miércoles, 26 de enero de 2005

Creando un sistema (I)

Creo que llega un momento en la vida de todo jugador de rol, o al menos en la de los más fanáticos, en el que uno se plantea crear su propio sistema. Puede ser por muchas razones: estás cansado de parchear tu juego favorito, te gusta la ambientación de otro pero odias sus reglas, quieres dirigir una partida ambientada en tus novelas preferidas o en la serie de televisión que más te gusta... . Puede ser simplemente porque, al fin y al cabo, para jugar a rol solo hace falta imaginación y lo demás es cuestión de ganas.

Ya sea crear un juego completo o sólo unas reglas básicas que permitan pasar un rato divertido con los amigos, desarrollar un sistema es un trabajo que nunca termina. Siempre se puede revisar, perfeccionar, corregir, ampliar... . Los jugadores suelen contribuir (y abusar) si saben que tú eres el autor, lo cual puede dar muchos dolores de cabeza.

En general todo se reduce a una lucha entre el realismo y la diversión. Muchos sistemas han fracasado por intentar abarcarlo todo estadísticamente, y otros por ser demasiado básicos o simplones. Lo ideal es mantener un equilibrio, teniendo en cuenta siempre el tipo de ambientación en el que se van a desarrollar las aventuras. Un juego de rol de dibujos animados es natural que sea menos detallado que uno con trasfondo histórico. También hay que tener en cuenta a los jugadores: hay grupos que disfrutan llevando el recuento de todas las monedas de oro y puntos de experiencia, pero otros se aburren mortalmente con eso. Para todo, la respuesta es la flexibilidad, crear un núcleo de reglas fácil de recordar, con pocas tablas o ninguna (mejor convertirlas en fórmulas sencillas), ampliable y modular, es decir, que si el director quiere detenerse en lo básico, sin entrar en lo "avanzado", pueda hacerlo.

domingo, 9 de enero de 2005

Eberron y los niveles de los personajes

Quién me lo iba a decir, me he convertido en un seguidor bastante fiel de lo que se publica sobre Eberron. Seguramente será porque es el primero del que veo su nacimiento y evolución casi en vivo. De eso tiene mucha culpa internet. Hace años no teníamos la posibilidad de saber qué se publicaba en EE.UU, ni siquiera aquí mismo, hasta que comprábamos una de esas escasas revistas sobre rol que llegaban mes si, mes no, a las librerías especializadas.

Envidio la suerte de Keith Baker, el diseñador principal, porque supongo que tendrá todo el tiempo del mundo para desarrollar el mundo de Eberron hasta donde su fantasía se lo permita. Y le pagarán muy bien por ello, seguro.

Uno de los artículos que he leído recientemente habla del clásico tema, que ya era viejo cuando yo empecé con el AD&D: los niveles de los PNJs. Es decir, en un mundo como Eberron, ¿qué nivel tienen un capitán de la guardia, un herrero, un rey...? La respuesta habitual suele ser que nivel cero o ningún nivel, porque no ganan experiencia. Las excepciones siempre han sido aquellos personajes relevantes, ya sea para la aventura en la que se encuentren los jugadores o para el mundo en general. Recuerdo en los Reinos Olvidados había casi todo un libro dedicado a los personajes del lugar y sus niveles.

Me ha sorprendido que en Eberron se considere tan excepcional a alguien con experiencia. Un veterano de guerra típico podría tener nivel 1 o 2, pero es algo raro y ni siquiera los "grandes personajes" tienen por que ser de nivel alto. El "Lord of Blades" tiene un modesto nivel 12.

Este tipo de filosofía tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado los jugadores serán ya muy conocidos y tendrán renombre cuando alcancen el nivel 6, y cuando lleguen a 10 se podría decir que serán únicos en el reino. La pega es que para un dungeon master puede ser complicado controlar a jugadores que se vuelven poderosos tan rápidamente. No por su propio poder, porque jugadores de niveles altos problemáticos ha habido y habrá siempre, sino por el potencial desequilibrio que pueden causar en el mundo de Eberron. Cuatro jugadores de nivel 12 en un mundo en el que se cuentan con los dedos de la mano las criaturas equiparables... es algo serio.

En los artículos que he leído sobre este tema recomiendan un enfoque "realista" de la situación. Ponen el ejemplo de un posadero que envenene a los jugadores, no tiene por que tener necesariamente ningún nivel, pero puede hacerles mucho daño. O que la guardia de la ciudad no es poderosa por el nivel de sus soldados, sino por la cantidad, sus recursos, su preparación... . Es interesante pero no se si cuadra demasiado con el espíritu D&D. Quizá Eberron esté planteado exactamente así para cambiar la forma de jugar habitual, pero será difícil.

Supongo que es un problema habitual en los juegos con niveles, pero de eso ya hablaremos largo y tendido en otro momento.