A finales de los 60 y principios de los 70, Charlton Heston protagonizó varias películas que se han convertido en clásicos de la ciencia ficción, como "El Último Hombre Vivo", "Soylent Green" o "El Planeta de los Simios". Ésta última es con total seguridad la mejor de las tres y ha servido de referente para muchos trabajos posteriores. En 2001 Tim Burton realizó un "remake" (por mucho que él lo negase) que no le llegaba ni a la planta del pie de un chimpancé, demostrando una vez más que los presupuestos millonarios y la última tecnología no garantizan un buen resultado.Hay muchos aspectos que hacen excepcional "El Planeta de los Simios", aparte de la originalidad de argumento. En primer lugar el trabajo de los actores, que queda patente sobre todo en la calidad de los diálogos. Al principio sorprende un poco que Heston y sus compañeros astronautas hagan esas reflexiones sobre su mundo, la civilización que han dejado atrás o sus motivaciones personales. Quizá porque hoy en día estamos acostumbrados a cháchara de relleno o recursos cómicos, cuando no se sustituye todo por acción pura y dura. En 1968 la preocupación por los derechos civiles o la amenaza de guerra nuclear provocaban que los guiones llevasen una importante carga social y de reflexión, algo que en el cine "de entretenimiento" actual no existe ni de lejos.
La trama se desarrolla con mucha maestría, cada secuencia incluye un nuevo descubrimiento, se presentan lugares y personajes que hacen avanzar la narración y mantienen al espectador en vilo. Así se va llegando a los momentos cumbre en los que se producen las revelaciones o los enfrentamientos más importantes, que hacen que la historia dé un giro en una u otra dirección. Mis escenas preferidas, aunque hay muchas más, son el espectacular aterrizaje de la nave espacial en el lago en los primeros minutos y aquella en la que Taylor recupera el habla y grita a los simios: "¡Quítame tus sucias manos de encima, mono asqueroso!".
Se podría pensar que los efectos especiales y en concreto el espectacular maquillaje también marcan la diferencia, y es cierto, pero su mayor mérito es dar credibilidad a las criaturas y la sociedad simia. En las secuelas posteriores a pesar de contar con los mismos o mejores medios ese "gancho" se ha perdido, quizá por meterse en complejidades innecesarias.
Lo curioso de todo esto es que la idea original era representar una civilización en la que los grandes primates estaban muy avanzados tecnológicamente, al nivel humano del s.XX, tal y como se narraba en el libro de Pierre Boulle, pero limitiaciones de presupuesto sólo permitieron crear el poblado que conocemos, más primitivo. En mi opinión fue un acierto ya que la brutalidad de los monos y sus supersticiones son reflejo distorsionado pero muy fiel de nuestra propia sociedad.
Creo que no es necesario decir nada del final, uno de los mejores, si no el mejor, del cine de todos los tiempos. Han pasado prácticamente cuarenta años y no ha perdido la capacidad de sorprender. Además, por desgracia, su mensaje de advertencia sigue estando tan vigente como el primer día.




Creo que ya he hablado alguna vez de esta película, una de mis favoritas del cine de atracos. Tiene de todo, personajes carismáticos, un plan espectacular, persecuciones y una tremenda dosis de buen humor. Como en el caso de "El Golpe" de George Roy Hill, es una de esas historias que a cualquiera le gustaría poder revivir en una partida, metiéndote en la piel de Michael Caine y conduciendo uno de los tres Minis por las calles de Turín, con la policía y la mafia pisándote los talones.
Según la tradición, los berserkers eran un tipo de guerreros del Norte de Europa que tenían la capacidad de entrar en un estado de furia destructiva durante la batalla. Su cólera era tan grande que no sentían las heridas, lo que les dió fama de ser invulnerables. No tenían miedo a la muerte así que se protegían tan solo con pieles de animales como osos o lobos, de los que se decía heredaban su enorme fuerza.
"Tropas del Espacio" es una excepcional novela de ciencia ficción publicada en 1959 por Robert A. Heinlein. Siempre ha sido una de mis favoritas y la he releido media docena de veces, acompañando al recluta Johnnie Rico desde su instrucción hasta que se convierte en soldado de la Infantería Móvil. La película de Paul Verhoeven no hizo justicia a esta historia de militarismo épico, quizá porque él prefirió interpretarla con un tono más ácido, en la línea de su aclamada "Robocop". Como referente visual yo prefiero tomar "Aliens" de James Cameron.
El combate sin armas es una de las situaciones que en mi opinión menos se cuidan en los reglamentos de los juegos de rol. Habitualmente se pasan por alto o se solucionan con unas breves normas genéricas. En el otro extremo están aquellos juegos específicamente "de artes marciales" en los que las técnicas, estilos y maniobras son todo un mundo.
Cuando uno ve una película clásica de vampiros, se encuentra con muchos rituales y normas relacionados con ellos que las interpretaciones más modernas del mito han ignorado. Recibir permiso del habitante de una casa antes de entrar, la aversión a las cruces o a los ajos, el no poder cruzar agua corriente o no poder entrar en recintos sagrados son cosas que se han "olvidado", supongo que porque ya no se estilan.
Inspirado en el puño americano que utiliza Constantine en la película del mismo nombre para combatir a un demonio. El "Puño de Dios" no es un objeto en concreto sino un tipo de arma bendecida utilizada desde tiempos inmemoriales por templarios, inquisidores y exorcistas.
En el año 1900, varios buceadores que buscaban esponjas descubrieron los restos de un antiguo naufragio cerca de la isla griega de Antikythera. A 40 metros bajo las aguas descansaba un barco hundido hacía más de 2000 años. Entre los objetos que sacaron a la superficie se encontraba una extraña máquina que la corrosión había reducido a una masa informe de la que todavía sobresalían engranajes y ruedas dentadas de diferentes tamaños. A este artefacto se le dió el nombre de Mecanismo de Antikythera.
Hace unos días llegué por casualidad a la web de
Una raza que utilizaba a menudo en mis partidas eran los elfos salvajes, mucho antes incluso de leer los libros oficiales en los que aparecían descritos. La idea surgió a partir de varias discusiones con los compañeros del club de rol sobre el "clasicismo" de los elfos tradicionales. Siempre los asocié con la misma imagen, la que acompaña estas líneas. Casualmente es la misma que se usó para la portada de un suplemento sobre el tema. Este es un pequeño resumen de sus rasgos principales, tal y como los imaginé originalmente.