sábado, 30 de abril de 2005

Objetos Extraños: El Manuscrito Voynich

No se trata del "Necronomicón" ni de "De Vermis Mysteriis" pero el Manuscrito Voynich despierta tanta o más curiosidad entre investigadores de lo oculto, lingüistas, criptógrafos y estudiosos de todo el mundo. Desde su "redescubrimiento" por el comerciante de libros antiguos Wilfrid Voynich en 1912, este pequeño volumen de 246 páginas de vitela, escrito en una lengua desconocida y cubierto de extrañas ilustraciones, ha desafiado todo intento de traducción.

Su historia comienza en el siglo XVII, cuando el emperador Rodolfo II, amante de la ciencia y el ocultismo, lo compra por la increíble suma (para la época) de 600 ducados. Aparentemente el emperador pensaba que se trataba de una obra de Roger Bacon, conocido filósofo y científico inglés del siglo XIII. Su siguiente propietario fue George Baresch, un alquimista de Praga que viéndose incapaz de descifrarlo pidió ayuda al más importante lingüista de su tiempo, el jesuita Athanasius Kircher. No se produjo ningún avance y el libro pasó a Johannes Marcus Marci, rector de la Universidad de Praga. La pista se pierde durante 200 años en los que el manuscrito pudo permanecer oculto en el monasterio de Roma (el "Collegio Romano") en el que finalmente fue hallado por Voynich. A la muerte de éste fue comprado por el anticuario estadounidense H.P. Kraus, que lo tasó e intentó venderlo sin éxito durante casi una década. Actualmente descansa en la Universidad de Yale, donde fue donado por el propio Kraus.

En toda la "vida" de este libro han sido muchos los que han intentado desentrañar sus secretos, pero aunque existen muchas teorías sobre su creador, su código y su contenido, ninguna ha obtenido resultados concluyentes. Muchos son los detalles que hacen a esta obra excepcional. Por un lado su texto, demasiado complejo y estructurado como para pensar que está compuesto por palabras al azar. Ni los trazos ni la disposición de las letras corresponden con ninguna lengua conocida, pero los análisis a los que ha sido sometido parecen indicar que existe un "sistema" detrás, y eso es lo que anima a los criptógrafos.

Por otro lado las imágenes tampoco ayudan demasiado. Algunas representan plantas, pero sólo unas pocas han podido ser identificadas por los botánicos. Los seres humanos aparecen en actitudes extrañas, rodeados de objetos similares a tubos de función desconocida. Hay también un zodiaco y varios diagramas circulares que se asocian con la astronomía o cosmología. Debido a esta variedad de temas en las ilustraciones, los estudiosos dividen habitualmente el Manuscrito Voynich en Herborística, Astronómica, Biológica, Cosmológica, Farmacéutica y Recetas. Es una separación un tanto arbitraria porque al desconocer el significado de las palabras, el contenido podría ser muy diferente al que sugieren los dibujos.

Hay quien ha querido ver en este libro un compendio de secretos místicos, ya sean mágicos, alquímicos, astronómicos o filosóficos, de la Edad Media o de una civilización perdida en el tiempo. Otros creen que se trata simplemente de un engaño y apuntan como artífices a los ocultistas John Dee y Edward Kelley, que habrían llenado las páginas de texto codificado pero sin sentido, para luego venderlo como una obra arcana. Las teorías abundan pero sea como sea, hasta que alguien no logre descifrar el manuscrito o aclarar quién y cómo se creó, seguirá siendo un intrigante enigma.

viernes, 29 de abril de 2005

Soldados de juguete

Una visita a un "Todo a 100" o en este caso a un Toys R' Us puede deparar sorpresas agradables, como una bolsa enorme de soldados de plástico por 4 euros escasos. Todavía no los he contado pero hay fusileros, granaderos, operadores de ametralladora pesada, algunos con bazooka... . Incluso vienen vehículos: un tanque de tamaño considerable, un blindado ligero, dos aviones y un camión. Para completar, protecciones, sacos terreros y alambradas. Todo lo necesario para montar un campo de batalla en miniatura.

Sólo faltan las reglas para jugar, y he pensado crear unas sencillas usando dados de seis caras. Así en las reuniones de amigos se podrá hacer otra cosa en vez del parchís. Mi inspiración más directa serán el Warhammer 40.000 o el Space Hulk de Games Workshop, pero sin llegar a tanta sofisticación. Por ejemplo, la unidad más básica serán los fusileros, que se moverán 5 cm. por turno y dispararán a una distancia de 15 cm., acertando si sacan una tirada de 1 a 4 en el dado. Puede haber penalizadores por distancia, si el objetivo está cubierto o no, etc. A los granaderos se les puede crear una plantilla para simular el radio de acción de la granada. No creo que use un sistema de heridas, sobre todo por agilizar los tiroteos, pero se puede incluir más adelante si se ve que es excesiva la filosofía de "un disparo, un muerto".

Será un juego por objetivos, que para eso la bolsa trae banderitas para capturar. Creo que las partidas pueden resolverse de forma rápida y ser divertidas. Si me gustan las reglas básicas quizá las amplíe añadiendo unidades especiales, francotiradores, reconocimiento, vehículos de transporte de tropas... las posibilidades son infinitas.

Cuando tenga algo jugable prometo colgarlo aquí para que el que le apetezca pueda probarlo. De momento os podeis entretener con el Space Marine Tournament, un juego de tablero gratuito con reglas y mapas descargables desde la misma web. Echadle un vistazo porque merece la pena.

miércoles, 27 de abril de 2005

Campañas militares

El canal Historia es una mina en cuanto a información militar, con documentales que van desde las armas y tácticas de los romanos a las bombas inteligentes, pasando por duelos a espada, operaciones especiales y batallas de la II Guerra Mundial. Viendo un reportaje dedicado a los francotiradores del ejército recordé cuando en mi antiguo club de rol nos dió la fiebre de las campañas militares. El juego de moda era el Twilight 2000, y aunque sólo teníamos una edición mal fotocopiada y en inglés, le dedicamos bastantes tardes.

La campaña típica de Twilight comenzaba en los momentos finales de la III Guerra Mundial. El grupo de jugadores era la tripulación de un tanque que recibía la última comunicación por radio de sus mandos, algo parecido a un "sálvese quién pueda". La OTAN o el Pacto de Varsovia había utilizado bombas nucleares y se había producido un colapso total del frente, así que los pocos supervivientes eran dejados a su suerte, con libertad para intentar sobrevivir a su manera.

Las sesiones eran emocionantes porque en todo momento había acción. Las aventuras consistían en intentar conseguir más armas, equipo, combustible para el tanque o cualquier otra cosa de "primera necesidad". Los personajes era militares curtidos y fuertemente armados así que las discusiones se resolvían por la fuerza: tiroteos, emboscadas e infiltraciones en bases enemigas estaban a la orden del día. No era de extrañar porque los encuentros casi siempre eran con saqueadores, desertores de otros ejércitos, guerrilleros o habitantes de pequeños pueblos con el gatillo fácil.

Quizá se tratase de un juego más táctico que de rol, pero a cierto tipo de jugadores (yo incluido) les gustaba. Había más recuento de munición que interpretación y eso era lo que buscábamos. Supongo su éxito se debía a que se salía de lo acostumbrado en el resto de campañas, donde normalmente no se fomenta el enfrentamiento sino que se evita hasta que no queda más remedio. Aquí nos metíamos en el papel espiando y evaluando las fuerzas enemigas, planificando ataques y ejecutándolos. Si las partidas eran buenas, una emboscada o contragolpe inesperado podía disparar la adrenalina hasta extremos insospechados.

Para los que quieran captar un poco de ese espíritu, nada mejor que un par de películas de los 80: La Bestia de la Guerra y Amanecer Rojo. También es muy recomendable el libro "Tormenta Roja" de Tom Clancy.

martes, 26 de abril de 2005

El Imperio de los Vampiros

La serie de películas sobre Blade no es una gran muestra del cine de vampiros, pero si hay que rescatar una de la trilogía, sin duda sería la segunda. La primera es interesante pero no se le pueden perdonar ciertas cosas, como los vampiros a la luz del día o la pelea final. "Blade: Trinity" tiene un guión, unos personajes y unos diálogos tan malos que casi no merece la pena ni reseñarla. Nunca había visto a Wesley Snipes tan inexpresivo, acartonado y fuera de su papel (y eso que tampoco es tan difícil hacer de cazador de vampiros implacable).

Así que nos queda Blade II, en la que se nota el toque gótico y el amor por el cine fantástico de Guillermo Del Toro. Lo peor de esta película es la "resurrección" de Whistler y lo mejor la manera en la que se retrata la sociedad vampírica, mucho más oscura y aristocrática que en la primera. Es una pena que Del Toro no dirigiese también la tercera parte y llevase a cabo el guión del que había rumores: Blade enfrentándose a los vampiros cuando el mundo ya ha sido esclavizado por ellos.

Esta idea del "imperio de los vampiros" es la que más me gusta, porque da la vuelta a todo lo que estamos acostumbrados. Con los chupasangres infiltrados a todos los niveles de la sociedad ¿qué les impediría un día convertir, suplantar o extorsionar a los líderes mundiales? Podrían controlar ejércitos, empresas, medios de comunicación... el vuelco de poder sería tan repentino y brutal que pocos podrían reaccionar, y los que lo hiciesen correrían el riesgo de ser borrados del mapa. Sería un régimen totalitario, que funcionaría como lo han hecho tantos otros en la historia.

La mayoría de los humanos no notarían un cambio en sus vidas más allá de la pérdida de libertades. Algunos serían esclavizados como ganado, pero no tantos como para que se formase un gran revuelo. Habría campos de "confinamiento" para los individuos más problemáticos y se instaría a la población a colaborar y señalar a los miembros de la resistencia. La élite económica y política sería convertida o sobornada y abogaría por la tranquilidad y el colaboracionismo.

En un mundo de este tipo, el número de vampiros aumentaría alarmantemente, empeorando a medida que pasase el tiempo y fuesen ganando confianza. Sin oposición ni temor a ser descubiertos las "conversiones" se dispararían, y los veteranos se rodearían de sus pequeñas cortes de "hijos" para reclamar una pequeña parcela de poder. Para los humanos las noches serían verdaderos reinos de terror, con un toque de queda autoimpuesto para evitar caer en manos de renegados en busca de sangre fácil.

Un bueno momento para recurrir a Blade, o a cualquiera que se atreva a meterse en su pellejo. Se podría preparar una buena campaña con esta ambientación, si alguien se anima... .

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (VI): Planes de Fuga

Cuando tengamos armas, equipo y provisiones como para garantizarnos el día a día, habrá que trazar un plan de huida. Normalmente será tan simple como escapar de la "zona caliente" a una que no lo sea.

La primera pregunta será ¿a dónde? Escuchando la radio o viendo los noticiarios en televisión (si los hay) podemos recibir indicaciones sobre lugares seguros, zonas de cuarentena o puntos de encuentro. Como ya comentamos otras veces, siempre será arriesgado ponerse en manos de militares, pero es una posibilidad tan válida como otras. También podemos optar por intentar llegar a una zona límpia por nuestra cuenta, eludir los controles y volver a la civilización. Quizá simplemente queramos alejarnos de la ciudad y sus cientos de miles de zombis, para aumentar nuestras probabilidades de seguir vivos.

Al contrario de lo que pueda parecer, las montañas no son una buena opción. Hay que recordar que necesitaremos agua y comida, y que cazar para sobrevivir es realmente complicado. Así que nuestro destino primario debe ser urbano, o al menos tener un núcleo de población cerca donde abastecernos.

Para ponernos en marcha necesitaremos un vehículo grande y robusto, que permita cruzar sin dudar una muralla de muertos vivientes. Un camión es una buena opción, igual que bulldozers o palas excavadoras, aunque tienen la gran desventaja de consumir mucho combustible. No nos interesa parar a menudo en estaciones de servicio, por razones obvias. Si no tenemos más remedio que viajar en coche, hay que estar preparados para abandonarlo y buscar otro en caso de accidente, algo que se producirá bastante a menudo. Chocar contra uno o varios cadáveres andantes puede destrozarnos el radiador, el parabrisas o las ruedas, dejando inservible el vehículo.

Durante el viaje las escaramuzas con zombis serán constantes. Las carreteras serán peligrosas y estarán llenas de vehículos abandonados. Habrá embotellamientos que tendremos que superar campo a través, pueblos y ciudades que tendremos que cruzar obligatoriamente, etc. En muchos momentos conduciremos con puños golpeando los parabrisas y criaturas agarrándose a la carrocería o babeando sobre los cristales.

La mejor recomendación para un viaje de este tipo es eludir los lugares en los que haya posibilidades de tener un encuentro. En los atascos merodearán cientos de zombis, igual que en cualquier núcleo urbano. También puede haber supervivientes más o menos peligrosos y en los cruces o autopistas controles del ejército. Hay que esconderse y desplazarse siempre por zonas en las que podamos ver a los enemigos aproximarse a gran distancia. No es buena idea pararse para comer o dormir, es mejor turnarse al volante y aprovechar el tiempo al máximo. Si es necesario detenerse es preferible hacerlo en lugares aislados fuera de las rutas principales, que sean de fácil defensa y con varias rutas de huida. Nadie quiere verse en el interior de una granja abandonada, descubriendo en plena noche que decenas de zombis se aproximan por todas direcciones y el coche se ha quedado en el granero.

Suponiendo que todo vaya bien, nada garantiza que el final del viaje sea realmente "el final". En nuestro destino quizá no nos reciban con los brazos abiertos, o lo que es peor, puede que no haya recibimiento alguno, si ya están todos muertos. Quizá escapemos de una ciudad para descubrir que la siguiente también está infectada, y la siguiente, y la siguiente... . Las zonas "seguras" pueden dejar de serlo y ni siquiera una isla supuestamente desierta es una garantía. Entonces ¿qué hacer si nuestra huida fracasa?

Si tenemos la suerte de estar en un entorno aislado, como un pequeño pueblo, un centro comercial, base militar o similares, podemos plantearnos limpiarlo de muertos vivientes y atrincherarnos. Este último caso es el más arriesgado y siempre tiene "fecha de caducidad" por decirlo así. Ninguna barricada resiste eternamente y si no tenemos la seguridad de que alguien va a venir a rescatarnos, es mejor no enjaularnos a nosotros mismos. ¿Podríamos acostumbrarnos a vivir entre zombis? Bueno, siempre hay formas de hacerlo. Pero eso ya es otra historia.

sábado, 23 de abril de 2005

Londres Oculto: El Cementerio de Highgate

Debo reconocer que le tengo un especial cariño a la ayuda de juego que escribí sobre este cementerio londinense. No es la primera, pero sí una de las pocas que me he preocupado de maquetar con imágenes y luego publicar en formato PDF. La mandé a la revista online NoSoloRol, me la aceptaron y apareció en el Número 5. Aquel fue el comienzo de mi colaboración con ellos, que finalmente tuve que dejar por falta de tiempo.

Pasó un año y decidí probar suerte en el mundo editorial como escritor de rol freelance. Adjunté a mi currículum el PDF de Highgate porque no tenía ninguna duda de que era el mejor ejemplo de mi trabajo (y quizá lo siga siendo).

Ahora la vuelvo a rescatar porque creo que merece la pena, no sólo para jugarla, sino también por conocer un lugar que alberga tanta historia... aunque sea bajo tierra. Espero que se convierta en una visita obligada para cualquiera que vaya de viaje a la capital inglesa.

Descargar "Londres Oculto: El Cementerio de Highgate" (PDF)

viernes, 22 de abril de 2005

The Warriors (1979)

Las principales bandas de Nueva York declaran una tregua para poder reunirse en el Bronx, a petición de un respetado líder, Cyrus. Cuando éste es asesinado, los Warriors son injustamente acusados del crimen y deben atravesar la ciudad para regresar a su territorio en Coney Island. Por el camino se enfrentarán a algunas de las más violentas tribus urbanas, la policía y los verdaderos culpables.

Esta impresionante película de Walter Hill no intenta reflejar la realidad de las bandas neoyorquinas de los 70, sino que las deforma y exagera imaginándolas en un futuro cercano. El resultado es hora y media de acción al límite mientras acompañamos a los fugitivos por los diferentes barrios de la ciudad. Todo un clásico.

"The Warriors" puede convertirse en un buen argumento para una partida de una tarde, con cinco jugadores interpretando a los protagonistas. No hay que esperar demasiadas complicaciones porque su estructura es muy lineal, pero puede dar bastante juego como reto interpretativo. El personaje de Swan, el líder, será un desafío para cualquiera. Algunas alternativas a la trama original son darle más importancia a la investigación de la muerte de Cyrus, incluir bandas diferentes o centrarse en la relación entre ellas en vez de en el combate (como ocurre en la película con los Huérfanos, por ejemplo).

Como curiosidad hay que decir que está inspirada en una obra griega escrita por Jenofonte varios siglos antes de Cristo. Titulada "Anabasis", narra como varios miles de soldados espartanos tuvieron que luchar para volver a su hogar tras ser derrotados junto al emperador persa Cyro en Asia Menor.

miércoles, 20 de abril de 2005

"Visiones de Alenta", un nuevo juego de rol

Cuando ya llevas un tiempo leyendo manuales y ambientaciones, es raro que un nuevo juego de rol te llame la atención. Casi todo lo que se publica es un refrito de creaciones anteriores, variaciones sobre la Tierra Media de Tolkien o intentos más o menos afortunados de mezclar antiguo con moderno. El mundo de Eberron para Dungeons & Dragons es un ejemplo claro de este último caso.

Por eso al leer sobre la apertura de la página de Visiones de Alenta mi primer pensamiento fue "uno más". Por suerte me equivocaba (así aprenderé a no tener tantos prejuicios). Al entrar en ella me di cuenta de que había algo diferente en este proyecto, empezando por la calidad de las ilustraciones, que ya indicaban que los autores no eran amateurs o que al menos se tomaban en serio su trabajo. A partir de ahí todo fueron buenas noticias: una web bien diseñada y estructurada, con material original e imágenes interesantes para ir abriendo boca ¿qué más se puede pedir?

Descargué los PDFs con la información básica y al terminar de leerlos hoy mismo las conclusiones no pueden ser mejores. Se trata de una ambientación diferente, un verdadero mundo fantástico creado con dedicación y pensado para poder dar pie a miles de historias. Algunas cosas pueden sonar familiares pero en general el despliegue de imaginación es impresionante. Razas y culturas muy diferentes, magia y tecnología en un lugar que se queda corto ante cualquier descripción.

Estoy seguro de que los que descubran Alenta se sorprenderán y se quedarán con ganas de saber más. De momento ya hay fechas para la publicación de una versión simplificada del sistema de juego, una cultura y una aventura de ejemplo. Que la espera no se haga demasiado larga.

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (V): Amigos y Enemigos

Puede parecer raro, pero quizá los miles de zombis que se arrastran por las calles no sean el peor enemigo de un superviviente. La mayor amenaza puede venir de otros seres humanos, ya sean civiles, militares, equipos de rescate... .

Imaginemos una ciudad de 200.000 habitantes, en la que el 99.9% haya caído por la infección. Eso nos da un total de 200 personas sanas. Normalmente con el tiempo este número se irá reduciendo pero con toda seguridad los que queden se unirán en grupos, establecerán sus jerarquías y trazarán planes, igual que los jugadores. En ese momento, cualquier "no zombi" que se aproxime puede ser visto de dos formas: una ayuda en la lucha común contra los muertos vivientes o una amenaza. Este tipo de actitudes suele marcarlas el líder. Si él considera que los "nuevos" son solo más bocas que alimentar o potenciales ladrones, el grupo entero se volverá cerrado y hostil. A la inversa, un lider aperturista puede influir decisivamente para que sus seguidores vean a los recién llegados con buenos ojos. Por lo tanto, mejor no enemistarse con ninguno de ellos.

Los supervivientes amigables no supondrán ningún problema y tenderán a retirarse si son provocados, pero los hostiles se dividirán en dos tipos: activos y pasivos. Los pasivos serán aquellos que sólo reaccionarán si son atacados primero. Los activos por el contrario prepararán trampas y emboscadas, siguiendo la filosofía de disparar primero y preguntar después. En muchos casos lo harán para apoderarse de las armas o los víveres de los personajes, pero también pueden reaccionar así por puro miedo.

La recomendación por tanto es desconfiar de todo el mundo. Unirse a un grupo no garantiza un aumento de las probabilidades de sobrevivir, así que es preferible evitar el contacto si no es por motivos de fuerza mayor.

Al inicio de la invasión zombi también hay muchas probabilidades de que los jugadores se topen con fuerzas del orden o equipos de rescate. Pueden ser unidades del ejército para la guerra biológica, policías atrincherados en una comisaría o escuadrones de la muerte enviados a "sanear" una zona. La situación se puede resolver de muchas maneras: la mayoría pasan por ser desarmado y obedecer. Los policías querrán que los civiles permanezcan en segunda línea y encerrarán a los que consideren conflictivos. Si el encuentro es con militares será peor ya que el destino habitual será un campo de refugiados o una zona de cuarentena. También hay que tener en cuenta que en casos extremos los jugadores pueden ser atacados directamente y sin previo aviso, como "acción preventiva" por si están infectados.

En conclusión, una vez definido el grupo inicial los jugadores están solos en su lucha por salir adelante. Tienen que ser conscientes de que no pueden fiarse de nadie y que para sobrevivir deben valerse por sí mismos.

lunes, 18 de abril de 2005

Cyberpunk y el arte de la guerra virtual

Para alguien que no esté familiarizado con el clásico "Cyberpunk 2.0.2.0." de R.Talsorian Games, la palabra "netrunner" le sonará a chino. Su traducción actual más aproximada sería "hacker" y era uno de los arquetipos que se podían elegir a la hora de crear un personaje. Personalmente sólo lo ví usar una vez, los masters no aconsejaban llevarlo porque tenía fama de enlentecer las partidas. Tener uno en el grupo suponía que los módulos debían incluir una parte de instrusión en ordenadores enemigos para justificar su presencia. Durante el tiempo que duraba el "hacking" el resto de los jugadores se quedaban inactivos u optaban por dividirse, algo que a ningún director de juego le hace demasiada gracia.

Era una pena que el netrunner tuviese tan mala prensa, al menos en mi entorno, porque las reglas para controlar las actividades de programación y los enfrentamientos en el ciberespacio estaban muy bien pensadas. Eran sencillas y efectivas, dando múltiples posibilidades al jugador. Su planteamiento capturaba mucho del espíritu de las novelas de William Gibson, con cowboys de la red intentando asaltar los rascacielos de datos de las megacorporaciones, atravesando protecciones (el "hielo") y arriesgándose a que los letales "programas negros" de defensa les friesen el cerebro.

A pesar de su "poco uso", Netrunner llegó a ser también un juego de cartas coleccionable bastante bueno. Todavía guardo dos barajas básicas, por aquello de la nostalgia. Esperemos que la próxima edición de Cyberpunk mantenga y amplíe este arquetipo tan necesario para entender la especial visión del futuro del señor Gibson y compañía.

domingo, 17 de abril de 2005

El Bosque (2004)

Las películas de M. Night Shyamalan tienen un toque muy especial. Son historias bien estructuradas y bien narradas, con imágenes impactantes y un final sorprendente que se ha convertido en "marca de la casa". El Sexto Sentido sigue siendo mi preferida, pero El Bosque también me ha gustado mucho, tanto por los personajes como por la fotografía y ese aire "de cuento" que tiene todo.

Si algo hay que destacar es la capacidad del director para transformar elementos cotidianos en algo terrorífico, aprovechando miedos que todos llevamos dentro. Nos resulta natural que el rojo sea el color prohibido, o que algo tenebroso se esconda en el bosque y no se pueda hablar de ello. Son cosas que nos remiten a supersticiones que ya no compartimos, pero que entendemos perfectamente.

Por muy racional que se vuelva nuestro mundo, siempre habrá criaturas moviéndose en la oscuridad, esas que percibimos por el rabillo del ojo pero desaparecen si las miramos directamente. Los buenos creadores de historias de terror lo saben y lo utilizan para hacernos estremecer.

viernes, 15 de abril de 2005

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (IV): Combate

Por muy bien que lo hagamos, no siempre será posible volver a nuestro refugio sin incidentes. En un momento u otro acabaremos en un callejón sin salida, con un zombi obstruyendo la única puerta o teniendo que cubrir una retirada mientras nuestros compañeros cargan un coche con provisiones. Entonces sólo quedará una opción: prepararnos para el combate.

Se podría pensar que hay mucha diferencia entre enfrentarse a los zombis con armas de fuego o sin ellas. En realidad, en los dos casos hay que recordar lo mismo: nuestro objetivo no es eliminarlos, sino abrirnos paso. Un zombi típico "muere" si recibe suficiente daño en el sistema nervioso central, algo complicado de lograr tanto con disparos como con armas blancas. Impactar en la cabeza no es tarea fácil, incluso a distancias cortas, así que no hay que perder el tiempo intentándolo.

Con armas de fuego nos interesará causar un daño masivo que desequilibre al zombi, así que el arma ideal será una escopeta. Si lo único con lo que contamos es un bate de béisbol, nuestra mayor desventaja será tener que acercarnos para golpear. Para hacerlo deberemos anticiparnos a sus movimientos, girando para evitar que nos toquen y atacando siempre a la cabeza o las piernas. Un muerto viviente en el suelo sigue siendo peligroso, pero mientras se levanta o se arrastra hacia nosotros ganamos los segundos necesarios para escapar. Aunque en las películas es muy popular el uso del machete, no hay nada peor que que se nos quede atascado en un hueso mientras el resto de zombis se nos echa encima.

Un arma barata y fácil de crear es el cóctel molotov, pero su utilidad contra los muertos vivientes es relativa. Un zombi arderá bien y no tendrá el reflejo de intentar apagarse como haría un humano, pero tampoco reaccionará al fuego de la misma forma. Pueden estar envueltos en llamas y seguir moviéndose para alcanzarnos, hasta que el daño recibido les haga caer. Por eso son un buen recurso como cobertura, pero no para un ataque directo. Un problema añadido al uso de los cócteles es que hay que tener cuidado con dónde se lanzan. Ya no hay bomberos para controlar los incendios, por lo tanto los interiores y cualquier zona cerrada quedan descartados. Una calle en la que no haya demasiados coches es la mejor opción.

Hay que intentar siempre entrar en combate acompañado. Recordemos que los enemigos pueden llegar en gran número y en todas direcciones, así que tener a un compañero o varios que nos cubran las espaldas nos salvará de muchas situaciones comprometidas.

Si es posible hay que evitar tanto los espacios abiertos como los excesivamente cerrados. Una plaza o un campo de fútbol son buenos sitios para correr, pero siempre habrá algún zombi al que no podamos esquivar y cuando nos encaremos con él rápidamente tendremos demasiados a nuestro alrededor. En el caso contrario, un callejón puede parecer un buen lugar porque nos permite enfrentarnos a uno o dos zombis cada vez, pero corremos el riesgo de vernos superados por más de los que podamos resistir. Lo mejor es plantarles cara en un lugar que conozcamos, con varias rutas de escape alternativas y peleando siempre para llegar a ellas, nunca para derrotarles. En una invasión zombi los muertos van a ser siempre más que nosotros, y sobrevivir ya es suficiente victoria.

jueves, 14 de abril de 2005

"Hyperion" de Dan Simmons

Si tengo que definir "ciencia ficción" o "space opera" esta novela me viene sin duda a la memoria. Su estructura no puede ser más clásica: un variado grupo de personajes (un sacerdote, un poeta, un soldado, un profesor, una detective, un templario y un político) cuentan sus historias personales mientras realizan un peregrinaje que puede decidir el futuro del imperio interestelar en el que habitan.

A partir de ahí cada narración en la que se divide "Hyperion" es una pequeña ventana a mundos y maneras de vivir diferentes, y también a estilos narrativos totalmente opuestos, desde el documental al bélico pasando por la serie negra, el romántico, el ciberpunk... . El universo que se describe es tan rico y sus habitantes tan diferentes que pasar una página puede suponer conocer un nuevo planeta, una nueva y sorprendente forma de tecnología o todo tipo de conspiraciones y secretos. Recuerdo que lo leí de un tirón y me quedé con ganas de más.

La segunda parte se titula "La Caída de Hyperion" y es el complemento perfecto. Aporta una perspectiva nueva y diferente a lo que ya conocemos, y además supone el cierre de todas las líneas argumentales, algo que parecía imposible. La saga continúa con otros títulos pero tras la conclusión presentada en el segundo uno tiene la sensación de que no hace falta nada más.

Mi primer proyecto de juego de rol completo surgió a partir de esta novela y suponía adaptar toda la ambientación y crear un sistema para ella. Sólo llegué a dirigir una partida de prueba pero me dejó muy buen sabor de boca, y es algo que tengo anotado en la lista de cosas para hacer en el futuro. Buscando en internet he descubierto que otros fans han tenido la misma idea. No me extraña, porque historias así se encuentran pocas veces.

miércoles, 13 de abril de 2005

París Oculto: Las Catacumbas

Conocidas por todos pero visitadas por muy pocos, las catacumbas de París son una red de túneles de más de 300 kms. de longitud que se extienden en todas direcciones bajo la capital francesa, supuestamente conectando en varios puntos con el metro y el alcantarillado de la ciudad.

Originalmente se trataba de una perforación romana para obtener piedra, que pasó a convertirse en lugar de enterramiento en el siglo XVIII. Las autoridades decidieron trasladar a sus galerías miles de cadáveres de cementerios cercanos para evitar la propagación de enfermedades, y desde entonces tiene su fantasmagórico aspecto característico. Millones de huesos se apilan formando verdaderos muros, las calaveras se han dispuesto formando dibujos en las paredes y de tanto en tanto hay habilitada una capilla o pequeño altar de oración.

A lo largo de los años las catacumbas han sido utilizadas como vivienda, lugar de reunión, refugio durante la guerra o escondite de espías. En sus cámaras los reyes han celebrado fiestas, se han realizado misas negras y se han cometido crímenes de todo tipo. Actualmente se encuentran cerradas en su totalidad al público y sólo un kilómetro del total es visitable.

No hace falta decir que un lugar así ha atraído la atención de exploradores, artistas, fans de lo morboso y excéntricos, y se sabe que hay grupos organizados, los "catáfilos" que exploran las galerías excavando nuevos pasos y eludiendo a la policía . Hace unos meses fue descubierto un cine, habilitado en un anfiteatro a 30 metros bajo tierra por un grupo autodenominado "Los Perforadores Mejicanos". Sus instalaciones contaban con una cocina, aseo y habitaciones privadas. La luz se conseguía gracias a "desvíos" en la red eléctrica de la ciudad.

Sin duda las catacumbas son un buen lugar para ambientar todo tipo de historias, y ya sirvieron de inspiración a obras como "Los Miserables" de Victor Hugo o "El Fantasma de la Ópera" de Gaston Leroux.

martes, 12 de abril de 2005

Sobreviviendo en un Mundo Zombi (III)

El peor momento al que se enfrente un personaje en una partida de "invasión zombi" será cuando tenga que salir a la calle. Si para empeorar la situación se está solo y pobremente armado, se convertirá en una auténtica pesadilla.

Imaginemos que estamos atrincherados en una casa o un piso. Al abrir la puerta ya podemos tener a alguien o algo esperándonos, aunque si no hemos llamado la atención es poco probable. Los zombis no se quedarán quietos en un lugar que parezca deshabitado. Si se tienen armas de fuego, hay que resistir la tentación de disparar desde las ventanas a los que pululen por los alrededores, porque no despejaremos el camino sino todo lo contrario. Con el ruido sólo conseguiremos atraer a más. Pasar desapercibido es el mejor seguro de vida.

En una casa llegar a la calle es sencillo, daremos un par de pasos y estaremos en el exterior, al descubierto. En un piso tendremos que superar un trago difícil: las escaleras. Cualquiera que haya visto películas de zombis sabe que el ascensor siempre es una mala idea, pero las escaleras tampoco hay que tomárselas a la ligera. un par de muertos vivientes pueden aparecer desde cualquier piso y bloquear la bajada o la subida, o las dos, obligándonos a pelear para sobrepasarlos. La ventaja para nosotros es que en un espacio reducido siempre nos enfrentaremos a pocos de cada vez, y ellos serán peores que nosotros combatiendo (al menos en teoría).

Nuestro objetivo debe ser el portal, olvidémonos de los pisos intermedios. Dentro de ellos puede haber muerto alguien y no conviene arriesgarse a liberar a un zombi o varios en nuestro bloque.

Ya en la calle tenemos que prepararnos para correr, recordando cual es nuestro objetivo. Siempre debe ser conocido, no hay que perder tiempo buscando por las calles. También tenemos que tener claro para qué salimos. Lo dijimos en el artículo anterior de esta serie, nuestras necesidades básicas son: comida, armas, equipo y un vehículo. Si se va en grupo, no hay que separarse y preferiblemente debería estar compuesto por personajes que puedan ir al mismo ritmo. En este mundo, lento es igual a muerto. Cuando salgamos, que sea cerrando la puerta tras de sí y sin olvidar la llave. En este momento probablemente ya tengamos a la vista a los primeros zombis.

Su reacción al vernos será avanzar hacia nosotros y rodearnos. Si son muchos y nos van a impedir el paso, es mejor retrocecer y esperar otro momento. Sólo hay que seguir si hay huecos suficientes entre ellos como para eludirlos. Recordemos que estamos hablando del zombi clásico que camina a paso lento. Cuando escapemos del primer grupo tendremos que esquivar a otros que haya por la calle hasta llegar a nuestro destino. Todos estos que dejamos atrás nos seguirán, así que cuando lleguemos a la tienda o armería habrá un buen número detrás. Una razón más para darnos prisa y no dejar que se nos echen encima.

Los centros comerciales son buenas elecciones no solo por la abundancia de productos sino porque es más probable que estén abiertos y sus puertas son tan amplias que es casi imposible que las bloqueen.

Para los que estén pensando que es mejor hacer todo esto en coche, no es buena idea intentar conseguir uno o querer llegar al nuestro en la primera salida. Hay que estudiar la densidad de la "población zombi" y ver si podríamos maniobrar entre ellos lo suficiente como para que merezca la pena ir en cuatro ruedas. A no ser que dispongamos de un vehículo pesado y bien protegido, algo entre un 4x4 y un camión, chocar contra media docena de muertos vivientes puede estropearlo sin remedio.

En el centro comercial probablemente habrá zombis "haciendo la ronda" así que conviene jugar con la estructura de pasillos para despistarlos y coger lo que busquemos sin complicaciones. Para salir elegiremos un sitio diferente al que entramos, si es posible, y volveremos a casa de la misma forma, por calles diferentes para no encontrarnos con ninguna aglomeración o emboscada.

Dicho así parece muy fácil pero ¿qué pasa si nos acorralan en el supermercado? ¿Y si acabamos en un callejón sin salida? ¿Y si encontramos a otros supervivientes? Lo veremos más adelante.

lunes, 11 de abril de 2005

Quemando ruedas

The Bourne Supremacy o "El Mito de Bourne" como se tradujo en castellano, es una entretenida película de espías con dos atractivos principales: el trabajo de investigación que realiza el protagonista y las persecuciones en las que se ve envuelto. Ya en la primera parte de esta saga, The Bourne Identity, Matt Damon exhibía sus dotes de piloto con un Mini para escapar de la policía.

Como decía un amigo, las persecuciones de coches en las películas europeas "quedan mejor". Ésta no lo es, pero gracias a estar ambientada en parte en Alemania y Rusia, lo parece. Nada que ver con el limpio estilismo de James Bond, aquí los vehículos derrapan, patinan, reciben golpes, hacen trompos y se destrozan, quedando casi tan maltrechos como el propio Jason Bourne.

Si queremos incluir persecuciones en nuestras partidas, primero hay que saber si nuestro juego las tiene incluidas en las reglas... si no es así, o no se ajustan a lo que queremos, podemos recurrir a clásicos como Car Wars (de tablero) o GURPS Autoduel.

Yo utilizo un sistema propio, desarrollado para mi adaptación de la película Un Trabajo en Italia (un clásico de las películas de atracos) publicada en NoSoloRol. A grandes rasgos consiste en definir un recorrido y asignar a cada curva o recta una dificultad, una distancia a ganar o perder y un daño estructural. Los coches salen con una distancia inicial separándolos y a medida que atraviesan calles y plazas se van haciendo chequeos de conducción contra las diferentes dificultades. Si se acierta la tirada se gana la distancia indicada en cada tramo, y si no el coche recibe los puntos de daño estructural.

Si a eso sumamos que cada modelo de coche tiene unos puntos estructurales, unos bonificadores a la conducción y otros a la distancia ganada por su velocidad, tenemos unas reglas para persecuciones sencillas pero efectivas. El director de juego puede aplicar otros bonificadores o penalizadores por lluvia, tiroteos en marcha, peleas en el interior de los vehículos... según se desee.

Ahora solo queda ver The French Connection (1971) y Bullitt (1968) para ambientarse y estamos listos para salir a la carretera.

sábado, 9 de abril de 2005

Mundo Zombi: Antes de la aventura

Cuando se planea una partida en una ambientación con zombis hay principalmente tres tipos de aventuras posibles: supervivencia, enfrentamiento o misión. Un grupo de civiles aislados en un centro comercial es un ejemplo clásico de supervivencia. Soldados del ejército que tienen como objetivo limpiar una zona de zombis es un enfrentamiento, y si los mismos soldados recibiesen la orden de intentar un rescate, sería una misión.

No son estilos separados, pueden solaparse y mezclarse sin problemas. Si los civiles deben salir del centro comercial para buscar gasolina para su generador, ya se está pasando de supervivencia a misión. Se puede incluso plantear ese paso como una evolución: en un inicio los personajes serán civiles indefensos, hasta que se armen y equipen, que es cuando ya podrán enfrentarse a los zombis y definir un objetivo claro, por ejemplo llegar hasta una autopista para salir de la ciudad.

La supervivencia resulta mejor jugarla con personajes con poca o nula experiencia con las armas y que tengan un acceso difícil a ellas. El enfrentamiento funciona mejor con personajes soldados, policías, cazadores, etc, pero hay que tener cuidado de no "militarizar" la partida y convertirla en un juego táctico más que de rol.

Para cualquier director de juego los zombis supondrán una ventaja y una desventaja. Por un lado, en muchas ocasiones no hará falta preparar demasiadas fichas de PNJs y enemigos. Con los datos del zombi típico y el plano de una ciudad puede ser suficiente para una partida. Pero esta sencillez y lo repetitivo de los encuentros puede derivar fácilmente en monotonía, así que hay que estar muy atento para mantener la tensión y crear retos que motiven a los jugadores.

Sobre el entorno, el urbano siempre es más atractivo por los recursos disponibles y las posibilidades narrativas, aunque las carreteras entre ciudades, granjas abandonadas o lugares similares también son interesantes.

Independientemente del estilo de juego elegido, lo que mejor funciona es definir una serie de objetivos tentadores, ya sea simplemente un supermercado donde aprovisionarse, una armería o un punto de evacuación por helicóptero que hayan oído por la radio. Con esas "esperanzas" en la cabeza los jugadores van a estar más motivados para mantenerse con vida. Si hay varias opciones disponibles, intentar llegar a una y fallar no supondrá una decepción tan grande como si se lo jugasen todo a una carta.

Si se plantea de forma realista, el "mundo zombi" da para jugar un número infinito de historias. Desde un grupo de científicos que intentan atajar el virus cuando sólo hay un infectado vagando por las calles de Nueva Orleans, hasta la lucha de las tres últimas personas sanas por llegar a la única isla "limpia" de todo el Pacífico... hay múltiples posibilidades. Para los que piensen que estar rodeado de zombis puede ser aburrido, otros posibles PNJs alternativos son: grupos de supervivientes más o menos hostiles, escuadrones de la muerte del gobierno, saqueadores al estilo Mad Max, habitantes de ciudades-fortaleza, nómadas, cultos religiosos apocalípticos... . Con la civilización en una situación de colapso total, los humanos serán muchas veces más peligrosos que los muertos vivientes.

El mejor arma para mantener el interés es la que está más a mano en una ambientación así: los propios zombis. Nunca hay que dejar que los jugadores olviden que los muertos vivientes están ahí. Tienen que rodearles, acosarles, golpear en las puertas o ventanas del lugar donde estén atrincherados. Deben surgir de lugares inesperados o levantarse cuando piensen que ya se han librado de ellos. Pueden infectar su agua o sus provisiones, destruir su equipo, inmovilizar sus vehículos, hacerles gastar munición... . No hay que permitir que los PJs se pongan cómodos, así conseguiremos que deseen escapar tanto como lo harían en la realidad.

El Golpe (1973)

Paul Newman y Robert Redford bordan sus actuaciones en esta cinta de George Roy Hill, quizá la mejor del cine de timadores. Todos hemos silbado alguna vez su tema principal, o recordado la genial actuación de Newman como tahur borracho en una timba de poker.

Si alguien consiguiese convertir esta historia en una partida, recibiría todos mis elogios. Chicago, años 30, el escenario perfecto... matones, asesinos a sueldo, cartas, apuestas y mucho dinero cambiando de manos. Lo ideal sería no repetir el plan de El Golpe, sino plantear uno nuevo, con los PJs buscando un local, contratando a otros timadores y haciendo el guión de cada escena y cada engaño, hasta llegar al momento final. Algunas alternativas a las carreras de caballos pueden ser una venta de obras de arte falsas o una supuesta trama para falsificar dinero.

¿A quién no le gustaría sentirse como Shaw y Kelly al final de la película, con medio millón de dólares en el bolsillo y una venganza cumplida?

viernes, 8 de abril de 2005

Sobreviviendo en un mundo zombi (II)

Imagina que has sobrevivido al virus. Te encuentras encerrado en tu casa, viendo a través de la ventana como por la calle vagabundean zombis que atacan a cualquiera que se atreva a asomarse. Puede que incluso haya alguno aporreando tu puerta, así que atrincherarse, solo o con familiares, amigos o vecinos, es una opción lógica.

La primera pregunta será ¿qué hacemos ahora? Con un virus de acción lenta es posible que la televisión siga emitiendo y el Gobierno dé recomendaciones a la gente atrapada, informando sobre zonas seguras, puntos de encuentro, rutas de escape, etc. Si el virus es rápido quizá no quede nadie para ayudar, las comunicaciones se cortarán igual que el agua, el gas y el suministro eléctrico. Cualquiera se dará cuenta de que permanecer quietos es morir lentamente en una ratonera. Habrá que salir, buscar agua y comida, armas, herramientas, un vehículo... como mínimo para sobrevivir ahora y para tener una serie de recursos con los que planear el siguiente movimiento.

Para buscar comida, las casas o pisos de los alrededores no son buenas alternativas, porque quién sabe qué puede esconderse dentro. Habría que olvidarlo hasta que sea el último recurso. El primer objetivo, aprendido de las películas, serán los centros comerciales. Grandes, bien surtidos, con una vista clara del entorno para no caer en encerronas... . Es una lástima que todo el mundo piense lo mismo. Para cuando lleguemos puede que ya esten saqueados completamente. Si han pasado varios días o semanas desde el "primer contacto" ya no quedarán productos perecederos y al final habrá que echar mano de cualquier cosa. Algo es algo. A la larga serán más valiosas las pequeñas tiendas de barrio, cerradas y aisladas, que cualquier supermercado.

Pero antes de "hacer la compra" hay que llegar físicamente allí. Volviendo al punto de partida, la casa o piso en el que estamos escondidos... ¿cómo nos preparamos para salir? Para defendernos siempre podremos encontrar cuchillos de varios tamaños, poco efectivos pero útiles en situaciones límite, y algo con lo que improvisar una porra o garrote. Los más afortunados pueden tener una escopeta de caza, pero la mayoría estarán contentos con un bate o una tubería de plomo. Ropa y calzado cómodo para correr y ya estamos listos.

Hay que ir con una idea clara del sitio y de lo que se quiere coger. Lo más normal, una tienda en la que conseguir algo de agua embotellada y comida en lata, en primer lugar. Segundo una ferretería para linternas, pilas, un hornillo... . Saco de dormir, cuerdas y equipamiento parecido se puede conseguir en tiendas de deporte o aventura. Si se tiene coche, se le puede hacer una visita para ver en que estado está, pero solo si está aparcado en el exterior, porque un parking subterráneo puede ser una trampa mortal.

¿Qué nos encontraremos? ¿Cómo reaccionar? Lo veremos en detalle más adelante.

martes, 5 de abril de 2005

Objetos Extraños: La Lanza del Destino

La Lanza del Destino vuelve a estar de actualidad gracias a una aparición estelar en la película Constantine. Este objeto, a caballo entre lo mitológico y sagrado, tiene el supuesto poder de garantizar la victoria al que lo posea, y ha sido codiciado por césares, emperadores y líderes de todas las épocas.

De la "lanza" solo queda en realidad la punta, partida en dos y unida con dos fundas, una interior de plata y otra exterior de oro, ambas grabadas. En el centro de la punta hay anudado con alambres de plata otro objeto, con apariencia de clavo estilizado. Su propietario original fue el legionario romano Longinos, que segun la tradición asestó el golpe que estaba profetizado en el costado de Cristo en la cruz. Este hecho fue el que convertió a la Lanza del Destino en un artefacto de valor incalculable, similar al Santo Grial.

Como todo objeto legendario, la lanza tiene una historia larga y tempestuosa. Se dice que fue llevada por Longinos hasta su muerte, momento en el que pasó a otro legionario romano, Mauricio, jefe de la primera legión cristiana. Su nombre aparece todavía inscrito en la funda interna de plata. A partir de ahí al parecer fue utilizada por varios césares romanos, emperadores y reyes hasta llegar a Carlomagno, que la usó para legitimar su Sacro Imperio Romano.

Finalmente la lanza terminó en Viena tras un intento fallido de Napoleón de apoderarse de ella. Permanecería en un museo hasta 1938, año en que Adolf Hitler anexionó Austria al Tercer Reich y mandó trasladarla a Nuremberg. Hitler conocía su historia y anhelaba poseerla, junto a otras reliquias, porque esperaba que le ayudasen a lograr la victoria. Escondida en un bunker para protegerla de los bombardeos aliados, la lanza fue finalmente recuperada por un soldado americano en los últimos días del nazismo. Actualmente ha regresado a Viena, donde permanece en la vitrina de un museo, aunque hay quien duda que sea la lanza original. Se ha acusado a las SS de sustituirla por una copia para ponerla a salvo o a los americanos de no devolver la verdadera a Austria al final de la guerra.

Aunque nunca se ha dado permiso para realizar una prueba con carbono-14, los últimos análisis que se le han realizado apuntan a que el objeto que se guarda en Viena no fue creado en el siglo I, sino más bien en la época de Carlomagno. Otras partes, como el clavo central o las fundas, son de periodos diferentes, pero ninguno que se sepa se remonta a la época de Jesucristo.

Sea como sea, la Lanza del Destino sigue perteneciendo a la historia y despierta todavía la imaginación de investigadores, escritores y directores de cine.

domingo, 3 de abril de 2005

Monstruos en miniatura

Recomiendo a todos los interesados en las miniaturas que se pasen por la tienda oficial del juego Confrontation:

http://www.rackham-store.com/index_us.htm

Tienen algunas de las mejores miniaturas que he visto últimamente, a años luz de las de Wizards of the Coast, por ejemplo, y más parecidas a las de Warhammer Fantasy. Aparte del excelente esculpido, las de la página están pintadas con mucha calidad (aunque luego sea difícil de igualar). La ambientación es interesante, mezclando elementos clásicos del fantástico medieval con otros de la mitología nórdica.

Hay mucho donde elegir, pero estas son algunas de mis figuras favoritas:

Wolfen Prowler
Shanys the Shadow
Dasyatis Clone

viernes, 1 de abril de 2005

Sobreviviendo en un mundo zombi (I)

La ambientación apocalíptica del tipo "invasión zombi" siempre ha sido una de mis preferidas. En su momento ya hablamos del problema de las armas, pero habría muchas más cosas en las que pensar si se quiere sobrevivir.

Hay tres escenarios posibles para jugar: el comienzo de la infección, la etapa de expansión y el final, cuando ya la mayoría de la población ha sucumbido. En la mayoría de películas sombre zombis se tratan el segundo y tercer caso, es decir, cuando ya hay una cantidad importante de muertos vivientes por las calles.

Lo primero que hay que definir es cual es la "zona cero", el tipo de virus y su velocidad a la hora de matar. Un caso clásico es el experimento militar que se descontrola y acaba llegando a la población. "Apocalipsis" de Stephen King se basa en esta premisa, solo que en su novela la gente muere y no vuelve a levantarse. Es importante conocer la velocidad con la que actúa la enfermedad porque es probable que en un momento u otro afecte a los personajes. En "28 días después" la infección actúa a velocidad de vértigo, transformando a una persona sana en una criatura rabiosa en cuestión de segundos. Por el contrario, en "Amanecer de los muertos" de Romero del mordisco a la zombificación pasan varios días.

El caso del virus rápido es malo para los jugadores porque no hay manera de aplicar un antídoto si no se tiene a mano y en el periodo de expansión salir al exterior será tremendamente peligroso: un solo zombi puede acabar con un grupo grande de personas en pocos minutos, simplemente por el efecto dominó. La evacuación y el control de la enfermedad serían tareas imposibles. La policía y el ejército llegarían cuando ya hubiese cientos de infectados en la calle, dispuestos a contagiar a otros cientos y luego a miles. Una ciudad puede caer en horas, salvándose sólo aquellos que permanezcan en sus casas.

Aprovisionarse sería relativamente fácil porque todo estaría en su lugar, al menos en un principio. La sociedad se habría destruido tan rápido que los saqueos y rapiñas se reducirían al mínimo. Conseguir un vehículo también sería fácil, pero la mayoría de las carreteras estarían colapsadas por los coches de aquellos que fueron contagiados al volante y provocaron accidentes o embotellamientos. Los zombis estarían concentrados en los núcleos de población, ya que a nadie le daría tiempo a desplazarse más lejos.

Con el virus lento, por el contrario, primero habría rumores, noticias en la televisión, investigaciones, recomendaciones del Gobierno... . Si únicamente existiese un foco podría ser controlado, ya que el periodo de incubación permitiría poner a los individuos en cuarentena aislando pueblos o ciudades enteras. No habría efecto dominó, pero sí algo todavía más peligroso: los contagiados podrían pasar por personas sanas durante un tiempo, lo que les permitiría tomar trenes, barcos y aviones, llevando consigo el virus y multiplicando las "zonas calientes". Pensemos en lo que ocurrió con el SARS, la gripe asiática, con enfermos por medio mundo. Cuando la situación fuese irreversible habría evacuaciones y probablemente la instauración de un estado militar, con "escuadrones de la muerte" encargados de limpiar lugares críticos.

Habría saqueo y pillaje por parte de los supervivientes, con lo cual quedarían menos recursos disponibles, pero al menos muchas carreteras urbanas estarían todavía practicables, si el éxodo de los habitantes es ordenado. Los zombis estarían desigualmente repartidos: primero se extenderían por las zonas en cuarentena, luego arrinconarían a los vivos en campos de refugiados y ciudades "limpias" para finalmente invadirlo todo excepto pequeños núcleos de resistencia.

Con ese panorama, decidir qué hacer no sería tarea fácil.