miércoles, 30 de marzo de 2005

Preparando una aventura

Un tema interesante sobre el que siempre hablamos los masters es ¿cómo preparas la aventura? Unos tienen todo muy claro en la cabeza y solo llevan cuatro notas sobre los PNJs, otros lo escriben todo, lo detallan, diálogos incluidos, y lo leen al pie de la letra. Hay tantas formas de hacerlo como directores de juego.

Mi forma de preparar una partida es empezar con la historia. Recuerdo la aventura anterior, de qué iba (para no repetir), cómo terminó y qué sería lógico para enlazar. Quizá ya ocurriese algo que da pie a lo siguiente, como el típico mapa que se encuentra en un cofre y conduce a unas ruinas. Si por el contrario no hay una continuación clara o es la primera partida que se juega, saco ideas mirando libros, cómics, películas... normalmente no pasa demasiado tiempo hasta que se me ocurre un argumento.

Entonces lo escribo de principio a fin en frases cortas, como si fuese un cuento reducido. En una hoja suele entrar todo. Lo repaso y mirando las fichas de los jugadores procuro que haya algo de interés para cada uno, es decir, que si estoy jugando en un entorno fantástico medieval, el ladrón pueda usar sus habilidades, o si es una ambientación moderna, que el especialista en pilotar coches pueda lucirse con una pequeña persecución. Luego lo divido en lugares y escenas con los nombres de los protagonistas principales, para saber qué mapas tengo que preparar y qué fichas de PNJs, objetos, tesoros, monstruos... .

Cuando está todo listo ya se podría jugar, pero no viene mal releerlo y pensar en las típicas situaciones que empiezan con un ¿y si...? ¿Y si no encuentran el puñal? ¿Y si interpretan mal el código secreto? Son esos momentos que pueden romper totalmente la línea de una historia y saltarse lo que tenías preparado, con el problema que supone. Por ejemplo, ¿a quién no le ha pasado en una investigación que los jugadores interpreten las pistas más obvias al revés y acaben donde no deben, sospechando de la persona más inesperada?

Para esas ocasiones está bien tener anotadas brevemente algunas tramas alternativas, pero que usen los mismos lugares y los mismos PNJs, aunque sea en papeles diferentes. Quizá ese hombre de negro ya no busque matar a un jugador, sino al abogado que les contrató... o que el duque ya no desee resolver el misterio de su cripta familiar, sino cargarles a ellos un asesinato político. En el caso de las localizaciones, lo mismo, quizá lo que iba a ser simplemente una posada de paso se convierta en el escenario de un asedio. No hay que tener miedo a improvisar y cambiar cosas sobre la marcha, pero si se puede, siempre aprovechando el trabajo hecho.

Todo es posible, eso es lo bueno de los juegos de rol, así que hay que tener manga ancha. Lo más habitual es que una partida no salga como teníamos planeada, y no hay que preocuparse por ello mientras todo el mundo se divierta, que es lo importante.

sábado, 26 de marzo de 2005

Waterworld

Han pasado diez años desde que se estrenó y la verdad es que es una película que ha envejecido bien. Es entretenida, con buenas escenas de acción y personajes simples pero efectivos, algo que no se puede decir de muchas de las producciones que se estrenan últimamente.

Hace poco la repusieron en televisión y me pareció que tenía todos los elementos para convertirse en una aventura o incluso una campaña completa de cualquier juego de rol multiambiental. Tiene un entorno y unos personajes bien definidos: en ese mar infinito por un lado estan los restos de la civilización representados por los atolones fortaleza y por otro la gente "de fuera", bandidos, smokers o viajeros solitarios que también intentan sobrevivir a su manera. Hay otros aspectos interesantes, como las ruinas subacuaticas, las nuevas criaturas marinas y los mutantes. Y existe un conflicto permanente, la lucha por los recursos en forma de gasolina, agua potable o artefactos. Como tema central está la búsqueda de la "Tierra Seca", el lugar mítico donde todavía quedan plantas y animales.

No cabe duda de que es otra vuelta de tuerca sobre el clásico Mad Max, pero Waterworld tiene elementos originales que hacen que merezca la pena plantearse escribir algo y jugarlo con los amigos. Y para los que les pique el gusanillo de jugar en un mundo totalmente marino, siempre estará Blue Planet.

martes, 22 de marzo de 2005

Guerra en las Profundidades (idea para aventura)

(publicado inicialmente en el foro de Inforol)

Género: Fantástico Medieval Steampunk

Inicio: En el interior de una gigantesca cordillera montañosa, gnomos y elfos oscuros llevan cientos de años en guerra. Ninguna de las dos razas quiere ceder sus territorios ascestrales en el submundo, lo que ha llevado a una escalada bélica terrorífica, con abundante uso de magia y máquinas de guerra. Los jugadores formarán parte de un grupo de asalto gnomo (equipados con armas de fuego de múltiples tipos y una perforadora de combate como medio de transporte) enviado a investigar la desaparición de varios de sus compañeros más allá de la suboscuridad.

Nudo: Los jugadores conducirán la perforadora por el mismo camino que siguieron sus compañeros, para descubrirla abandonada a la entrada de una enorme grieta. Sospechosamente hay indicios de sabotaje y rastros de combate con elfos oscuros pero ningún cadaver. Siguiendo por ese camino irán a parar a una ciudad enterrada que no pertenece a ningura raza conocida. A la vez que ellos, una patrulla de elfos oscuros llega al lugar. Mientras ambos grupos exploran pueden tener algún encontronazo, pero hay algo escondido en las ruinas peor que cualquiera de ellos.

Desenlace: Los jugadores pueden descubrir que un gnomo traidor pensaba vender la tecnología gnómica a los elfos oscuros, pero al sabotear la perforadora ésta se descontroló y fue a parar con su grupo a la ciudad en ruinas. La criatura escondida es un semi-demonio invocado hace tiempo que arrasó la ciudad y permanece en ella desde entonces. Se ha alimentado de los primeros gnomos y elfos oscuros que llegaron y desea hacerse más fuerte. Los jugadores pueden querer unirse a los elfos para acabar con él... o usarlo como arma definitiva en la guerra. En ningún caso pueden dejar que huyan con alguno de sus artefactos, porque perderían una gran ventaja en las batallas posteriores.

Indicaciones: Cuando dirigí esta partida, a los jugadores les llamó mucho la atención la sociedad gnómica militarista, con armas de fuego, armaduras de vapor y perforadoras de combate. La primera parte y los combates pueden narrarse como una película bélica, por ejemplo "La Roca". La mitad es mejor que sea de suspense e investigación, descubriendo la ciudad oculta, las pistas que conducen al traidor, todo mientras la criatura les vigila. Finalmente el desenlace puede mezclar un poco de todo: negociación si deciden pactar con los elfos oscuros, combate puro y duro si prefieren abrirse paso con explosivos para demoler la ciudad, etc.

Las reglas de armas de fuego, maquinaria y armaduras en la mayoría de los juegos no son muy detalladas, así que es trabajo del Master redactarlas. Ya que es una partida suelta, lo mejor es no cortarse y dar a los jugadores potencia suficiente para que sean una fuerza de asalto temible: armaduras de potencia a vapor y arcabuces pesados de repetición son algunas sugerencias.

domingo, 20 de marzo de 2005

¡Orcos!

¿Quién no se ha enfrentado alguna vez a un orco? En todo juego medieval fantástico que se precie no faltará esta raza de humanoides toscos y violentos, salidos en parte de la imaginacion de Tolkien y en parte de viejos cuentos y leyendas. Los orcos han sido desde siempre los "primos pobres" entre los enemigos de los aventureros, un contrincante a derrotar cuando se está adquiriendo experiencia y poco más.

Es normal que nadie los tome especialmente en serio. Los orcos suelen presentarse como guerreros torpes y poco organizados, peligrosos sólo en gran número. Son la infantería más baja de los ejércitos del Señor Oscuro, dejando el papel de fuerzas de choque a otras razas como ogros o trolls.

Tolkien intentó darles otro estatus en El Señor de los Anillos creando a los uruk-hai, una raza de orcos altos y fornidos que no temen a la luz del sol, pero no hace falta llegar tan lejos para que los aventureros lleguen a respetarlos.

En primer lugar hay que mostrar la sociedad orca de forma diferente, no como un conjunto de clanes gobernados por señores de la guerra, sino como un imperio militarista con un lider fuerte. A nivel de ejército, los orcos pueden ser guerreros experimentados, despiadados y brutales pero con excelentes nociones de estrategia y táctica, que manejen máquinas de guerra y cabalguen a lomos de lobos o jabalíes gigantes. De esta forma, una patrulla orca pasa de ser una mera diversión a una verdadera amenaza para los jugadores.

Las implicaciones de un imperio orco de este tipo en cualquier mundo de juego son muy interesantes. Al saberse igualados militarmente, los reyes humanos pueden verse forzados a mantener fronteras y aceptar tráfico de mercancías y viajeros que vengan de la zona. Incluso a recibir emisarios o embajadores permanentes, por mucho que les pese. En un estado de "guerra fría" así, la amenaza de invasión hará que cualquiera se lo piense dos veces a la hora de matar a un orco. Solo los reinos elfos y enanos combatirán abiertamente, pero sin grandes esperanzas de victoria y considerando a los humanos traidores por no unirse a ellos contra sus enemigos ancestrales.

Yendo un paso más allá, los jugadores pueden encontrarse con un mundo "al revés" en que los orcos hayan conquistado todas las tierras conocidas, y solo queden pequeños territorios o fortalezas desde los que los supervivientes planean incursiones y golpes de mano con la esperanza de recuperar sus antiguos territorios.

Hay muchas más posibilidades, pero a grandes rasgos ya se ve que lo que se intenta es convertir a los orcos en oponentes respetables. Así cuando el explorador del grupo aviste sus estandartes en el horizonte, nadie se frotará las manos pensando en un combate fácil.

viernes, 4 de marzo de 2005

Aventuras y localizaciones con lógica

Hace años leí un artículo en la vieja revista "Dragón" que se titulaba "La ecología en los dungeons". Venía a decir que un dungeon no debe ser una colección de habitaciones y monstruos, sino una localización con razón de ser, con unos habitantes que respondan a la lógica de la situación y el entorno.

A no ser que se esté jugando al Heroquest de tablero, no vale abrir una puerta y encontrar tres orcos esperando... porque ¿qué hacen ahí? ¿Viven en el dungeon? ¿De qué se alimentan? Y no sirver la típica respuesta de que los ha colocado un mago y los mantiene por medios mágicos... . Las localizaciones con lógica ayudan a dar ambiente a la aventura en conjunto y permiten dar sentido a las apariciones de monstruos o enemigos.

Pongamos unos ejemplos:

1.- La Guarida Kobold: Una red de pequeños túneles de medio metro de alto que conducen a una serie de cavernas con bosques de setas gigantes entre las que habitan varias tribus kobold. Cualquiera que intente acceder a su reino subterráneo deberá hacerlo a gatas, sorteando todo tipo de trampas y aguantando el acoso de cientos de estas pequeñas criaturas, que pelean con soltura en espacios reducidos y a oscuras.

2.- La Necrópolis: El antiguo cementerio de la ciudad, ahora en desuso, es como un barrio más pero con estrechos pasajes entre los panteones y las lápidas en vez de calles. En su interior se pueden encontrar desde nigromantes buscando material para trabajar hasta fantasmas o vampiros, pasando por escarabajos carroñeros, ghouls que aprovechan una red de túneles en el subsuelo para ir de ataud en ataud devorando cadáveres... . Trampas y maldiciones pueden haber sido colocadas para salvaguardar lugares concretos de los ladrones de tumbas.

3.- El Fuerte Abandonado: Un grupo de incursión orco en fuga se ha atrincherado en un fortín imperial abandonado. Si alguien quiere desalojarlos tendrá que atravesar desagües, catacumbas y mazmorras para colarse en el interior, ya que un ataque frontal es imposible. El asalto puede convertirse en el juego del gato y el ratón habitación tras habitación, mientras los orcos se repliegan intentando causar el mayor número de bajas posible a los atacantes.


Las localizaciones con lógica permiten también que los jugadores sepan a qué se enfrentan y planeen formas de llevar a cabo su misión, en vez de calarse en casco, sujetar el escudo y arrasar de principio a fin con todo lo que encuentren. Muchas veces, las propias localizaciones son las que suponen un reto y una aventura, no sólo una oportunidad de conseguir botín.