martes, 31 de mayo de 2005

Juegos de rol y medios de comunicación

(Originalmente escrito en los foros de Inforol)
Los medios de comunicación presentan los juegos de rol de la forma más sensacionalista posible porque eso es lo que más morbo causa en el espectador. Cuanta más gente mantengas pegada al televisor en los informativos, más ingresarás por publicidad, es una cuestión de números. Si para eso hay que deformar la realidad o mostrar los extremos, se hace.

Hay que dejar de pensar en los medios como en un servicio público y darse cuenta de que simplemente son empresas que buscan un beneficio. Su materia prima es la información, son traficantes de noticias y como cualquier otro, si tienen que distorsionarlas para obtener el máximo rendimiento, lo harán.

El rol es un blanco fácil porque somos una minoría, es más sencillo atacar aquello que es desconocido para el público en general. Pero no hay que pensar que sólo nos pasa a nosotros, ocurre a todos los niveles. Vende más decir que un asesinato es un "crimen racista entre bandas" que simplemente una pelea. Yo siempre pongo el mismo ejemplo, muere mucha gente en el fútbol cada año y en ningún medio se habla de prohibirlo o restringirlo a los mayores de edad ¿por qué? Porque es mayoritario y conocido, la gente sabe que son hechos aislados provocados por radicales que nada tienen que ver con el deporte. Aparte de eso mueve mucho dinero, lo que le da una protección extra.

Los periodistas no lo hacen con mala intención, aunque lo parezca. En muchos casos son gente que no es experta en los temas de los que escribe y a los que no dan tiempo para documentarse, por lo que tienen que recurrir a los tópicos. En otros casos la propia línea editorial les fuerza a redactar de una forma u otra. Pocas veces hay un intento consciente de hacer daño, más bien no se piensa en las consecuencias. Mercedes Milá o Teresa Viejo son especialistas en subirse al carro de lo que "esté de moda" en el sensacionalismo y presentar reportajes tremendistas, que resaltan lo malo o los casos extremos, sin pensar en el impacto que puedan causar o la idea que se le va a quedar grabada a la gente.

Resumiendo, que todo se debe a que la información es dinero, y los que la distribuyen saben muy bien qué quiere el público: sangre, como en el circo romano. Si no la hay y para conseguirla hay que sacrificar la realidad, se sacrifica.

lunes, 30 de mayo de 2005

Epidemia

Para aquellos que quieran situar sus partidas en un entorno post-apocalíptico, una alternativa al manido holocausto nuclear es la propagación de una epidemia a escala mundial, lo que se conoce como una "pandemia".

"Apocalipsis" de Stephen King trata este tema, pero el mejor ejemplo real de lo que podría suceder lo tenemos en la gripe aviar, que desde que en 1997 afectase al primer ser humano ha causado muertes año tras año. Este tipo de gripe no se transmite de persona a persona pero los científicos temen que una mutación futura sí pueda hacerlo, lo que convertiría a la enfermedad en una amenaza para millones de habitantes de todas partes del globo.

Existe mucha documentación al respecto:
Nota descriptiva de la Organización Mundial de la Salud
Artículo de la revista Nature con múltiples enlaces

Y lo más interesante de todo, un weblog ficticio que narra día a día los efectos de una pandemia, desde el descubrimiento de los primeros casos a su expansión masiva. Después de leerlo sólo se puede decir que esperemos que se quede en eso, en simple ficción.

domingo, 29 de mayo de 2005

El Relojero de Praga (idea para aventura)

Esta idea para aventura de La Llamada de Cthulhu la escribí originalmente en los foros de Inforol. La idea era convertir el Manuscrito Voynich en el centro de una historia. Creo que puede adaptarse fácilmente a cualquier juego de investigación y terror. Desarrollarla requerirá un poco de investigación y como mínimo un plano de la ciudad de Praga. El argumento es el siguiente:

Los investigadores estudian una traducción apócrifa del Manuscrito Voynich y descubren que indica la presencia de un extraño artefacto mecánico bajo la ciudad de Praga, que solo se revelará al poseedor del manuscrito original. El grupo decide robar el verdadero Voynich de la Universidad de Yale, viajar a Praga y buscar dicho artefacto.

Al llegar a la ciudad el libro les conduce a varios emplazamientos subterráneos donde hay enormes fragmentos de maquinaria escondidos. Anotándolos sobre un mapa descubren que forman una estructura arcana de relojería que ocupa todo el subsuelo de Praga. Si el portador del manuscrito llega al centro y lo activa, los investigadores son transportados a comienzos del siglo XVII, donde deben localizar al dueño original de libro para poder volver a su tiempo.

Mientras ocurre todo esto pueden ser perseguidos por la policía, la Interpol, investigadores rivales y la orden de monjes y servidores no humanos que guardan la "maquinaria de Praga". Por el camino pueden descubrir quién es el misterioso "relojero" que la creó y para qué, junto con el autor real del Voynich.

sábado, 28 de mayo de 2005

Midnord: El Voivoda Negro

El Voivoda es la figura que planea omnipresente sobre toda la ciudad, se menciona en casi cada tertulia e incluso lo usan las madres para asustar a los niños que no quieren irse a dormir. Mitad personaje real, mitad figura mítica, pocos lo han visto en persona y los que lo han hecho acrecientan la leyenda con sus testimonios.

Alto y extremadamente delgado, aparentemente no ha envejecido ni un solo día desde que se estableció en su palacio-torre. Su rostro pálido y su nariz prominente le dan el aire de un pájaro de presa, y para acentuar el parecido lleva el pelo rubio peinado hacia atrás. Nunca se desprende de su armadura de escamas y muchos han comparado el reflejo del metal negro con el de las alas de un gigantesco cuervo. No lleva armas pero de su cinturón cuelgan siempre los Guantes Emplumados, dos guanteletes de cuero recubiertos de plumas negras cuyos dedos terminan en afiladas garras. Casi tan legendarios como él, se dice que albergan una gran fuerza y que aquel que los lleve en batalla se volverá invencible.

Aunque se desconoce su lugar de origen, se sabe que el Voivoda Negro llegó a estas costas en un barco procedente del Este, en el que viajaba junto con una compañía de guerreros exiliados. Rápidamente pusieron paz en la región expulsando a bandidos y merodeadores y viendo el potencial del oleum, establecieron un activo comercio con los reinos del Norte. La prosperidad hizo que Midnord creciera hasta llegar a lo que es hoy. De aquellos antiguos guerreros ya no queda nadie, algunos murieron y otros volvieron a su país de origen. Sólo su líder, el Voivoda, sigue manejando con puño de hierro los asuntos tanto políticos como comerciales de la ciudad.

Las gentes del lugar lo temen pero lo respetan. La clase alta, que es la que habitualmente lo trata, se queja de su autoritarismo y de la nula capacidad de decisión que les deja. Últimamente se han extendido los rumores sobre una posible revuelta para instaurar un gobernador civil elegido públicamente, pero nadie cree que los ricos comerciantes e industriales quieran arriesgar su pellejo en un proyecto con tantas posibilidades de fracaso.

El Voivoda Negro sigue protegiendo la ciudad e impone más respeto a sus enemigos que las murallas o las máquinas de guerra. Mientras sea así, su figura seguirá recortándose en lo alto de la torre todos los atardeceres, como dueño y señor de sus dominios.

viernes, 27 de mayo de 2005

Los thugs

Tambien llamados "thuggee" fueron la secta de asesinos por excelencia, junto con los "hashashins", y su nombre se ha convertido en un sinónimo de sicario o criminal violento. Erradicados de la India en el siglo XIX gracias a los esfuerzos de los ingleses y en especial del administrador William Sleeman, llevaban 600 años o incluso más aterrorizando el país.

Yo recordaba la palabra "thug" de las novelas y películas de Fu Manchú, en las que aparecían como sanguinarios estranguladores hindúes, vestidos de negro y con turbante. Su técnica era muy particular, lanzaban un pañuelo con un peso en un extremo que se enrollaba en torno al cuello de la víctima, a la que seguidamente procedían a asfixiar.

Si su apariencia en el cine era terrorífica, aún lo es más su historia real. Eran adoradores de la diosa Kali y a ella le ofrecían una parte de lo obtenido con sus crímenes. En general atacaban a ricos viajeros con los que trababan amistad en el camino. Se rumoreaba que los terratenientes no veían con malos ojos sus actividades, siempre que se centrasen en los extranjeros y compartiensen con ellos el botín.

Para los thugs el asesinato era parte de su religión y el procedimiento estaba muy ritualizado. La pertenencia a la secta era hereditaria y se mantenía en el más estricto secreto, dándose casos en los que la propia familia no era consciente de la doble vida que llevaba uno de sus miembros: de día padre y esposo perfectamente normal y de noche estrangulador. Contaban con su propio idioma, compuesto de palabras y signos secretos que les permitían comunicarse manteniendo el anonimato.

A este culto de asesinos se le atribuyen casi dos millones de muertes a lo largo de toda su existencia, y a su líder Behram se le hizo responsable de mil, ocurridas en el periodo entre 1790 y 1830. Las cifras probablemente estén exageradas pero sirven para hacernos una idea de la magnitud aproximada de sus crímenes.

Los thugs pueden servir como modelo para todo tipo de sectarios en nuestras partidas. Si se desea se les puede dotar de un aspecto sobrenatural aparte de sus rasgos reales, una resistencia especial a las balas que simbolice la protección de su diosa, por ejemplo. A la hora de utilizarlos podemos valernos de un recurso que se usa en las historias de Fu Manchú de las que antes hablaba: la idea de que lo extraño puede serlo doblemente si se presenta en el lugar más inesperado. Así por ejemplo toparnos con asesinos tradicionales hindúes en medio de Nueva York causará más impacto que si el escenario es Calcuta.

miércoles, 25 de mayo de 2005

Shanghai 1920

Si una ciudad podía ostentar el título de "la más decadente del mundo" en los años 20, esa era Shanghai. Situada en la costa este de China, no fue más que una aldea de pescadores hasta que en siglo XVII, tras la primera Guerra del Opio, los ingleses y los franceses se establecieron en ella. A partir de ese momento su expansión fue imparable y pasó a convertirse en un puerto clave y destino para todo tipo de aventureros, contrabandistas y ladrones.

En 1920 Shanghai estaba dividida en tres sectores, el francés, el inglés y el chino. Al margen de la ley del país, estas "zonas libres" estaban plagadas de fumaderos de opio, prostíbulos y casas de juego. Las mafias y en especial la llamada "Banda Verde" controlaban todos los negocios ilegales, sin preocuparse por una policía que o era corrupta o estaba compuesta por miembros de su propia organización.

El líder de la Banda Verde era Du Yuesheng, que se había unido a ella muy joven y había ido escalando puestos hasta convertirse en el "rey de las Tríadas". Con importantes contactos en la policía de la zona francesa y los nacionalistas chinos, Du manejaba a sus anchas el tráfico de drogas y oro, contrataba asesinos a sueldo y extorsionaba a los comerciantes. Todo sin oposición, ya que enfrentarse a él podía suponer aparecer flotando en las aguas de río Huangpu.

A nivel de juego Shanghai es un escenario inmejorable para una campaña que se desarrolle en Asia en los años 20 o 30. Las tríadas, los funcionarios corruptos, las sociedades secretas y la peligrosa rivalidad política de esos años pueden ser el trasfondo perfecto para todo tipo de aventuras.

martes, 24 de mayo de 2005

Ciudades Perdidas

El clásico argumento de la búsqueda de la ciudad perdida puede dar mucho juego a la hora de organizar una partida, ya sea de La Llamada de Cthulhu o cualquier otro juego de ambientación contemporánea. Aunque en los juegos medievales fantásticos también pueden utilizarse estas ideas (y en Eberron de Dungeons & Dragons se fomenta), no impresiona tanto llegar a unas ruinas milenarias si un día sí y otro también nos dedicamos a explorar mazmorras, criptas y tumbas.

Un ejemplo del mundo real en el que inspirarse es la historia del complejo de templos de Angkor, en Camboya. Considerados una leyenda durante mucho tiempo, hasta el siglo XIX no fueron redescubiertos por arqueólogos franceses, que dieron crédito a las historias que contaban los nativos. Con 72 templos y otros edificios repartidos por una zona de 400 km2, se trata de una verdadera ciudad sagrada, la más grande del mundo. Y a pesar de ello permaneció oculta por la selva durante más de 500 años.

Crear una aventura con estos antecedentes es muy fácil. Todo puede comenzar con el encargo de viajar a la jungla siguiendo un antiguo mapa (encontrarlo puede ser un buen preludio). Al llegar a la ciudad más próxima los personajes deberán organizar la expedición y se encontrarán con la oposición de los nativos. Pueden ser amenazados o sufrir algún extraño ataque, por ejemplo un intento de asesinato que les meta en una persecución por el mercado, al más puro estilo de En Busca del Arca Perdida o La Momia.

El director de juego irá añadiendo elementos sobrenaturales a medida que se acerquen al templo y cuando finalmente lo descubrán, también será el momento revelarles la verdad de lo que ocurre. Esto funciona mejor si se hace en el interior de las ruinas, cuando ya han sobrepasado todas las trampas y peligros. En el caso de que estemos en La Llamada de Cthulhu, puede ser su primer encontronazo con una criatura de los Mitos. Ideal para jugadores novatos.

No es una estructura innovadora, pero en mi opinión lo clásico, si es bueno, siempre funciona así que ¿por qué privarnos de una tarde de exploración?

lunes, 23 de mayo de 2005

Máquinas de guerra andantes

Un género que no he probado demasiado pero me gusta es el que yo llamo "medieval con armaduras de potencia". La idea es muy simple, consiste en trasladar el clásico japonés de los robots gigantes (o no tanto) a la Edad Media fantástica. Enormes máquinas de guerra bípedas, movidas normalmente por vapor o medios mágicos, que sirven a los guerreros-pilotos para enfrentarse en igualdad de condiciones a dragones, ogros y trolls.

Algunos ejemplos de este tipo de ambientaciones son Iron Kingdoms (y su juego de miniaturas Warmachine) y Dragonmech.

El atractivo de las armaduras de potencia es evidente, permiten al jugador sobrepasar los límites de su personaje, dotándole de fuerza y resistencia sobrehumanas, por no hablar del letal armamento. En este caso no se trata de misiles y rayos láser como en los juegos futuristas, pero las espadas de diez metros de largo son igual de impresionantes.

Para incluir estos "robots de vapor" en un sistema que no los tenga ya previstos (o como solución rápida) se pueden seguir estas reglas:

  • Crear un diagrama con los puntos estructurales de la armadura para las extremidades, torso y cabeza. El daño iría disminuyendo esos puntos hasta que la localización quedase destruida. Se pueden diseñar tipos de armaduras diferentes según su tamaño, en unas el piloto iría alojado en el torso y en otras iría insertado en el robot como si se tratase de una armadura normal. Esto influye a la hora de distribuir los daños que sobrepasen los puntos estructurales.

    Para detallarlo un poco más se pueden dar valores de blindaje a la armadura, como un nivel de protección más. Esto es especialmente útil si tenemos pensado organizar combates entre estos monstruos mecánicos, ya que los daños serían masivos.

  • Lo siguiente sería definir las mejoras en fuerza, velocidad y habilidades de combate que proporciona la máquina. Un punto aparte sería el del armamento, que puede ir desde el simple cuerpo a cuerpo, con espadas, hachas, lanzas... hasta cañones, lanzagranadas, etc, dependiendo de lo avanzado de la ambientación.

  • La última parte de la ficha serían datos concretos sobre bonificadores o penalizadores al pilotaje, combustible o autonomía, munición si es necesario y en general cualquier información que pueda afectar al juego, como tamaño, aspecto, etc.


Miniaturas de Iron Kingdoms
Miniaturas de Warmachine

Warhammer Online de nuevo en marcha

Games Workshop y Mythic Entertainment han firmado un acuerdo para desarrollar un juego de rol online multijugador (MMORPG) basado en el mundo de Warhammer Fantasy. Su salida está prevista para el 2007.

Hay que recordar que el anterior proyecto de Warhammer Online fracasó por su complejidad y sus excesivos costes. Seguramente el éxito de World of Warcraft ha impulsado a la compañía a volver a intentarlo. En esta ocasión han decidido aliarse con un peso pesado: Mythic Entertainment es la empresa creadora de Dark Age of Camelot y tiene por tanto mucha experiencia en este terreno.

Como curiosidad, si echamos un vistazo a los proyectos futuros de Mythic, hay uno llamado Imperator con un sospechoso parecido con otro juego estrella de Games Workshop. ¿Será lo siguiente una versión online de Warhammer 40.000?

Captura de pantalla de Imperator Online

domingo, 22 de mayo de 2005

Midnord, la Puerta al Norte (II)

Un viajero que desembarque en Midnord se encontrará en el recinto del puerto, sin duda la zona más bulliciosa de toda la ciudad. Es fácil encontrar alojamiento y resulta más barato que en ninguna parte, así que muchos marineros, mercenarios y soldados se establecen permanentente allí y nunca atraviesan la muralla. Al tratarse de una zona "de paso", la guardia es mucho menos estricta y florecen el contrabando, el juego y todo tipo de actividades ilegales. Algunas calles son realmente peligrosas y el visitante hará bien en ser precavido y tener a mano un arma con la que defenderse.

Tras dejar nuestro nombre anotado en el Libro Rojo del registro, los soldados nos permitirán cruzar la muralla hacia la ciudad propiamente dicha. Al atravesar las enormes puertas de hierro la primera impresión que tendremos es que Midnord es un gran bazar. La calle por la que se accede pertenece al barrio de los mercaderes y en ella siempre siempre hay hileras de puestos esperando a los recién llegados. Los que vengan de latitudes más al sur no encontrarán la animación de esos lugares (el clima no invita) pero sí excelente calidad y una gran selección de todo tipo de productos. Al final divisaremos el Mercado del Príncipe, un edificio de madera construido para que la actividad comercial continúe incluso si el tiempo no acompaña. Todos los días hay subastas de pescado, oleum y cualquier mercancía que haya llegado al puerto.

Saliendo de esta zona descubriremos que Midnord se organiza en círculo en torno al distrito noble y la torre-palacio del Voivoda Negro. En el exterior quedan los barrios destinados a los gremios (mercaderes, artesanos, extractores, etc) y en una pequeña zona intermedia templos y capillas pertenecientes a todo tipo de cultos religiosos.

Uno puede pasar días recorriendo las callejuelas sin terminar de verlo todo. Llaman la atención detalles como que casi no se usa piedra para construir, excepto en los edificios más importantes. El diseño es muy tradicional, en general son casas bajas con grandes tejados de pizarra a dos aguas. No es fácil encontrar un caballo, a no ser que lo monte un extranjero, pero hay representaciones de estos animales en muchos sitios, como tallas en las puertas, remates de vigas, colgantes... . Son pistas que nos remiten al pasado de la ciudad, cuando se trataba de un asentamiento con una cultura y una forma de subsistir muy diferentes.

Respecto a los habitantes, es fácil reconocer a un midnoriano nativo de "sangre pura", aunque son la minoría, primero por su tamaño, ya que levantan una cabeza por encima de la gente normal, y luego por las cuidadas barbas y bigotes que adornan sus caras. Habitualmente visten con gruesos mantos de piel y cuero remachados que pasan de padres a hijos y hacen que hasta el más humilde parezca un señor feudal. Se les considera formidables guerreros, pero curiosamente no hay ninguno sirviendo en el ejército de Midnord y rara vez se les ve en una disputa.

El resto de los pobladores de la ciudad, la mayoría, son descendientes de exploradores, comerciantes y colonos venidos del este y el sur a probar fortuna, lo que ha dado lugar a una gran mezcla de razas. Esto provoca un sentimiento contradictorio de apertura hacia los extranjeros mezclado con recelo. La clase alta de la ciudad pertenece a la primera oleada, establecidos hace muchos años y ya consolidados (y enriquecidos). Desprecian las costumbres "norteñas" y son de los pocos que han mantenido su cultura, tradiciones y forma de vestir.

Es todo por ahora. En el siguiente capítulo hablaremos de la historia del Voivoda Negro y describiremos algunos lugares más.

viernes, 20 de mayo de 2005

Las extrañas aventuras de Solomon Kane

Lo único bueno que saqué de esa hamburguesa cinematográfica que es Van Helsing fue recordar un personaje que hacía tiempo que había olvidado: Solomon Kane, el justiciero y puritano cazador de brujas, salido de la pluma de Robert E. Howard.

Aunque Howard es más conocido por su personaje Conan, las aventuras de Kane también ocuparon centenares de páginas de la revista "Weird Tales". Armado con sus pistolas de chispa, su estoque y su daga, este aventurero del siglo XVI se dedicó a recorrer todo el mundo combatiendo a las fuerzas del Mal. Suele criticarse su personalidad sombría y taciturna, pero no es extraño ese carácter para un héroe oscuro en una misión de Dios.

¿Se inspiraron los guionistas de la película en Solomon Kane para crear a Van Helsing? Es difícil decirlo, pero lo que es evidente es que el personaje interpretado por Hugh Jackman no tiene nada que ver con el Abraham de mismo apellido que se nos presenta en Drácula. Fuesen cuales fuesen sus fuentes, las aprovecharon fatal.

Kane es un gran recurso para usar en una partida de La Llamada de Cthulhu, como salvador de los jugadores en una situación desesperada o como oponente que busca dar caza a lo mismo que ellos, ya sea el lider de una secta o una criatura escondida. La época no importa demasiado, porque siempre es posible adaptarlo, sustituyendo las pistolas de pólvora por revólveres y el mosquete por un rifle. Eso sí, sin perder ni su espada ni su sombrero característicos, si no ya no sería lo mismo.

Por cierto que el autor de la genial ilustracion que acompaña a este texto es Gary Gianni. En su página web tiene ejemplos de su trabajo para otros personajes de Robert E. Howard como Conan o Bran Mak Morn.

jueves, 19 de mayo de 2005

El síndrome de Cthulhu

Cuando se juega por primera vez a "La Llamada de Cthulhu" uno se encuentra en la situación perfecta: todas las aventuras son nuevas, cada criatura o suceso extraño es un descubrimiento y las sorpresas y el miedo son genuinos. Pero a medida que se suceden las partidas, a los participantes puede afectarles lo que yo llamo el "síndrome de Cthulhu", que consiste en la maldición de saber demasiado.

No es sólo aplicable a este juego, pero sus efectos se notan más que en ningún otro. Los afectados por el síndrome son jugadores que ya llevan muchas sesiones a sus espaldas y conocen el entorno, las criaturas y qué esperar de cada lugar y cada personaje. Resulta difícil olvidarse de cuáles son los puntos débiles de cada monstruo (si los tienen) o cómo reconocer a un Profundo y aunque no lo queramos eso afecta a la historia.

En otras ambientaciones sería suficiente con tirar del compendio y presentar módulos originales, pero en "La Llamada de Cthulhu" el centro son los Mitos y es complicado salirse de ellos. Además muchas veces no es deseable, porque realmente es ese trasfondo el que da interes a las campañas. Sin Primigenios y Dioses Arquetípicos nada sería igual. Por tanto no existe una cura directa para el "síndrome de Cthulhu". Por un lado hay que contar con la buena voluntad de los jugadores veteranos, para no estropear las partidas con sus conocimientos excesivos, y por otro el director de juego debería ser consciente de que los miembros de su grupo cada vez saben más y escribir las aventuras en consecuencia.

Quizá no se pueda innovar respecto a las criaturas y los PNJs, pero sí que se puede ser original respecto a la época (cambiando los años 20 o 30 por la Edad Media o la época actual) respecto a la trama (creando conspiraciones a escala planetaria, guerras mundiales ocultas o mundos alternativos) o respecto a los propios jugadores, que pueden pasar de ser meros investigadores a leyendas del ocultismo, adorados, perseguidos y envidiados.

miércoles, 18 de mayo de 2005

Combate Medieval (IV): Armas de Asta

Aunque se tiende a pensar que la espada es el arma por excelencia de los ejércitos de la antigüedad, nada más lejos de la realidad. Las armas de asta han sido siempre mucho más populares, tanto por la facilidad para fabricarlas como por su efectividad. Por si fuera poco, usar un arma de asta no requiere de un entrenamiento especializado y tácticamente cuenta con muchas ventajas.

Al igual que ocurre con las armaduras, fabricar una espada es un trabajo de artesanía que no todos pueden costearse. Cuando son los propios reclutas los que deben equiparse para ir a la guerra, es normal que recurran a objetos familiares, como sus herramientas de trabajo. Transformar una horca o una guadaña en un arma puede ser tan simple como alargar el mango y reforzar la hoja, algo que cualquier herrero puede hacer. Hay armas de asta derivadas de hachas (la alabarda), de desgranadores de trigo (el mangual), de hoces, martillos, etc. No se requieren demasiados materiales adicionales y el proceso es relativamente rápido y sencillo.

Por otro lado las armas de asta son muy prácticas para el luchador poco experimentado. Permiten mantener al enemigo a distancia y son útiles tanto contra caballería como contra infantería. La superioridad de las formaciones de piqueros se ha demostrado históricamente en muchas ocasiones. Contra las armaduras resultan muy efectivas al concentrar la energía del impacto en un único punto, como es el caso de las lanzas, o al golpear tras realizar movimientos ámplios, como ocurre con alabardas o mayales. El daño perforante es muy peligroso para cualquier tipo de blindaje corporal y el contundente afecta por muy protegido que uno vaya.

De todas formas estas armas tienen sus pegas. Por un lado, su manejo es más bien lento, requiere de las dos manos (aunque no siempre) y de un espacio del que es difícil disponer en el campo de batalla. Una línea de lanceros es muy poderosa hasta que resulta rota por el enemigo. Maniobrar en distancias cortas contra un oponente armado con una espada y un escudo puede ser muy complicado, asi que es habitual llevar un arma secundaria a la que poder recurrir. Un luchador hábil puede desviar, inmovilizar o incluso romper una lanza y dejarnos desprotegidos.

Aquí es donde se aprecia la superioridad de la espada, que permite un uso ágil y dinámico en todo tipo de situaciones, se puede llevar al cinto y no pierde letalidad por usarla a una mano.

martes, 17 de mayo de 2005

Artefactos: El Nagant M1895 "Estrella Roja"

En 1918 el depuesto zar Nicolás II, su esposa y sus cinco hijos fueron ejecutados junto con su séquito en Ekaterinburgo por bolcheviques y enterrados en el bosque. Casi veinte años más tarde, en 1934, el líder del Partido Comunista de Leningrado Sergei Kirov fue asesinado por orden de Stalin, que lo veía como un competidor. Estos dos hechos separados en el tiempo y aparentemente independientes tuvieron un extraño punto en común.

La historia comienza en 1895, cuando el gobierno ruso decide adoptar y comenzar a producir para sus tropas el revolver Nagant, diseñado en Bélgica unos años antes. Conocido desde entonces como M1895, este arma no destacaba por su potencia, y su tiempo de recarga era lento comparado con el de otros modelos más modernos, pero ganó buena fama entre los soldados gracias a su precisión y fiabilidad. A pesar de ser declarado obsoleto en 1930, su uso continuó durante toda la Segunda Guerra Mundial y no dejó de fabricarse hasta 1950.

Dos detalles que hacían al Nagant diferente del resto de revólveres eran por un lado su capacidad, ya que podía albergar 7 proyectiles, y por otro que había sido concebido para aprovechar al máximo los gases del disparo, con la idea de aumentar la efectividad del cartucho del calibre 7.62. Para lograrlo tanto el tambor como la bala se sellaban con el cañón en el momento de apretar el gatillo. Aunque el objetivo de aumentar su potencia no se lograba, este mecanismo sí que lo convertía en uno de los pocos revólveres capaces de montar un silenciador, ventaja que aprovecharon tanto espías como agentes del servicio secreto ruso.

El Nagant M1895 "Estrella Roja"
Originalmente se trató de un revolver más salido del Arsenal de Tula que fue pasando de mano en mano hasta llegar a Yakov Yurovsky, jefe de la policía política o "Cheka". En 1918 el destino del arma cambió cuando Yurovsky recibió la orden de ejecutar a Nicolás II y a su familia, que se habían convertido en rehenes molestos para el gobierno bolchevique tras su abdicación. El crimen se llevó a cabo en el sótano de la casa Ipatiev de Ekaterinburgo y fue el propio Yakov el que remató con su Nagant a los supervivientes.

Cuando Lenin fué informado de que las órdenes se habían cumplido, se interesó por los últimos momentos de vida de los Romanov y en especial por el arma que había acabado con la dinastía de los zares. El M1895 fue enviado a Moscú y tras grabarle una estrella roja en la empuñadura, se guardó casi como una reliquia.

Años más tarde, Stalin planeaba eliminar a su más directo oponente político, Sergei Kirov. Tras buscar a un hombre influenciable al que usar como cabeza de turco, el dirigente soviético le hizo llegar el revolver, entonces apodado "Estrella Roja", a través del NKVD, el servicio secreto. Que se usase ese mismo arma en el asesinato tenía para él un significado simbólico. Tras la muerte de Kirov, el Nagant desapareció y se rumorea que fue robado de entre las pruebas del juicio y vendido a un anticuario europeo. Su paradero actual es desconocido.

Lo sobrenatural
Cuando Yurovsky disparó al zar y su familia con el "Estrella Roja", lo horrible del crimen y su simbolismo hicieron que el revolver se convirtiese un objeto entre dos mundos, el nuestro y el reino invisible. Su uso en el asesinato de Kirov sólo consiguió reforzarlo como canal de energía negativa, dándole aún más capacidades sobrenaturales:

  • Cualquier ente sobrenatural, espíritu, espectro o caminante de otros planos nota la presencia del arma como un faro en el vacío, convirtiéndolo en un artefacto peligroso de poseer.

  • El "Estrella Roja" tiene la capacidad de herir tanto a seres materiales como inmateriales, incluso aquellos habitualmente inmunes a los proyectiles.

  • Cuando se efectúen seis disparos con el arma (sin recargar), el séptimo hará el daño combinado de todos aquellos que hayan resultado mortales.

Estas habilidades lo han convertido en una reliquia muy buscada por cultistas, cazadores de demonios y coleccionistas de objetos arcanos.

lunes, 16 de mayo de 2005

Combate Medieval (III)

Un elemento que no se puede descuidar cuando hablamos de protecciones medievales es el escudo. Se usa desde tiempos inmemoriales y probablemente ya era parte de la equipación de combate mucho antes de que el hombre pensase en enfundarse en una armadura. Todas las culturas han creado los suyos, con materiales y diseños muy diferentes.

Existieron escudos de mimbre, cuero, madera, metal o combinaciones de todos ellos. La función para la que estuviesen destinados influía tanto en la elección del material como en el tamaño y la forma con la que se construían. Los ejércitos "ofensivos" portaban modelos más pequeños y ligeros, mientras que los que utilizaban tácticas defensivas podían permitirse cargar con escudos corporales de hasta 10 kilos de peso. El mejor ejemplo es el "scutum" de las legiones romanas, con el que los soldados construían la famosa formación de tortuga o "testudo".

La forma puede variar mucho, los hay redondos (el típico escudo vikingo), ovalados, rectangulares, con forma triangular... . La elección puede depender de aspectos culturales pero en general siempre prima el sentido práctico: por ejemplo los escudos que se estrechan por abajo, llamados de cometa o almendrados, son más fáciles de usar a caballo, ya que permiten al jinete moverlo con soltura a la vez que protegen parte de la pierna. El diseño rectangular es el preferido si lo que se busca es una cobertura "de la cabeza a los pies".

A nivel de juego nos interesan dos datos de un escudo: su capacidad de protección y el número de partes del cuerpo que puede cubrir. Puede hacerse un listado con los modelos históricos, pero es más práctico crear una pequeña tabla según el material (cuero, madera, madera reforzada, metal, etc.) y el tamaño (pequeño, mediano, grande, corporal) para cubrir todas las posibilidades.

En las reglas la utilización del escudo puede representarse de formas muy diferentes, ya sea con maniobras específicas de parada, sumando puntos de protección a las zonas cubiertas o penalizando al oponente que intente herirnos. Si en nuestro sistema queremos representar el combate con detalle, lo mejor es una combinación de todos esos aspectos, dependiendo de la situación. No es lo mismo, por ejemplo, adoptar una posición estática para soportar una lluvia de flechas que intentar detener un mandoble mientras contraatacamos. Favorecer el uso de tácticas específicas da variedad a la lucha cuerpo a cuerpo, que se vuelve más entretenida para los jugadores.

domingo, 15 de mayo de 2005

Coleccionando imágenes

Una de mis aficiones es guardar cualquier imagen interesante que descubro mientras navego, especialmente las de dibujantes de fantasía o ciencia ficción, porque siempre vienen bien como inspiración. En Wizards of The Coast tienen la costumbre de publicar páginas con las ilustraciones de sus nuevos lanzamientos, así que mi carpeta de enlaces va creciendo y creciendo... . Aquí están las dos últimas (una pena que el tamaño no sea demasiado grande):

Galería de Heroes of Battle
Galería de Lords of Madness

Ayer descubrí también la página de un dibujante excepcional, James Ryman, que ha trabajado para todas las grandes editoriales. Merece la pena echar un vistazo a su trabajo:

Página oficial de James Ryman

Y por último las páginas de algunos de los ilustradores principales de la editorial de Monte Cook, Malhavoc Press.

Página oficial de JP Targete (con un sistema de navegación horrible).
Página oficial de Jeremy Jarvis. Este autor ha realizado también muchos trabajos para Wizards of the Coast. Un punto fuerte de su web es que las imágenes pueden verse a un tamaño aceptable y con calidad.

viernes, 13 de mayo de 2005

¿Scooby Doo?

En la etapa que colaboré con NoSoloRol hubo varias ideas para artículos que se quedaron en el tintero. Lo que no recordaba es que había llegado a escribir uno sobre la serie de dibujos animados "Scooby Doo" y su posible adaptación a juego de rol (estas cosas sólo se me ocurren a mí). Ayer lo encontré escondido en una carpeta con el resto del material y la verdad es que tiene su gracia.

El artículo hace un pequeño repaso por la serie, sus personajes y sus argumentos típicos, que pueden dar mucho juego, o al menos hacer pasar una tarde divertida, a cualquier grupo de hasta cinco jugadores. No está pensado para ningún sistema específico así que cualquiera podría valer. Incluso existe la posibilidad de hacer un rol en vivo, con una parte de los jugadores interpretando al grupo de investigadores y el resto a los "conspiradores". Seguro que sería para partirse de risa.

Para aquellos a los que les interese, se puede descargar aquí.

jueves, 12 de mayo de 2005

La Sombra del Nigromante

Los chicos de Space Marine Tournament, Bodycount Games, nos vuelven a sorprender con un minijuego de acción: "The Necromancer's Shadow: Eternal Fight". En él encarnaremos a un nigromante que lucha por exterminar a sus oponentes con sus hordas de muertos vivientes.

Con unas reglas dinámicas y fáciles de aprender, TNS está pensado para esos momentos muertos (nunca mejor dicho) en los que nos reunimos con uno o varios amigos y no da tiempo a preparar nada más complicado. Para jugar se necesitan dados de seis caras y opcionalmente se pueden utilizar unos pequeños tableros de control que vienen incluidos en el manual.

Este minijuego es un ejemplo de cómo será el sistema del próximo lanzamiento de Bodycount Games, un juego de estrategia inspirado en Risk y Magic. Lo esperamos con impaciencia.

Descargar "The Necromancer's Shadow: Eternal Fight"

miércoles, 11 de mayo de 2005

Midnord, la Puerta al Norte

Hace tiempo se me ocurrió crear un ambientación medieval para probar el sistema que estoy desarrollando. Inspirado en fuentes muy diferentes surgió Midnord, una ciudad situada en un lugar del norte que recuerda a Islandia pero que no lo es.

A Midnord se llega en barco, cruzando un mar que en invierno se llena de témpanos de hielo, haciendo muy difícil la navegación. A medida que los navíos se aproximan a la costa, los viajeros comienzan a distinguir los techos de pizarra que cubren la mayor parte de los edificios de la ciudad. Si brilla el sol con fuerza se puede ver brillar la cúpula de la torre principal tras las altas empalizadas.

Los muelles de Midnord están claramente destinados al comercio, con cientos de almacenes y puntos de amarre, varios mercados permanentes, cambistas, posadas... casi una ciudad dentro de la ciudad. Debido a la amenaza de los clanes de las montañas y los reinos vecinos los midnorianos son muy paranoicos y cualquiera que llegue por primera vez está obligado a dar su nombre en el registro antes de pasar del recinto del puerto al interior de la muralla. No está prohibido llevar armas, pero patrullas de la guardia recorren las calles a todas horas velando por la seguridad.

Desde cualquier punto en el que se encuentre, un visitante puede divisar el gran palacio-torre central, una de las pocas construcciones totalmente de piedra de Midnord, y las columnas de humo que surgen de las minas al aire libre cercanas.

La ciudad era un puerto del norte más hasta que un lider militar, conocido como el Voivoda Negro, se estableció en ella hace más de 50 años y comenzó a explotar el "oleum", una sustancia que los nativos utilizaban para calafatear sus barcas. El oleum es una especie de betún mucho más espeso que se encuentra excavando en las paredes rocosas de los acantilados próximos. Para su extracción, que se realiza en grandes bloques cuadrados, se usan esclavos de todo tipo, desde prisioneros de guerra orcos a trolls de las montañas capturados expresamente para ese trabajo. Las condenas por robo o asesinato también se cumplen en las minas, en incluso se puede acabar en ellas por deudas de juego o como venganza. El color negro que acaba cubriendo la piel de los condenados es tan intenso y difícil de quitar que se les conoce como "sombras". Otra razón para este apodo es que ningún ciudadano reconocerá abiertamente que existen ni que Midnord se enriquece de una forma tan cruel.

El oleum suele usarse como aislante para barcos o grasa para armas, pero se emplea sobre todo como combustible en las regiones glaciares (un pequeño lingote desprende veinte veces más calor que la misma cantidad de carbón) y para permitir el deslizamiento de los "barcos de hierba". Estas naves son una de las mayores sorpresas que se llevan los extranjeros que llegan a estas tierras. Se trata de pequeños veleros montados sobre patines que recorren los pastizales a gran velocidad, impulsados por los vientos helados. Su uso es relativamente reciente y no se ha conseguido construir ninguno para más de media docena de personas, pero resultan muy prácticos para proteger a las caravanas.

Midnord tiene un activo comercio con los reinos polares, que tras varios intentos sin éxito de adueñarse de la ciudad han terminado por considerarla un puerto franco, o mejor dicho una "tierra de nadie" todavía por conquistar. Prácticamente todas las semanas se organizan caravanas para transportar oleum y otras mercancías llegadas del sur en dirección a los glaciares. Recuas de bueyes lanudos gigantes tiran de enormes fortalezas sobre ruedas, las únicas que pueden garantizar la superviviencia de los viajeros en los territorios hostiles de las llanuras. Aunque van protegidas por grupos de arqueros y guardias, siempre están acompañadas por grupos de veleros que actúan como exploradores y escoltas.

Con esto uno ya puede hacerse una idea, a grandes rasgos, de cómo es la ciudad. Más adelante seguiré describiendo el entorno, sus gentes y sus costumbres.

martes, 10 de mayo de 2005

Combate Medieval (II)

- Cota de escamas: consiste en múltiples filas de pequeñas piezas de metal superpuestas, a modo de la piel de un reptil. Su diseño es mejor que el de la armadura anterior ya que tiene menos puntos vulnerables, pero al ser completamente metálica su peso también era mayor. Como armadura flexible, seguía siendo vulnerable a los golpes, pero muy resistente frente a cortes o apuñalamientos. Hay ejemplos del uso de este tipo de armaduras entre los legionarios romanos, sobre todo oficiales que podían permitirse un trabajo de artesanía tan complejo.

- Cota de malla: de origen celta, este tipo de armadura se construye entrelazando anillas de metal hasta crear una verdadera "tela" con la cual pueden fabricarse camisolas, pantalones, capuchas y piezas prácticamente para cualquier parte del cuerpo. Es una armadura de mucha calidad y alta capacidad de protección, que depende sobre todo del tamaño de los anillos, la densidad del entrelazado de estos y las capas que se dispongan. Es recomendable utilizar un acolchado bajo este tipo de cota porque como en el caso de la de escamas, no salva al portador de las contusiones. Las armas de filo y penetración son malas elecciones para enfrentarse a un oponente que la lleve.

- Armadura de bandas: ámpliamente usada por los legionarios romanos, se trata de una armadura formada por láminas de metal curvadas y dispuestas horizontalmente, adaptadas a la forma del cuerpo hasta que forman una cobertura, principalmente para pecho y hombros. Su rigidez daba mucha protección contra ataques de cualquier tipo pero era compleja de mantener y sujeta a la corrosión. A pesar de su probada valía nunca fue muy popular fuera del Imperio Romano.

- Armadura de placas: se trata del más alto nivel en cuanto a protecciones medievales, y su filosofía de construcción es muy simple, cubrir cada parte del cuerpo con una pieza de metal de la forma correspondiente. En su forma más sencilla serían desde pectorales como los usados por los griegos o los oficiales romanos, a las hombreras y grebas de los gladiadores. En el nivel más avanzado estarían las armaduras corporales completas que asociamos tradicionalmente con los caballeros. Extremadamente resistentes a todo tipo de ataques, las armaduras de placas podían llevarse con acolchados o cotas de malla por debajo, para aumentar aún más su efectividad. Tan solo las armas perforantes tendrían alguna posibilidad de causar daño, pero dependiendo de su grosor una coraza podía desafiar incluso al legendario arco largo inglés. Otra alternativa sería tratar de incapacitar a su portador con golpes contundentes, una tarea más arriesgada de realizar. Como inconvenientes tendríamos su peso, lo incómodo de su rigidez y su precio, excesivo para la mayoría de soldados.

Esta lista no pretende ser detallada a nivel cultural o histórico. Hay muchas variantes de estas armaduras, construidas con materiales que van desde el bronce al acero pasando por el lino, el bambú e incluso la seda. A pesar de ello, en general todas siguen los mismos principios así que estas categorías deberían servir como referencia para averiguar el tipo de protección que proporcionaban.

El siguiente paso es saber cuáles eran las armas a las que se enfrentaban habitualmente y si resultaban una buena defensa contra ellas. Lo veremos en los artículos siguientes.

lunes, 9 de mayo de 2005

Almas de Metal (1973)

Escrita y dirigida por Michael Crichton, esta película tiene un argumento sugerente, aunque ya conocido: un parque temático fuera de control. Si en Parque Jurásico eran dinosaurios, en Almas de Metal son androides que representan diferentes épocas históricas para la diversión de los visitantes los que provocan el caos y la destrucción.Lo mejor es sin duda la interpretación de Yul Brynner como el implacable Pistolero.

Como idea para una partida de una tarde no está nada mal, en especial por la mezcla de géneros. Los jugadores llegan al parque, situado en pleno desierto de EEUU y eligen una ambientación para visitar, la medieval, el oeste o cualquier otra que prefieran. Se visten con ropa de época y se arman, aunque naturalmente ninguno es especialmente diestro con revólveres, espadas o arcos. Cuando se encuentren en la simulación pueden enfrentarse a los primeros androides, en el entorno controlado, para practicar. Será después cuando un fallo en el ordenador central los vuelva asesinos despiadados.

Escapar del pueblecito del oeste o de las termas romanas mientras son acosados por esa versión cibernética de los clásicos zombis puede ser realmente terrorífico. Sobre todo para descubrir que están aislados en medio de la nada y que si quieren sobrevivir deben "apagar" el parque por completo. Para lograrlo pueden contar con la ayuda de otros visitantes del parque supervivientes, aunque con robots que simulan a la perfección a los humanos ¿en quién podrán confiar?

domingo, 8 de mayo de 2005

Combate Medieval (I)

Algunas de las preguntas que más se repiten cuando se juega en entornos medievales son ¿era este arma realmente efectiva? ¿Me protegería esta armadura? ¿Cuánto pesaría? Nadie tiene información de primera mano sobre el tema y parece que cada sistema representa la "realidad" a su manera.

En primer lugar hay que tener claro que en los juegos a los que estamos acostumbrados se tratan épocas medievales ficticias, en las que conviven armas y armaduras que nunca compartieron los campos de batalla históricamente. Hay pocos datos sobre cómo interactuarían unas con otras, ya que al no pertenecer al mismo periodo no hay registros reales de enfrentamientos y los estudiosos nunca ven la necesidad de compararlas a ese nivel.

Sería interesante recopilar la información de la que disponemos sobre el arsenal medieval y ver si se ajusta a la mecánica de combate de nuestros juegos.

Empezando por las armaduras, una división a grandes rasgos puede ser: de piel o cuero blando, de cuero duro, cota de placas o anillos, cota de escamas, cota de malla, armadura de bandas y armadura de placas. La mayoría de las protecciones históricas de los soldados entran en estas categorías, aunque sea con diferentes nombres, materiales y diseños. Hagamos un repaso por cada una de ellas para ver sus ventajas y desventajas.

- Armadura de piel o cuero: son armaduras sencillas, cómodas y fáciles de producir. En su forma más básica pueden tratarse directamente de la piel de un animal con la que un guerrero se envuelva el cuerpo. Curtida como cuero es casi una pieza más de ropa y a partir de ella pueden derivarse otros acolchados sobre los que montar armaduras más pesadas. Su mayor efectividad es contra armas cortantes, las contundentes impactarán casi con toda su fuerza sobre el portador (aunque está claro que es mejor que la piel desnuda). Las armas punzantes no tendrán demasiado problema en atravesar este tipo de armaduras porque como hemos dicho, son casi una pieza de ropa. Existen variantes tachonadas o reforzadas con más capas para aumentar su resistencia.

- Armadura de cuero duro: tras hervir el cuero y moldearlo pueden obtenerse verdaderas placas rígidas que aunque no son comparables al metal sí que ofrecen más protección que el cuero "blando" o natural. El procedimiento es barato y no necesita de muchas más materias primas que la armadura anterior, tan solo un artesano competente y algo de tiempo. Tan ligera y cómoda como la anterior, es una buena opción para aquellos que consideren la movilidad una baza importante en combate. Ofrece una buena resistencia al corte y su estructura rígida ayuda a soportar mejor los golpes de armas contundentes, pero sigue fallando contra armas de penetración.

- Cota de placas o anillos: esta armadura es principalmente un soporte de acochado y cuero sobre el que se cosen pequeñas piezas de metal. No confundir con la cota de mallas, de diseño totalmente diferente. La manufactura de la cota de anillos es más trabajosa que la de las anteriores armaduras de cuero, pero no llega a la complejidad técnica de las armaduras metálicas. Es más pesada pero también más resistente al corte. El metal insertado aumentará en gran medida su vida útil, evitando que tajos repetidos la dejen inservible. Al tratarse de una armadura a caballo entre lo rígido y lo blando, los golpes y los ataques punzantes también harán menos efecto, pero su estructura poco tupida y con muchas juntas sigue haciéndola vulnerable.

viernes, 6 de mayo de 2005

¿Hay futuro en publicar en PDF?

Me sorprendió descubrir el otro día la cantidad de material que tengo guardado en la carpeta etiquetada como "rol". Hay módulos, ayudas, ambientaciones e incluso sistemas enteros cogiendo polvo (al menos virtualmente). En parte fue por eso por lo que colgué aquí para descargar "El Cementerio de Highgate", es un trabajo al que tengo mucho cariño y que no me gustaría que quedase desaprovechado.

Mientras sigo esperando la oportunidad de convertirme en escritor freelance, he llegado a plantearme la posibilidad de maquetar en PDF todo lo que voy creando e intentar distribuirlo a través de la red. La verdad es que no sé si existiría un mercado en España que permitiese la supervivencia de una iniciativa de ese tipo (quién sabe, quizá ya hay algo así en marcha y no me he enterado). El ejemplo americano no es equiparable porque allí hay suficiente "población rolera" como para que incluso las pequeñas compañías tengan un público, aunque sea minoritario. Aquí el panorama es mucho más reducido y triunfan cuatro o cinco juegos muy concretos con sus módulos oficiales. Abrirse un hueco con un proyecto independiente es casi imposible y vivir de ello, más todavía.

Una cosa está clara, hay que olvidarse del apoyo de las editoriales porque a pesar de los costes casi nulos de la publicación online, siempre les sale más rentable (a sus ojos) traducir los grandes éxitos de EEUU que apostar por nuevos autores. En una época de "revivals" en formato d20 de viejos clásicos y de un producto nacional casi nulo, no estaría mal que alguien se atreviese a distribuir no sólo módulos sino juegos completos originales y sus expansiones a través de la red. Para los escritores hay poco que perder, sobre todo teniendo en cuenta la alternativa: un contrato draconiano para sacar su obra en papel y jugarsela a la ruleta rusa en las librerías, donde puede morir antes incluso de haber nacido.

jueves, 5 de mayo de 2005

Diseñando un Juego de Rol: Magia

Hoy comienzo una serie nueva de artículos dedicados al proceso de creación de un juego de rol. Como ejemplo pondré mi proyecto personal, que yo llamo "Hyperion JDR" por estar inspirado en la serie de novelas del mismo nombre de Dan Simmons. Aunque la ambientación básica es de ciencia ficción, mi intención es poder usar el mismo sistema para cualquier tipo de entorno y etapa histórica, real o fantástica.

He decidido empezar por la magia porque es quizá una de las partes que menos desarrolladas tengo. Tampoco quiero llevar un orden concreto, sino simplemente escribir según vaya interesándome por uno u otro aspecto de las reglas.

A grandes rasgos mi intención es dividir la magia por su origen y su forma de uso, además de por los poderes concedidos. Aunque no existirán categorías estrictas de personajes como mago o sacerdote, sí que quiero que los que se dediquen a esas tareas tengan poderes diferenciados que no se solapen, para cubrir unas necesidades u otras del grupo. Como puede resultar un poco restrictivo, también quiero dar la posibilidad al resto de arquetipos "no mágicos" de aprender o usar la magia a pequeña escala.

Con esto en mente, se puede decir que la magia se manifestará por tres canales: intelectual, espiritual o natural.

La magia intelectual es la que se basa en fórmulas y conjuros recogidos durante milenios en libros. Es el tipo más clásico de magia, el que se aprende en colegios con maestros hechiceros y que tiene listas confeccionadas según el tipo de elementos que se manejan y su potencia. Sus efectos son sobre todo destructivos y de transformación.

Los jugadores que elijan este camino serán en un inicio aprendices y evolucionarán gracias al estudio, la práctica y la experimentación. Un aspecto que me parece interesante es darles desde el principio la posibilidad de crear su propio repertorio de conjuros a partir de los que ya conozcan. En otros juegos esto suele ser algo reservado a personajes de alto nivel, pero en mi opinión tener que esperar tanto puede resultar frustrante. Y seamos realistas, para un archimago personalizar un hechizo no tiene ni la mitad de interés que para un novato.

También me gustaría que la magia intelectual pudiese ser aprendida como "magia básica" por mercenarios, ladrones, y en general cualquier personaje con la suficiente capacidad e interés. De esta forma dispondrán de uno o dos conjuros específicos que utilizar como una herramienta más de su trabajo o como último recurso en casos extremos.

Siguiendo con los tipos de magia, la espiritual es aquella que se manifiesta a través de sacerdotes o chamanes pero que proviene de dioses, espíritus guardianes o fuerzas elementales. Es una magia muy apegada a lo ritual, con fetiches y lugares especiales de culto, que pueden ser desde pequeños túmulos a gigantescas catedrales. Las habilidades o poderes específicos relacionados con ella son las bendiciones, invocaciones, exorcismos, creación de amuletos, tatuado, capacidad de viaje astral, posesión de un animal totémico... todo depende de la cultura y tipo de civilización en la que se haya nacido. En general se centrará en la curación, la protección y la videncia.

Al contrario que con la magia intelectual, la espiritual no podrá ser aprendida de forma puntual porque sólo sus practicantes tienen ese "don" o capacidad que les permite hacer de puente con otros planos o entidades superiores. Sin embargo un guerrero tribal puede aprovecharse de este tipo de magia solicitando una bendición al brujo de su tribu o que le sean grabadas runas tribales de protección antes de salir de aventura.

Finalmente la magia natural es aquella que se da en personas o criaturas de manera espontánea, es poco poderosa y de uso limitado. Se enfoca al ataque o la defensa y puede generar efectos "internos", por ejemplo lanzar un chorro de escarcha o crear un camuflaje para fundirse con el entorno, pero no lanzar bolas de fuego. No se puede aprender ni practicar, así que rara vez los jugadores tendrán acceso a ella si no es como habilidad de nacimiento.

Una vez definida la "filosofía" para tratar la magia en nuestra ambientación, hay que decidir las reglas para su uso. Hay múltiples posibilidades: el sistema por habilidades de La Llamada de Cthulhu, el de listas de D&D, el narrativo de Ars Magica... . Veremos sus pros y sus contras más adelante.

martes, 3 de mayo de 2005

El tiroteo del Bank of America

En 1997 dos individuos fuertemente armados intentaron robar el Bank of America de North Hollywood en Los Ángeles. Fueron rápidamente descubiertos por la policía y todo habría terminado como cualquier otro atraco frustrado si no fuese porque ambos portaban un verdadero arsenal de armas automáticas y semiautomáticas y estaban cubiertos de blindaje antibalas de la cabeza a los pies.

En concreto iban equipados con tres fusiles de asalto AK47 con cargadores de tambor de 100 balas de munición perforante, un rifle automático Bushmaster del calibre .223, un Heckler & Koch semiautomático del calibre .308 y una Beretta de 9mm. La única parte del cuerpo que no llevaban protegida era la cabeza.

Al dárseles el alto, los sospechosos abrieron fuego contra los agentes, obligándoles a cubrirse y pedir refuerzos. En poco tiempo hubo casi 350 policías en la zona y se cortaron todas las calles próximas. Los atracadores mientras tanto continuaban disparando contra todo lo que se moviese. Uno de ellos usaba el coche de huida como cobertura mientras el otro maniobraba con él, aunque rápidamente fue evidente para los dos que las salidas habían sido bloqueadas. A pesar de ello no se rindieron. Las armas ligeras que llevaban los policías no conseguían perforar los chalecos antibalas y era difícil conseguir un buen disparo apuntado a la cabeza. Varios de los agentes incluso entraron en una tienda cercana en busca de armamento más pesado con el que hacerles frente.

Con la sensación de seguridad que le proporcionaba no haber recibido un rasguño en el tiroteo, uno de los atracadores pronto abandonó la protección del vehículo y caminó por la calle vaciando el cargador de su arma. Luego sacó una pistola y siguió disparando hasta que repentinamente cayó al suelo, probablemente alcanzado por una bala certera, aunque también se dice que pudo suicidarse. Toda la escena fue grabada por las cámaras de televisión.

El atracador superviviente consiguió escapar del cerco policial atravesando el parking de banco y condujo calle abajo hasta que las ruedas pinchadas le obligaron a detenerse. Entonces sacó varias armas del maletero e intentó robar un pickup que había sido abandonado por su dueño al oir los disparos. No consiguió ponerlo en marcha y en ese momento un coche de policía llegó a su altura. Viéndose rodeado de nuevo, abrió fuego y los agentes respondieron, hiriéndole mortalmente.

Aunque parezca mentira, aquella mañana sólo murieron los dos atracadores. En poco más de una hora, más de 1000 balas fueron disparadas, once policías y cinco civiles resultaron heridos y varios coches y edificios de la zona recibieron cientos de impactos. Se puede considerar casi un milagro que no hubiese más víctimas, pero gran parte del mérito hay que atribuírsela a los agentes que arriesgaron sus vidas para rescatar a compañeros y transeuntes que habían sido alcanzados.

Este suceso supuso un duro golpe para el Departamento de Policía de Los Ángeles, que a pesar del heroismo demostrado tuvo que plantearse seriamente la capacidad de respuesta de sus hombres ante condiciones de violencia extrema.

Como dato anecdótico, podría parecer que el tiroteo del atraco de "Heat", con Al Pacino y Robert De Niro, está inspirado en estos hechos, pero en realidad la película fue rodada dos años antes. Una vez más la realidad supera ampliamente a la ficción.

lunes, 2 de mayo de 2005

Viajando en el tiempo

La posibilidad de viajar al pasado y cambiar la historia es algo que nos ha intrigado desde siempre. No hace falta decir que es uno de los recursos más utilizados en libros, series de televisión y películas de ciencia ficción. La última que he visto sobre este tema ha sido El Efecto Mariposa, que lo plantea desde un punto de vista más personal y no tanto para "salvar el mundo" como ocurre en Terminator, Star Trek o Regreso al Futuro.

Creo que sólo he dirigido una partida en la que hubiese un viaje en el tiempo, y ni siquiera estaba en la aventura tal y como la pensé en un principio. Es raro porque es un tema que podría dar pie a muchas aventuras e incluso a campañas enteras. Hay varios suplementos de GURPS que se centran en algo parecido (GURPS Alternative Earth por ejemplo).

Las posibilidades de juego son enormes, se puede crear una institución al estilo de "policía en el tiempo" que vele por la integridad del pasado y de la que los personajes sean miembros. También es posible que su participación sea casual y se vean envueltos sin querer en una trama para cambiar la historia, pudiendo optar por ayudar a los que lo intentan o tratar de evitarlo.

El aspecto más interesante de los viajes en el tiempo es la paradoja temporal, es decir, la manera en la que afectan las acciones en el pasado al futuro que conocemos (el caso clásico: qué pasa si por accidente matamos a un antepasado nuestro). Esta es una de las cuestiones que hace difícil dirigir una partida de este tipo, por un lado la aventura puede ser un hecho histórico bien conocido, pero imaginar todas las variantes posibles puede ser una locura. Si no queremos liarnos, la mejor opción es no recrear un suceso trascendental, como el asesinato de Hitler, sino quedarnos en cosas más pequeñas, por ejemplo el robo de tesoros históricos o una venganza personal (alguien que viaja al pasado para matar al abuelo de su peor enemigo, por ejemplo).

Si se quiere ir más lejos hay todo un mundo de posibilidades históricas que con investigación pueden dar lugar partidas muy interesantes ¿qué pasaría si alguien hubiese asesinado a Winston Churchill? ¿O si la crisis de los misiles en Cuba hubiese dado lugar a la III Guerra Mundial? ¿Qué pasaría si alguien hubiese evitado el asesinato de JFK? ¿O abortado la Revolución Francesa? Que todo esto ocurra o no puede depender de los jugadores y es tan emocionante que logren impedirlo como que fracasen y luego deban enfrentarse a un futuro totalmente diferente.

domingo, 1 de mayo de 2005

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (VII): Refugio

Puede que no hayamos conseguido escapar de la ciudad, o simplemente que todo el mundo esté infestado de zombis y no haya ningún lugar a donde ir. El final de nuestras aventuras puede ser descubrir que como Charlton Heston en The Omega Man, somos los últimos hombres vivos sobre la Tierra. Es poco probable que no haya ningún superviviente más, pero si el siguiente grupo está a 300 kilómetros es como si no existiese.

En este caso la única alternativa es elegir un lugar en el que establecerse, iniciando una nueva vida, por precaria que sea. El sitio que escojamos tiene que cumplir unas condiciones básicas: en primer lugar tener un acceso directo (o próximo) a agua potable y un lugar de aprovisionamiento en los alrededores. Para salir del paso podemos ocupar provisionalmente un piso cercano a un centro comercial, que iremos visitando de vez en cuando. Después de equiparnos, podemos dejar ese y buscar un lugar no demasiado grande, que sea defendible y que nos permita tener varias rutas de escape. Un pequeño bloque de pisos en la ciudad es una buena opción, sobre todo si tiene pocas plantas que se puedan limpiar de zombis rápidamente y sin riesgos.

Las granjas en el campo no son seguras, no sólo por los muertos vivientes, que pueden acosarnos en todas direcciones, sino por los saqueadores. Las películas han popularizado también la idea de construir una empalizada para mantener alejados a los asaltantes, pero son construcciones que se tarda demasiado en levantar, son muy vulnerables al fuego y habitualmente defenderlas es una tarea condenada al fracaso. Una gran ciudad en la que seamos anónimos y tengamos bastantes recursos a mano siempre será mejor.

Un buen ejemplo de comunicad post-apocalíptica aparece en The Ultimate Warrior de Yul Brynner. Como en la película, hay que procurar ser autosuficientes cultivando pequeños huertos en las terrazas y manteniendo recolectores de agua de lluvia. Los saqueos de la ciudad terminarán por dar muy pocos frutos y no se puede vivir eternamente de comida enlatada.

Debemos esperar también todo tipo de visitas, así que una vez bloqueadas las entradas y salidas con barricadas, hay que hacer recuento de armas y municiones. Más adelante pensaremos dónde conseguir más, hasta disponer de un pequeño arsenal con el que resistir un posible asedio, humano o no-humano.

Si tenemos éxito y nuestro refugio se transforma en una verdadera colonia, cuando la invasión zombi se estabilice probablemente recibiremos todo tipo de visitas, desde otros supervivientes hasta nómadas, pasando por mercenarios, piratas de autopista, profetas del fin del mundo con sus seguidores, soldados, comerciantes, saqueadores... . En algunos casos será mejor ocultarse y no dar señales de vida, en otros no habrá más remedio que luchar o parlamentar.

Habrá peticiones para unirse al grupo, y ahí debe evaluarse cuántos somos y si se puede mantener una boca más. Hay que pensar en el futuro y no rechazar a todo el mundo, porque con suficientes manos para trabajar podría conquistarse más terreno, en vez de un bloque de pisos tener dos, luego tres, más tarde un barrio entero... . El objetivo final podría ser convertir nuestra ciudad en una "zona libre" sin zombis. Como final de la campaña sería perfecto.