jueves, 30 de junio de 2005

El Planeta de los Simios (1968)

A finales de los 60 y principios de los 70, Charlton Heston protagonizó varias películas que se han convertido en clásicos de la ciencia ficción, como "El Último Hombre Vivo", "Soylent Green" o "El Planeta de los Simios". Ésta última es con total seguridad la mejor de las tres y ha servido de referente para muchos trabajos posteriores. En 2001 Tim Burton realizó un "remake" (por mucho que él lo negase) que no le llegaba ni a la planta del pie de un chimpancé, demostrando una vez más que los presupuestos millonarios y la última tecnología no garantizan un buen resultado.

Hay muchos aspectos que hacen excepcional "El Planeta de los Simios", aparte de la originalidad de argumento. En primer lugar el trabajo de los actores, que queda patente sobre todo en la calidad de los diálogos. Al principio sorprende un poco que Heston y sus compañeros astronautas hagan esas reflexiones sobre su mundo, la civilización que han dejado atrás o sus motivaciones personales. Quizá porque hoy en día estamos acostumbrados a cháchara de relleno o recursos cómicos, cuando no se sustituye todo por acción pura y dura. En 1968 la preocupación por los derechos civiles o la amenaza de guerra nuclear provocaban que los guiones llevasen una importante carga social y de reflexión, algo que en el cine "de entretenimiento" actual no existe ni de lejos.

La trama se desarrolla con mucha maestría, cada secuencia incluye un nuevo descubrimiento, se presentan lugares y personajes que hacen avanzar la narración y mantienen al espectador en vilo. Así se va llegando a los momentos cumbre en los que se producen las revelaciones o los enfrentamientos más importantes, que hacen que la historia dé un giro en una u otra dirección. Mis escenas preferidas, aunque hay muchas más, son el espectacular aterrizaje de la nave espacial en el lago en los primeros minutos y aquella en la que Taylor recupera el habla y grita a los simios: "¡Quítame tus sucias manos de encima, mono asqueroso!".

Se podría pensar que los efectos especiales y en concreto el espectacular maquillaje también marcan la diferencia, y es cierto, pero su mayor mérito es dar credibilidad a las criaturas y la sociedad simia. En las secuelas posteriores a pesar de contar con los mismos o mejores medios ese "gancho" se ha perdido, quizá por meterse en complejidades innecesarias.

Lo curioso de todo esto es que la idea original era representar una civilización en la que los grandes primates estaban muy avanzados tecnológicamente, al nivel humano del s.XX, tal y como se narraba en el libro de Pierre Boulle, pero limitiaciones de presupuesto sólo permitieron crear el poblado que conocemos, más primitivo. En mi opinión fue un acierto ya que la brutalidad de los monos y sus supersticiones son reflejo distorsionado pero muy fiel de nuestra propia sociedad.

Creo que no es necesario decir nada del final, uno de los mejores, si no el mejor, del cine de todos los tiempos. Han pasado prácticamente cuarenta años y no ha perdido la capacidad de sorprender. Además, por desgracia, su mensaje de advertencia sigue estando tan vigente como el primer día.

martes, 28 de junio de 2005

Novedades zombis

Para todos aquellos que jueguen aventuras con muertos vivientes, hay dos suplementos interesantes a los que echar un vistazo:

Year of the Zombie (UKG Publishing): Este libro (en realidad PDF) en teoría recopila todo lo necesario para preparar campañas en mundos que sufran la "infección" zombi. Desde pequeños brotes a plagas masivas que provoquen el colapso de la civilización, "El Año del Zombi" trae información para representarlo: tipos de zombis, clases específicas, equipamiento militar, reacciones del gobierno y las autoridades... .

Un poco de todo, pero eso sí, para el sistema d20. Tiene 151 páginas y no se edita en papel, sólo se vende online a través de www.rpgnow.com. Al menos tiene un precio asequible, 12 dólares.


Worlds of the Dead: A Collection of Deadworlds
(Eden Studios): Esta vez si en formato de libro, se trata de la primera recopilación de Mundos Muertos para All Flesh Must Be Eaten. Su fecha de publicación es Octubre y de momento hay que conformarse con algunos ejemplos de lo que encontraremos en su interior: mundos del pasado y del futuro, incluyendo una I Guerra Mundial donde el Barón Rojo ha muerto pero sigue volando sobre los cielos de Francia; un mundo donde los necromantes controlan el futuro de tu muerte; un mundo de desiertos antiguos donde los muertos se resisten a permanecer enterrados bajo las arenas... . El precio de este suplemento será de 24 dólares.

domingo, 26 de junio de 2005

The Italian Job (1969)

Creo que ya he hablado alguna vez de esta película, una de mis favoritas del cine de atracos. Tiene de todo, personajes carismáticos, un plan espectacular, persecuciones y una tremenda dosis de buen humor. Como en el caso de "El Golpe" de George Roy Hill, es una de esas historias que a cualquiera le gustaría poder revivir en una partida, metiéndote en la piel de Michael Caine y conduciendo uno de los tres Minis por las calles de Turín, con la policía y la mafia pisándote los talones.

Para intentar capturar ese espíritu escribí un módulo que se publicó en NoSoloRol y que incluía reglas sencillas para carreras que casi eran un minijuego por sí mismas. Ahora lo he reeditado en formato PDF con una nueva maquetación y las imágenes de los coches, para aquellos a los que les interese conservarlo.

Descargar el módulo "The Italian Job (1969)"

sábado, 25 de junio de 2005

Furia berserker

Según la tradición, los berserkers eran un tipo de guerreros del Norte de Europa que tenían la capacidad de entrar en un estado de furia destructiva durante la batalla. Su cólera era tan grande que no sentían las heridas, lo que les dió fama de ser invulnerables. No tenían miedo a la muerte así que se protegían tan solo con pieles de animales como osos o lobos, de los que se decía heredaban su enorme fuerza.

¿De qué manera lograban su poder? Hay muchas teorías, algunos dicen que se trataba de un fervor religioso desmedido, originado por su creencia de que Odin les protegería siempre. Otros hablan de la posibilidad de que luchasen influenciados por drogas o bebidas alcohólicas, aunque la teoría que personalmente más me convence es la de la autosugestión o el trance autoinducido. Los berserkers gritaban, rugían, insultaban al enemigo, se cortaban y se golpeaban a sí mismos para sentirse inmunes al dolor, llegando así a una "locura" que luego descargaban sobre sus oponentes.

Debido a su ferocidad incontrolable, los berserkers causaban un efecto psicológico terrible en sus enemigos, e incluso en sus aliados, que temían que en un arranque de furia se volviesen contra ellos. La realidad es que en muchas ocasiones saqueaban, mataban y violaban indiscriminadamente.

Uno podría pensar que esta historia es una leyenda, pero sorprendentemente se basa en hechos reales. Hay crónicas romanas y sagas nórdicas que describen a estos guerreros. El personaje de Beorn el "hombre oso" creado por J.R.R. Tolkien está inspirado por esa idea de que los berserkers eran capaces de imbuirse con la fuerza de dichos animales e incluso de transformarse en ellos.

Mi primer contacto con los berserkers fue a raiz del Runequest clásico, donde se trata de una habilidad mágica que pueden adquirir los jugadores. La verdad es que no me convence esa forma de plantearlo. Me gusta más la idea de un guerrero dedicado al culto a Odin o a un dios de la guerra que tenga esa "capacidad", llámese motivación, trance místico o posesión. No tiene mucho sentido que una persona normal pueda de repente desplegar esa furia, sin un trasfondo o una preparación previa. El berserk como un aspecto de la personalidad o una forma de vida es mucho más interesante a nivel de interpretación.

Un personaje berserker puede ser muy atractivo para jugadores del tipo "power gamer" que intenten lograr un personaje lo más letal posible. Para evitarlo hay que tener presentes las ventajas y desventajas: por un lado el luchador adquiere fuerza y resistencia sobrehumanas, pero tiene limitada su capacidad de parar los ataques enemigos y cuando los efectos del trance pasan, la "resaca" le deja casi indefenso. Como fuerza de choque los berserkers son perfectos, pero a la larga no resistirían en el campo de batalla, o lo harían para caer después muertos debido a las heridas.

jueves, 23 de junio de 2005

Otra cacería de bichos

"Tropas del Espacio" es una excepcional novela de ciencia ficción publicada en 1959 por Robert A. Heinlein. Siempre ha sido una de mis favoritas y la he releido media docena de veces, acompañando al recluta Johnnie Rico desde su instrucción hasta que se convierte en soldado de la Infantería Móvil. La película de Paul Verhoeven no hizo justicia a esta historia de militarismo épico, quizá porque él prefirió interpretarla con un tono más ácido, en la línea de su aclamada "Robocop". Como referente visual yo prefiero tomar "Aliens" de James Cameron.

Heinlein no se anda con medias tintas y desde la primera página nos sumerge en un mundo en el que prima es la guerra y el honor. Las armaduras de potencia y los espectaculares lanzamientos en órbita de los soldados son lo que más llama la atención inicialmente, pero su mensaje sociopolítico es igual de impactante. La tecnología y las tácticas están descritas al detalle, de una forma tan moderna que sorprende para tratarse de una obra escrita a finales de los años 50. Ha envejecido tan bien que su representación del futuro es tan verídica como la de cualquier novela actual.

Mongoose Publishing ha publicado este mes el juego de rol, basado en parte en la novela, las dos películas y la serie de televisión. Personalmente creo que como juego táctico o de estrategia tiene más posibilidades, porque aunque la ambientación es rica, su alcance es bastante reducido. En la mayoría de los casos las partidas se reducirán a cacerías de bichos, aunque un director de juego imaginativo podrá sacar mucho más jugo al mundo, sin duda.

martes, 21 de junio de 2005

Desarmado y peligroso

El combate sin armas es una de las situaciones que en mi opinión menos se cuidan en los reglamentos de los juegos de rol. Habitualmente se pasan por alto o se solucionan con unas breves normas genéricas. En el otro extremo están aquellos juegos específicamente "de artes marciales" en los que las técnicas, estilos y maniobras son todo un mundo.

En una ambientación realista es más fácil enzarzarse en una pelea a puñetazos que en un tiroteo. Primero por la disponibilidad de las armas y segundo porque aun teniéndolas, no siempre puede uno arriesgarse a utilizarlas. Aparte de eso el combate sin armas es silencioso, no se desperdicia munición y permite graduar el nivel de violencia empleado, yendo de herir a matar sin demasiadas complicaciones.

Mis primeras ideas respecto a cómo tranformar este tipo de enfrentamientos en unas reglas se inspiraban bastante en el clásico Cyberpunk 2020, es decir crearía un listado de estilos con sus diferentes bonificadores o penalizadores a las maniobras. Las pegas surgieron enseguida: primero haría falta una tabla, algo que siempre prefiero evitar, y segundo sería algo cerrado, a no ser que alguien se tomase la molestia de crear estilos nuevos a medida que fuesen necesarios. Por otra parte al tratarse de un sistema de bonificadores fijos, los luchadores de un mismo estilo tenderían a parecerse como dos gotas de agua.

Finalmente me di cuenta también de un problema de fondo, ¿era necesario realmente ese nivel de detalle? Al final tendría una tabla compleja con nombre específicos, que no tendrían sentido si usaba el sistema en una ambientación medieval. Un mercenario de las Tierras del Norte no usaría ninguna forma de combate que conozcamos, sino un sistema de lucha propio que dependería de su cultura o del tipo de entrenamiento militar recibido.

La solución vino por si sola al considerar qué elementos forman un estilo de lucha. Primero existen una condiciones básicas de la persona, como su fuerza, su velocidad, coordinación y resistencia. Esas estarían incluidas en las características del personaje, así que no sería necesario tenerlas en cuenta. Luego habría otras específicas para el cuerpo a cuerpo, como serían la capacidad de reacción o los reflejos y la habilidad para "leer" lo que va a hacer el oponente. Por último estarían las maniobras específicas, como pueden ser puñetazos, patadas, barridos, fintas, esquivas, proyecciones, presas, luxaciones... hay un largo etcétera. No es posible dominar todos esos aspectos así que cualquier "artista marcial" será más fuerte en unas o en otras.

A partir de aquí vi que había dos opciones, un sistema "narrativo" o uno "detallado". En el primero se hace que el jugador describa su estilo de combate brevemente a la hora de crear el personaje. En base a su descripción podrá luego emplear unas maniobras u otras. Esto hace que aunque la habilidad de "combate desarmado" sea genérica, cada luchador pueda definir los puntos destacados de la suya, tal y como se lo imagine.

Por el contrario, el sistema detallado requiere usar varias puntuaciones de habilidad diferentes para cada tipo de técnica, como si se tratase de habilidades independientes. Es más cerrado, más matemático y menos flexible, pero también más preciso.

En el sistema narrativo los combates deben resolverse sin tiradas especiales. Si se enfrentan dos luchadores rápidos, se usarán las puntuaciones de iniciativa para su orden de actuación, tiradas de percepción para adivinar los movimientos del contrario, etc. Sus desventajas son que requiere colaboración por parte de todos, pero el resultado puede ser muy vistoso a nivel de interpretación. Es recomendable que el director de juego "premie" con bonificaciones a los jugadores que se ciñan al estilo que dijeron tenía su personaje y lo hagan detallado y creativo.

En el otro extremo está el sistema detallado, que no recomiendo usar a no ser que se juegue en una ambientación que lo requiera, como puede ser la China de las películas clásicas o un mundo "tipo Matrix". Este sistema es más trabajoso y requiere reglas más detalladas. Hay que hacer una lista con maniobras o combinaciones de ellas (puñetazo, luxación, etc, como dijimos antes) y repartir puntos entre unas u otras. Los combates se resolverían en su mayoría con tiradas enfrentadas del tipo "puñetazo largo contra bloqueo" o "patada giratoria contra esquiva". A algunos jugadores les gusta porque en cierta forma se puede "medir" mejor lo poderoso que es un luchador.

Como decía, a no ser que el juego esté orientado a la lucha, es mejor no complicarse tanto. El narrativo es mejor opción porque puede integrarse sin esfuerzo a cualquier juego ya existente, ya que se basa en la interpretación.

Para finalizar diré que la lucha sin armas debería ser rápida, dinámica y muy explosiva. Sea cual sea el sistema empleado, hay que recordar que son acciones que se llevan a cabo en pocos segundos, muchas veces con resultados brutales y directos, sin nada que envidiar a un tiroteo.

lunes, 20 de junio de 2005

Vampiros antes y ahora

Cuando uno ve una película clásica de vampiros, se encuentra con muchos rituales y normas relacionados con ellos que las interpretaciones más modernas del mito han ignorado. Recibir permiso del habitante de una casa antes de entrar, la aversión a las cruces o a los ajos, el no poder cruzar agua corriente o no poder entrar en recintos sagrados son cosas que se han "olvidado", supongo que porque ya no se estilan.

Los únicos rasgos comunes entre los vampiros antiguos y los modernos son las formas en las que pueden ser muertos: con la luz del Sol, una estaca en el corazón o decapitándolos. Parece que ya ni siquiera dormir en ataudes de día es necesario. Restar vulnerabilidades a las criaturas de la noche es por un lado hacerlos más poderosos, transformándolos de seres demoníacos en trágicos héroes románticos. También los distancia de su origen medieval, eliminando elementos folclóricos y adaptándolos a nuestra vida urbana, en la que cada vez es más difícil encontrar una iglesia verdaderamente consagrada y poca gente lleva una cruz (y cree en ella).

Tal y como los pinta Ann Rice o el propio Francis Ford Coppola en "Drácula de Bram Stoker" los chupasangre ya no son cadáveres andantes de ropas ajadas y pútrido olor, sino caballeros de presencia elegante y exquisitos modales. ¿Es esto mejor o peor? ¿Se pierde la esencia del mito?

Quizá deberíamos plantearnos qué simboliza uno y otro tipo de vampiro. El de antes era el miedo a la muerte, a lo desconocido y al más allá, a ser atacado por fuerzas sobrenaturales y demoníacas. Ese vampiro medieval era una representación del Diablo y un heraldo de muerte, al que había que combatir con fe. Con el paso del tiempo y el desvanecimiento de las creencias religiosas, el vampiro ha pasado de provocar miedo a suscitar fascinación. Ya no es la muerte y la condenación, sino una promesa de vida eterna, más adecuada a las ansias hedonistas de nuestra era.

Estos enfoques no deberían ser opuestos sino complementarios, al igual que los rasgos que han caracterizado a los señores de la noche durante siglos. La aversión a los entornos sagrados, a las imágenes religiosas o al agua corriente son pequeños detalles que enriquecen la leyenda y no deberían ser pasados por alto. Quizá hacen al vampiro más vulnerable, pero también le dan otra entidad, ya no es un reflejo distorsionado de las pasiones y deseos humanos sino una criatura sobrenatural que obedece a reglas que no son de este mundo.

sábado, 18 de junio de 2005

Artefactos: El Puño de Dios

Inspirado en el puño americano que utiliza Constantine en la película del mismo nombre para combatir a un demonio. El "Puño de Dios" no es un objeto en concreto sino un tipo de arma bendecida utilizada desde tiempos inmemoriales por templarios, inquisidores y exorcistas.

En su forma original se trataba de un guante reforzado, a la manera del "cestus" griego, en el que se inscribían oraciones que hacían al portador más fuerte, más resistente o más letal al enfrentarse a criaturas que no fuesen de este mundo. El diseño original fue evolucionando, pasando de ser guanteletes de armadura hasta convertirse en los actuales "nudillos de bronce".

El "Puño" permite al portador herir a monstruos de otros planos que normalmente son inmunes a ataques físicos. Los que sí que sean vulnerables recibirán el doble del daño habitual. Los versículos de la Biblia y las cruces grabadas en su superficie dejan una marca indeleble en el momento del impacto, convirtiendo al objetivo en un proscrito entre su propia gente. Se le reconocerá como perseguido y será desterrado hasta que acabe con su cazador... o sea muerto por él. Los vampiros sufren especialmente con este arma.

Otras propiedades del objeto son su capacidad para romper sellos arcanos o atravesar círculos de protección. Un portal que haya sido clausurado por medios mágicos puede ser golpeado repetidamente y destruido, aunque el éxito siempre dependerá de la fortaleza psíquica y física del usuario.

viernes, 17 de junio de 2005

El éxodo de los dioses

Hace miles de años, cuando los dioses caminaban sobre la Tierra, no había nadie que no creyese en su poder y los adorase, en cualquiera de sus múltiples formas. Se les podía ver, se sentía su influencia en la vida cotidiana y su furia en cada terremoto o tormenta. Con el paso del tiempo, los viejos dioses dieron paso a otros nuevos y estos finalmente a una "fe" totalmente diferente: la del racionalismo científico. A partir de ese momento las antiguas tradiciones se perdieron en el olvido o fueron etiquetadas como simples supersticiones ancestrales que poco tenían que ver con el mundo "real".

A la vez que los dioses comenzaban ese éxodo hacia el reino de la imaginación, también lo hacían las hadas, los duendes y los monstruos. La magia perdía su poder y los magos su razón de ser. Todo lo que no estuviese formado por engranajes y funcionase por principios físicos conocidos era imposible. Así llegamos hasta el día de hoy, en el que sólo en remotos lugares o en la mente de los niños siguen manifestándose los espíritus como antes.

En este punto hay que hacerse muchas preguntas. ¿Cómo empezó todo? ¿Existían realmente los dioses antes de que los seres humanos pensasen en ellos? Quizá cobraron vida cuando el primer "creyente" los intuyó entre el rugir de los truenos. A medida que otros se unían a él fueron cobrando más y más fuerza hasta volverse tangibles, y en un momento dado, pisaron la Tierra como cualquier mortal, henchidos de poder gracias a la fe de sus seguidores.

De la misma manera, en bosques perdidos los unicornios fueron tomando forma. Junto a las granjas, la muerte inexplicable de animales o el agriar de la leche empezó a ser atribuido a malévolos duendes. Nuestros mejores sentimientos se transformaron en ángeles y la sombra del pecado y la seducción en demonios.

Estando rodeados por tanta energía sobrenatural, era normal que algunos seres humanos tratasen de dominarla, y así aparecieron los primeros hechiceros, magos y brujas. Mientras los sacerdotes canalizaban el poder divino, ellos lo extraían directamente de la naturaleza o lo robaban de otros planos de existencia para sus propios fines.

Pero con el paso del tiempo hubo hombres que buscando su propia razón de ser también trataron de encontrar la del mundo, y comenzaron a explicarlo todo en base a los datos medibles y a "ciencia". Desterraban así de su mente y de lo que ellos consideraban la "realidad" cualquier cosa que no se pudiese encerrar en un bote, fotografiar y exhibir. Descubrieron que la tecnología les otorgaba otro tipo de poder, uno sin alma que les liberaba de la necesidad de creer, y como tener fe siempre es difícil prefirieron eso antes que conservar las ideas de sus antepasados.

A medida que la gente se convertía a esta nueva religión de las máquinas, privaban a los dioses y seres fantásticos de la energía para sustentarse. Y así se exiliaron uno por uno al interior de los valles y bosques más profundos, a desiertos y montañas sagradas, cerca de pueblos donde todavía creen en ellos o junto a tribus que aun los ven de noche y los adoran. Las buenas noticias son que nunca se marcharán, porque están unidos a nosotros y a nuestra forma de ser. Ahora sólo están escondidos, esperando el momento en el que los necesitemos de nuevo.

Libros que recomiendo a aquellos que quieran seguir soñando:
- "Especies en Peligro" de Gene Wolfe
- "Bosque Mitago" y "Lavondyss" de Robert Holdstock

miércoles, 15 de junio de 2005

Partidas históricas

Llega un momento en el que uno se cansa de ambientaciones medievales fantásticas o de ciencia ficción y le apetece cambiar el escenario a uno más realista. El campo es tan ámplio que hay para todos los gustos. Mis periodos históricos preferidos son la II Guerra Mundial y la época del Imperio Romano, el primero está más explotado que el segundo pero ambos son igual de interesantes.

La base de toda partida histórica es la documentación. No sólo debemos investigar para situar correctamente la trama que preparemos, sino también para que el "escenario" no tenga detalles anacrónicos. Los arquetipos de personajes deben ajustarse a la realidad, al igual que el entorno religioso, político y social, lo que supone bastante más trabajo que una partida corriente.

En AD&D 2ª edición se publicaron varios suplementos históricos, algo no muy habitual. Yo tuve la suerte de poder hojear dos, uno sobre los vikingos y otro sobre Roma. Para el que los pueda conseguir son muy prácticos ya que sintetizan en pocas páginas toda la información que se pueda necesitar.

Normalmente querer ser realista supone también tener que hacer cambios en algunas reglas o eliminar capítulos enteros. Los más afectados suelen ser los referentes al combate y evidentemente el de magia, que desaparece por completo. Otros aspectos quedan a discreción del Master, por ejemplo el papel de la mujer. Si se trata de forma fiel puede ser imposible jugar con un personaje femenino en determinados periodos. La mayor parte de las veces será mejor flexibilizarlo, a no ser que se desee ser estricto y plantearlo como un reto de interpretación para la jugadora (o jugador) que lo elija.

Para aquellos que no deseen pasar tanto tiempo entre enciclopedias, una alternativa es situar la acción en la "pseudo-historia", inspirándose por ejemplo en novelas como "Los Tres Mosqueteros" o "El Capitán Alatriste", que se toman ciertas libertades con los hechos pero dan una impresión suficientemente convincente. Otra opción es jugar aventuras sueltas centradas en un único episodio, batalla o conspiración. Al ser algo de alcance más reducido que una campaña, requiere menos esfuerzo de recopilación de datos.

Una aventura que tengo pendiente y espero publicar aquí tiene como protagonistas a legionarios romanos y pictos (hablaré de ellos en otro comentario) enfrentados en el Muro de Adriano (el que haya visto "El Rey Arturo" se hará una idea). Los jugadores podrían interpretar a unos o a otros.

Piratas en el Caribe, saqueadores de tumbas egipcios, soldados de trinchera en la I Guerra Mundial... la verdad es que las posibilidades son infinitas.

martes, 14 de junio de 2005

Episodio III o como perderse en una historia

Va pasando el tiempo desde que vi el Episodio III y me doy cuenta de que cada vez me vuelvo más crítico con la película. Dejando al margen si es o no un buen colofón para la saga de Star Wars, me gustaría analizar un poco su estructura y la forma en la que se narra la historia, que creo que deja bastante que desear.

Si dividimos el conjunto en inicio, desarrollo y conclusión los problemas se hacen más evidentes. El comienzo es muy brusco, con personajes secundarios como el Conde Dooku o el General Grievous que aparecen y desaparecen repentinamente y sin demasiadas explicaciones. Quizá es que el director da demasiadas cosas por supuestas y por eso no se molesta en perder el tiempo en una presentación detallada.

Naturalmente estamos ante la tercera parte de una trilogía y la primera y segunda son indispensables para situarse en ésta, pero aun así si un personaje no tiene trasfondo se convierte en una "excusa de acción" es decir, aparece para hacer avanzar la historia y nada más. ¿Cuántos secundarios están ahí por razones meramente cosméticas o porque "quedan bien" en la trama? Demasiados. Hay que recordar que para que los villanos se vuelvan villanos y sintamos a los héroes como tales hay que desarrollarlos. Este es un problema que arrastra George Lucas desde el comienzo de la nueva trilogía... hace veinte años sabía cómo hacerlo pero ahora ya no.

En el arranque también se intenta mostrar las motivaciones del personaje de Anakin Skywalker. El poco éxito en este caso habría que achacárselo a Hayden Christensen y a su inexpresiva interpretación.

Pasamos a la parte media y es aquí donde un narrador se juega todas sus cartas. Hay que preparar al público progresivamente para la escalada final que nos conducirá a la resolución de la historia. No se pueden dejar cosas al azar, los personajes tienen que actuar siguiendo impulsos que entendamos perfectamente y la acción tiene que engancharnos. En este último aspecto no hay problema, Lucas domina esa parte (más o menos). Es en la conversión al lado oscuro de Anakin en la que la credibilidad brilla por su ausencia. Si ya el motivo es difícil de creer, el paso de un bando al otro es forzado y brusco, sin transición. Se supone que un hecho de este tipo es trascendental en la vida de un jedi, no algo tan sencillo como cambiar de chaqueta.

Al final nos encontramos con unos protagonistas con los que simpatizamos solo a medias y eso es peligroso para el narrador, que debe procurar que nos identifiquemos con ellos para mantener nuestra atención. Y sobre todo, para que nos importe lo que les ocurra.

Igual que el inicio, la conclusión llega demasiado rápido, aunque de forma espectacular, hay que reconocerlo. No se puede esperar más del duelo final, aunque quizá si de la primera aparición de Darth Vader, con mucho carisma desaprovechado. De nuevo se dan muchas cosas por sabidas sobre lo que va a ocurrir en el Episodio IV y siguientes, pero eso no es un fallo sino una consecuencia lógica, ésta es ante todo una película para fans.

En definitiva, el Episodio III es un buen ejemplo de lo que un buen "cuentacuentos" no debe hacer: narrar con prisas, con otra cosa en mente y sin preocuparse por oyente, o en este caso, por el espectador, que en definitiva es lo más importante.

domingo, 12 de junio de 2005

Escribiendo aventuras de terror

De nuevo rescato de mi almacén particular un artículo que escribí para NoSoloRol, en este caso sobre cómo escribir aventuras de terror. Se trata de una pequeña guía en la que hago un repaso de las diferentes estructuras posibles, las técnicas usadas por los autores clásicos del género y los recursos más habituales para provocar un escalofrío en el lector, o mejor dicho, en el jugador.

Por si a alguien le resulta interesante:
Descargar "Escribiendo Aventuras de Terror" (PDF)

sábado, 11 de junio de 2005

El club de los vampiros

En 1815, la erupción de un volcán en Indonesia lanzo a la atmósfera un millón y medio de toneladas de polvo, oscureciendo la luz del Sol y haciendo que las temperaturas bajasen en todo el mundo. Este suceso, que afectó especialmente al noreste de América y al norte de Europa, hizo que 1816 fuese conocido como "El Año Sin Verano".

El clima se alteró de tal forma que hubo tormentas de nieve en Junio, las cosechas se perdieron y el hambre se extendió por el viejo y el nuevo continente. Las incesantes lluvias de Julio provocaron que un grupo de peculiares personajes tuviesen que encerrarse en una casa de campo junto al Lago de Ginebra, en Suiza, contando y escribiendo historias de terror como única diversión. Se trataba de Lord Byron, Claire Clairmont, el Dr. John Polidori, Percy Bysshe Shelley y su mujer, Mary Shelley.

Fruto de aquel verano y de la inspiración proporcionada por los relatos de fantasmas surgieron "The Vampyre" de Polidori y "Frankenstein, o El Moderno Prometeo" de Mary Shelley, dos de las obras de más han influenciado a los autores de terror posteriores. Es una pena que no podamos conocer todo lo que se contaba en aquellas noches junto al fuego y que se quedó en el tintero.

Para los interesados, otras historias clásicas de horror gótico son: "Vathek" de William Bedford, "El Castillo de Otranto" de Horace Walpole, "Carmilla" de Sheridan Le Fanu, "Otra vuelta de tuerca" de Henry James o "El Horla" de Guy de Maupassant.

jueves, 9 de junio de 2005

El Mecanismo de Antikythera

En el año 1900, varios buceadores que buscaban esponjas descubrieron los restos de un antiguo naufragio cerca de la isla griega de Antikythera. A 40 metros bajo las aguas descansaba un barco hundido hacía más de 2000 años. Entre los objetos que sacaron a la superficie se encontraba una extraña máquina que la corrosión había reducido a una masa informe de la que todavía sobresalían engranajes y ruedas dentadas de diferentes tamaños. A este artefacto se le dió el nombre de Mecanismo de Antikythera.

Fechado aproximadamente en el siglo I A.C., se trata de la maquinaria de su tipo más antigua que se conoce. Está construida en bronce y originalmente se montaba sobre un soporte o caja de madera. Después de estudiarla, someterla a rayos X e intentar reproducirla, los científicos coinciden en que su función era servir como "computador" astronómico.

En un principio se pensaba que las ruedas principales permitían seguir el tránsito del Sol y la Luna a través de las constelaciones del firmamento, pero reconstrucciones más recientes van todavía más allá y afirman que también representaría el desplazamiento de Mercurio, Venus, Marte, Júpiter y Saturno, los planetas conocidos en aquel entonces por los griegos. Sin embargo todavía hay partes de la estructura de engranajes cuya utilidad no está clara.

La sorprendente complejidad del mecanismo hizo que se replantearan cuestiones como la habilidad técnica y mecánica de los griegos, ya que hasta entonces no se les creía capaces de realizar obras de ingeniería de esta magnitud.

En el juego
El Mecanismo de Antikythera o uno de similares características puede utilizarse como artefacto arcano en La Llamada de Cthulhu u objeto mágico en ambientaciones medievales. Su trasfondo histórico lo hace más adecuado para juegos situados en la época moderna.

Algunas ideas sobre sus propiedades y aventuras derivadas:

  • Simulador de Conjunciones: el mecanismo permite al usuario realizar conjuros o o invocaciones como si tuviesen lugar en una conjunción astronómica determinada, simplemente situando los engranajes en la posición deseada. Este poder lo hace muy deseado por todos los practicantes de las artes arcanas.

  • Ventana al Pasado: si se giran los diales hasta una fecha astronómica concreta y se dicen las fórmulas adecuadas, el mecanismo permite al usuario ver lo que ocurrió en el lugar en el que se encuentre en ese momento del pasado. La visión se limita a sucesos violentos o de cierta relevancia. Esta habilidad es especialmente apreciada por investigadores que intentan solucionar crímenes sin respuesta o estudiosos que desean conocer hechos históricos tal y como ocurrieron.

  • Brújula Dimensional: una vez activo, el mecanismo cobra vida propia y gira como una brújula para guiar al portador a lugares que de otra forma permanecerían ocultos y ajenos a nuestro tiempo y espacio. La posición exacta de los engranajes cuando se abre el mecanismo determina a dónde nos conducirá éste, ya sea el continente perdido de Mu, Lemuria, Lyonesse o cualquier otro. Es un artefacto mítico deseado por los viajeros de muchos mundos.


Hay que recordar que el mecanismo original se encuentra en el Museo Arqueológico Nacional de Atenas y sólo ese o uno creado a partir de sus restos tendrían los poderes de los que hablamos. La reconstrucción puede ser por sí sola el centro de una campaña completa.

miércoles, 8 de junio de 2005

¿Aventuras con guión o improvisadas?

Entre los directores de juego a veces se generan verdaderas discusiones sobre la manera en la que se enfocan las aventuras y la libertad que se da a los jugadores. Unos defienden que la historia debe llevarse escrita y los jugadores tienen que seguirla y otros que es mejor que elijan su camino y terminen donde les apetezca. Entre estas dos posturas hay multitud de posiciones intermedias, porque no todo es blanco y negro.

La ventaja de tener un guión se resume en una palabra: control. El master que lleva todo descrito de principio a fin y exige a sus jugadores que lo cumplan rara vez se verá sorprendido, sabe lo que puede esperar, los sitios a los que los personajes van a ir y los individuos a los que conocerán. Puede tener los mapas necesarios a mano y los diálogos previstos. La desventaja de este enfoque es que se pierde mucha libertad y que es muy propenso a desmontarse por las "acciones extrañas". En su defensa se puede decir que si el director de juego es bueno, las historias que desarrolle pueden ser tan interesantes que merezca la pena seguirlas de principio a fin tal y como él las ha concebido.

En el otro extremo está la improvisación. Hay muchos masters que alardean de no llevar nada preparado excepto unas fichas de PNJs y poco más. Parece que crear las historias "al vuelo" o ser capaz de contestar con éxito a todas las ocurrencias de los jugadores nos hace mejores o más creativos. A mi también me gusta que la aventura vaya surgiendo y llegue a sorprenderme a mí mismo, pero si ese mecanismo se fuerza las sesiones pueden convertirse en una colección de escenas sin sentido ni hilo conductor. No basta con ser capaz de inventar, tenemos que hacerlo bien y con coherencia.

Se suele decir que la mejor improvisación es la más preparada y en las partidas se ve perfectamente. Mi esquema de trabajo preferido es el siguiente: primero imaginar la historia como si se tratase de un cuento, anotando detalles y personajes. Tendrá un comienzo, un desarrollo y un final, con nudos argumentales que hagan avanzar la acción en momentos concretos. Para evitar la linealidad se pueden crear diferentes formas de llegar al desenlace, tres o cuatro caminos alternativos para dar variedad pero sin confundir.

Al terminar ya tendríamos una aventura jugable, pero quizá aún demasiado cerrada. Entonces es cuando viene bien idear subtramas sobre los mismos PNJs y escenarios. Así los jugadores pueden seguirlas si no se sienten cómodos o se pierden en el argumento principal.

Un sistema más libre todavía es el de definir una localización, por ejemplo un pueblo medieval, y hacer un listado de personas y lugares importantes. A cada uno le asociaríamos una pequeña "idea de aventura" y dejaríamos que fuesen los propios jugadores los que se decantasen por una o por otra, sin guiarles nosotros de ninguna manera. Cuando veamos que una línea argumental les motiva especialmente, podemos ampliarla hasta convertirla en el centro de la sesión de juego o incluso de la campaña.

Al final todo depende del gusto de cada master, pero a mi modo de ver es más fácil tener éxito si previamente se han hecho "los deberes" que si esperamos que la inspiración nos llegue en mitad de la partida.

martes, 7 de junio de 2005

Formas de estropear un sistema

Hoy he hecho balance del la situación en la que está mi juego de rol particular, "Hyperion". Las buena noticia es que es jugable, la mala que probablemente no es lo que tenía en mente cuando empecé a crearlo.

Recuerdo que en la primera partida de prueba de la primera versión, hace muchos años, tuve cierto éxito, a pesar de estar todavía muy verde. El mejor ejemplo del nivel de las reglas por aquel entonces es la tabla de armas. Extraidas directamente de los libros de Dan Simmons, creo que no llegaban ni a una docena. Había dos o tres armas de combate cuerpo a cuerpo, tres pistolas laser ordenadas por su potencia, una única pistola de agujas y el arma por excelencia en los campos de batalla de ese futuro: el rifle multipropósito "FUERZA". Lo mejor de todo es que no echamos en falta nada más ni la aventura lo requirió. Jugamos lo que yo llamo un "blade runner", una partida de investigación en un futuro sombrío con pocos incidentes. Creo que a todos nos dejó un buen sabor de boca.

Hoy en día la lista de armas de Hyperion ocupa varias páginas y va desde la prehistoria hasta el futuro más lejano. Estoy exagerando, naturalmente, pero en esencia es así. Ahora esa sección parece el catálogo de un supermercado de Texas, algo que me parece equivocado. Esta plaga del exceso se ha extendido a otras partes y han surgido, por ejemplo, la tabla de virtudes y defectos o la de niveles de incapacitación por heridas recibidas. Al principio no eran necesarias ¿por qué ahora parece que si?

Me doy cuenta de que cuando escribía esos nuevos añadidos me engañaba a mí mismo diciendo que podía plantearlos como reglas opcionales o que detallado no tenía por qué ser sinónimo de complejo. No estaba complicando las cosas sino ampliando lo que ya habia. Mentira. Lo cierto es que estaba olvidándome del espíritu con el que empecé a crear Hyperion y que creo que es importante tener presente tanto con las reglas como a la hora de dirigir partidas: que sea rápido, sencillo y fácil de entender, pero sobre todo que divierta.

Si, sé que una bala de 9mm al salir del cañón provoca efectos diferentes cuando impacta en un cuerpo humano que si lo hace después de volar 50 o 100 metros. ¿Pero a quién le importa? ¿Va a mejorar en algo la historia o lo que disfruten jugadores? Yo creo que no. De igual manera, si al principio las virtudes y defectos la consideraba parte de la interpretación o de la creación del personaje, no hace falta ahora listarlas en una tabla. Ni convertir el simple sistema de puntos de vida con el que empecé en un simulador de hospital, haciendo que el personaje pase de magullado a herido, de herido a estado crítico y así sucesivamente... ¿para qué? ¿Nos va a entretener más eso que restar los puntos de daño y ya está?

Lo que convirtió a Blade Runner, la película, en una historia para recordar no es la marca o el calibre de la pistola de Deckard, ni el resumen detallado de sus heridas en la escena final de la azotea, sino los personajes, lo que dicen, lo que hacen y por qué lo hacen. En un juego de rol el sistema debería ser aquello que nos ayude a estar ahí, no algo que nos impida verlo.

Llegados a este punto alguien podría decir que entonces no necesitamos reglas. Yo creo que si porque si no lo que hacemos dejaría de ser un juego de rol y pasaría a ser... teatro. Y no es eso lo que buscamos. Vamos a jugar, y como en todo juego tendremos unas normas, pero si llegamos a un punto en el que esas normas se convierten en el centro, es una mala señal. Aplicado a mi Hyperion, sigo ilusionado con la idea, pero por mucho que haya avanzado creo que ha llegado el momento de reescribirlo. Y estoy contento por haber tomado esa decisión.

lunes, 6 de junio de 2005

El Conde de St. Germain

¿Quién era (o es) el Conde de St. Germain? Su vida está plagada de secretos, conspiraciones y aventuras. Artista, visionario, alquimista y sabio, estos y muchos otros títulos se le han dado a lo largo del tiempo. Si creemos la leyenda, el mismo Voltaire dijo de el que era "un hombre que lo sabe todo y que nunca muere".

Nadie conoce realmente su origen o cómo se llamaba, datos que él guardaba celosamente y acrecentaban su fama. Dos de las teorías comunmente aceptadas son que se trataba de uno de los hijos de Francis II Rákóczi, Príncipe de Transilvania en el exilio, o el hijo ilegítimo de la viuda de Carlos II de España. La primera es la más probable de las dos, ya que explicaría el extraño afecto que sentía por él Luis XV.

Su primera aparición documentada tuvo lugar en Londres en 1743, donde primero fue detenido acusado de espionaje y luego se ganó una gran reputación como violinista. De allí pasó a la corte de Francia, donde estuvo a punto de ser arrestado, en parte por actuar como emisario de Luis XV al margen de sus ministros y en parte por profetizar la revolución. Huyó a Inglaterra y desde allí viajó a Holanda. Fue en esa época cuando Casanova lo conoció, según cuenta en sus memorias. Dice de él que no probaba ni la comida ni la bebida, afirmando no necesitarlas para mantenerse, y que a pesar de su fantasiosa charla era un personaje intrigante.

El siguiente destino de St. Germain fue Rusia, donde se rumorea que partició en la revuelta que llevó al poder a Catalina La Grande. A partir de ese momento apareció en varias ciudades europeas con seudónimos diferentes, ofreciendo sus servicios como alquimista.

Gran orador, el Conde se divertía haciendo predicciones, como la de la Revolución Francesa a Maria Antonieta, o narrando sucesos ocurridos cientos de años atrás como si hubiese estado presente. Su eterno aspecto juvenil y los rumores de que poseía elixires mágicos le dieron rápidamente fama de inmortal.

Aparentemente murió en 1784, pero hay testigos que afirman haber hablado con él, o alguien muy similar, decenas e incluso cientos de años más tarde, en Francia, Italia, Egipto... . Hoy en día siguen apareciendo, de cuando en cuando, personajes que afirman ser el Conde de St. Germain.

Su figura ha sido adoptada por multitud de cultos esotéricos, que lo admiran como maestro, iluminado o entidad cuasi-divina. Se ha dicho de él que descubrió la piedra filosofal, que es un vampiro o que se ha reencarnado a lo largo de los siglos en diferentes personajes históricos. Quién fue realmente, de dónde venía y cómo adquirió su fama y sus conocimientos son cuestiones que siguen estando rodeadas de misterio.

sábado, 4 de junio de 2005

Requiem por Mutant Chronicles

Hoy he rescatado de una tienda de segunda mano dos suplementos del juego de miniaturas "Warzone", basado en el juego de rol "Mutant Chronicles" de la desaparecida Target Games. No lo he hecho porque piense utilizarlos sino por nostalgia, por lo mismo que colecciono viejos juegos de cargas (Kult, Mythos, Netrunner, qué tiempos aquellos), números antiguos de la revista Dragón y muchas cosas más. Reliquias de un pasado que al menos para el rol fue casi perfecto.

Mutant Chronicles nunca llamó demasiado la atención, quizá porque a grandes rasgos a todos nos daba la impresión de ser una copia burda de Warhammer 40.000. A lo mejor no lo era tánto, pero hay veces que los parecidos matan. Su trasfondo no dejaba de ser el de la clásica lucha del bien contra el mal, situada en un futuro lejano y adornada con tintes militaristas... algo que a todos nos sonaba muy familiar.

A pesar de todo era un juego con ciertos destellos de personalidad interesantes. Por un lado esta el tono pseudo-ciberpunk de la ambientación, con las corporaciones dominándolo todo. Por otro la mística de la lucha contra las Legiones Oscuras, que no aparecían como un enemigo gris y genérico sino que estaban comandadas por demonios con nombre y apellidos. Y sobre todo el énfasis en el combate, que podría haber dado mucho de sí, si se hubiese enfatizado el papel heroico de los jugadores.

Se le suele achacar a Mutant Chronicles su irregularidad, que intentaba englobar muchas cosas sin brillar en ninguna y que su sistema era complejo y algo caótico. No sé si era tan malo como para desaparecer de la manera que lo hizo. Es probable que hoy en día, con el mercado más atomizado y propuestas para todos los gustos, hubiese corrido mejor suerte. Dudo mucho que nadie lo reedite, así que es algo que nunca sabremos.

jueves, 2 de junio de 2005

Terror en el eclipse

Hace unos días llegué por casualidad a la web de Red Spire Press, creadores de la ambientación "Dark Legacies", un entorno de campaña post-apocalíptico en el sentido más religioso del término. No suelen interesarme los suplementos para d20 pero este me ha resultado interesante. En un oscuro futuro, la Tierra ha resurgido tras caer en el Abismo. Los supervivientes se han refugiado en mega-ciudades, superpobladas y contaminadas, para defenderse de los demonios que lo invaden todo. Existe la magia pero casi está proscrita asi que se combate a las hordas infernales con armas y armaduras de extraña tecnología arcana y la inquebrantable fe de los Sacerdotes.

Lo que más me ha gustado de Dark Legacies es el tono de fanatismo eclesiástico, que por otra parte hay que reconocer que está justificado. Me hizo recordar las profecías milenaristas y la supersticion que rodeaba en la antigüedad tanto a esas fechas como a los sucesos astronómicos excepcionales, especialmente los eclipses, los cometas, etc.

Tanto si estamos dirigiendo una campaña medieval con tono "realista" como una contemporánea de terror podemos aprovechar esas ideas para dar pie a aventuras. ¿Y si durante el tiempo que dura un eclipse los demonios caminan realmente sobre la Tierra? O puede que siempre estén entre nosotros pero sólo sean visibles al ojo humano cuando la Luna oculta el Sol. A cada miembro del grupo de personajes puede haberle ocurrido algo en ese tiempo: un extraño asesinato, la visión de una horrible realidad paralela o mirarse a sí mismo en un espejo y descubrir que su reflejo es aberrante. Las posibilidades son muy ámplias.

Una orden de caballeros puede prepararse para combatir a los demonios que aparecen en los eclipses de Luna, esperando con temor la invasión de las huestes infernales que se produce en los eclipses de Sol. El secreto puede ser considerado herejía por la Iglesia y por tanto sólo se lo confían a sus descendientes, para que continúen la lucha.

Personalmente la idea que más me gusta es esta: en el tiempo que duran los eclipses (7 minutos como máximo el de Sol y 1 hora y 40 minutos el de Luna) es visible para las personas dotadas una realidad paralela en la Tierra. Hay ciudades dentro de las ciudades, laberintos en lugares donde antes no había nada, humanos y criaturas que no son humanos que sólo aparecen en esos momentos. Las aventuras pueden consistir en planear exploraciones, rescates o búsquedas en esos escasos minutos disponibles, sabiendo que un momento de duda puede suponer quedar atrapado hasta la siguiente conjunción... o para siempre.

miércoles, 1 de junio de 2005

Elfos salvajes

Una raza que utilizaba a menudo en mis partidas eran los elfos salvajes, mucho antes incluso de leer los libros oficiales en los que aparecían descritos. La idea surgió a partir de varias discusiones con los compañeros del club de rol sobre el "clasicismo" de los elfos tradicionales. Siempre los asocié con la misma imagen, la que acompaña estas líneas. Casualmente es la misma que se usó para la portada de un suplemento sobre el tema. Este es un pequeño resumen de sus rasgos principales, tal y como los imaginé originalmente.

Los elfos salvajes se organizan en pequeñas tribus que cuentan con un jefe y habitualmente un chamán, que es el único que posee poderes mágicos (ya que no hay hechiceros entre ellos). Cada tribu tiene un amplio territorio de bosque a su cargo, que defenderá con su vida. No tienen un asentamiento fijo sino que a medida que cambian las estaciones se desplazan en busca del mejor lugar en el que establecerse. Sus viviendas se reducen a pequeños nidos para tres o cuatro individuos que construyen colgando de las copas de los árboles y que pasarán desapercibidos para cualquier ojo no entrenado. Los utilizan únicamente para dormir o descansar, ya que la mayor parte del día la pasan cazando o vigilando sus dominios.

Trabajan el metal a un nivel limitado, lo justo para crear puntas de lanza y de flecha con las que crear sus armas. Sin embargo son habilidosos en la artesanía del cuero y la madera, por lo que preferirán siempre un objeto de esos materiales a cualquier otro. No les impresionan las espadas o las armaduras y consideran a los que las usan torpes y cobardes. Basan su supervivencia en sus habilidades de combate y su capacidad para fundirse con los entornos boscosos, superior si cabe a la de sus "primos" más civilizados. Sus tácticas favoritas son las emboscadas, ya que son especialistas en el asesinato silencioso, el uso de trampas y proyectiles envenados. Un grupo de guerreros que se interne descuidadamente en uno de sus territorios puede resultar exterminado antes de saber quién les ha atacado.

El chamán de los elfos salvajes cumple las funciones de guía espiritual y religioso de la comunidad, poniendo en contacto a su pueblo con los espíritus protectores. Rinden culto a sus antepasados y para ellos todo ser viviente e incluso lugares y objetos poseen un "alma" o espíritu que se debe respetar. A los más importantes los reconocen como dioses y los adoran. Cada tribu suele elegir uno en concreto que los representa. El chamán también crea objetos mágicos e imbuye de poder los tatuajes rituales de aquellos que van a ir a la guerra a través de elaboradas ceremonias.

La posesión más preciada de un guerrero es su máscara de madera, tallada durante su adolescencia y que le representa en parte a él mismo y en parte a su espíritu protector. Al principio son sencillas pero luego van decorándose con runas y pintándose para narrar las victorias y hazañas de cada uno. Se pueden conocer los hechos principales de la vida de un elfo salvaje a través del diseño de su máscara. La mayoría no son mágicas, pero las de los grandes héroes a menudo son bendecidas por los chamanes para que otorguen poderes como la invisibilidad, sigilo o mayor destreza en la lucha al que las lleve.

Las demás razas tienen opiniones variadas respecto a este tipo de elfos, pero en su mayoría los consideran peligrosos e incontrolables, por lo que evitarán las zonas en las que habitan.