domingo, 27 de febrero de 2005

Videojuegos vs. juegos de rol

Hoy me he enterado de que están "rodando" una nueva película basada en la serie de juegos de rol Final Fantasy. Digo rodando porque en realidad está siendo integramente creada por ordenador. Su título es Final Fantasy VII: Advent Children y la verdad es que el trailer promete. Al menos la historia parece ser mejor que la de la anterior.

Esto me ha hecho recordar mis comienzos en el rol para PC. En ese sentido creo que tuve suerte, los primeros juegos con los que me enganché fueron Arena y Daggerfall, ambos de Bethesda Softworks. Tuve contacto con los RPG de Super Nintendo mucho más tarde, a través de emuladores, y aunque también estuve pegado a la pantalla con algunos (Breath of Fire II sobre todo) nunca me pude quitar la sensación de que eso "no eran juegos de rol".

La serie de Final Fantasy y muchas otras para consola tienen una profundidad y un desarrollo de personajes increíble, eso no se puede negar, pero para mí un juego de rol es sobre todo libertad, y eso les falta. Pero claro, hay que recordar las limitaciones técnicas de la época, máquinas de 8 y 16 bits en las que tampoco podías plantearte cubrir cientos o miles de historias paraleas para un personaje. Teniendo eso en mente, no cabe duda de que hicieron un trabajo excelente... pero todavía me zumban los oídos cuando escucho a alguien hablar sobre "los RPG de SNES".

Por lo poco que sigo el panorama consolero parece que en ese sentido se están repitiendo esquemas. Las nuevas plataformas portátiles, como la Gameboy Advance, son perfectas para juegos de ese tipo, así que se reeditan las viejas leyendas o se crean nuevas cortadas por el mismo patrón. Sinceramente creo que se da una imagen errónea de lo que es el rol (es como decir que Diablo lo es) y es una pena.

En realidad creo que hay poca gente dispuesta a hacer el salto desde los videojuegos a los juegos "de mesa", más bien al contrario. En su momento pensaba que era una forma perfecta de darse a conocer, pero ahora me he dado cuenta de que los públicos de uno y otro medio son muy diferentes. En cualquier caso, nunca me canso de repetirlo, la experiencia más parecida a un juego de rol real es Morrowind, disponible para PC y XBOX. Y si te gusta, quizá ya estés listo para coger papel, lápiz y dados y dejar volar tu imaginación.

lunes, 21 de febrero de 2005

El estigma

Estos días me he encontrado en varias páginas que visito referencias a un artículo del Ministerio de Educacion sobre los juegos de rol. La noticia era que basándose en varios estudios, intentaba desmontar la imagen que tiene la gente de nuestra afición y eso, viniendo del Gobierno no está mal... pero desgraciadamente habría que decirles que no sirve de nada.

Desde hace años los jugadores de rol llevamos "el estigma", una marca que nos caracteriza ante los que no nos conocen y oyen hablar del tema por primera vez. La primera imagen que den de uno los medios de comunicación es con la que se queda la gente y nosotros tuvimos la desgracia de vernos relacionados con un crimen.

Personalmente prefería la situación previa, cuando nos movíamos en el anonimato, ignorados. He oído alguna vez la frase "mejor que se hable de uno, aunque sea mal"... mentira cochina. Si antes tenías que pelear contra la indiferencia de los responsables de publicidad o locales municipales a la hora de organizar cualquier actividad, ahora tienes que trabajar el doble para eliminar la primera capa de suspicacia y rechazo.

A cualquier ámbito de la vida cotidiana puede ocurrirle algo parecido, pero parece que con los entretenimientos juveniles se ceban especialmente, ahí tenemos el caso de los videojuegos, por ejemplo. Es una pena que la gente esté tan ávida de sensacionalismo y carnaza y los medios estén tan dispuestos a dársela.

Así que, señores del ministerio, muchas gracias por el intento. Procuren empezar por dar más y mejor educación en este país. Alguien con capacidad de reflexion es más probable que rechace el lavado de cerebro de la televisión y saque sus propias conclusiones. A partir de ahí, todo irá rodado.

sábado, 12 de febrero de 2005

Volviendo a las mazmorras

Recuerdo que cuando empecé con el AD&D era un director de juego muy clásico. En todas mis aventuras incluía un dungeon o algo similar en el que los jugadores pudiesen perderse, solucionar puzles, pelear con monstruos de todo tipo... . Más adelante, cuando creé mi propio sistema y nuestro estilo se volvió más "Expediente X", seguía haciendo algo parecido. El dungeon pasó a ser la típica casa abandonada, el laboratorio subterráneo o antiguas ruinas en el Polo Norte. Llegar a este tipo de lugares es algo que los jugadores esperan porque suponen aventura en estado puro, una oportunidad de probar sus armas y siempre la promesa de una recompensa, ya sea en forma de oro, equipo o conocimiento.

En el entorno de campaña de Los Reinos Olvidados, el dungeon por excelencia (y el más grande del mundo, durante un tiempo) es Bajomontaña, o más concretamente, sus ruinas. Niveles y niveles de antiguas minas, templos, guaridas, túneles y cavernas que guardan tesoros incontables, pero también peligros mortales. La verdad es que cuando llegó a mis manos la caja original esperaba algo más que una simple lista de habitaciones, pero Bajomontaña es sobre todo, creo yo, una inspiración para incluir segmentos o localizaciones concretas en una aventura más grande. Jugar el dungeon del principio al final es posible, pero para muchos jugadores será mortal y para otros incluso aburrido, si tienen nivel suficiente como para recorrer los pasillos sin temer a nada. Bajomontaña es un buen ejemplo de lo que no se debe hacer.

Lo mejor de un dungeon no es el lugar en sí, sino la imagen que trae a la imaginación. Lo ideal sería que los nombres de los lugares que los jugadores visiten resonasen como Moria en El Señor de los Anillos, una inmensidad imposible de explorar completamente y que siempre esconderá secretos. Hay que rechazar la idea de convertir la exploración en un videojuego, con niveles que superar para llegar al final. Hay que dar a cada lugar historia y razón de ser, poblándolo de habitantes lógicos y un motivo para internarse dentro que haga que el juego sea más que una simple recolección de tesoros.