mí me gusta imaginarla así. Es un arma que puede dar pie a muchas aventuras en cualquier ambientación medieval fantástica.