La declaración de Randolph Carter

Este relato corto de H.P. Lovecraft es en mi opinión uno de los más impresionantes de todos los que escribió. Puede parecer extraño porque “La declaración...” no aporta referencias a dioses primigenios o entidades más allá del tiempo y el espacio, y ni siquiera innova en cuanto a trama. Todo lo contrario, su desarrollo es más bien simple: la investigación de un antiguo cementerio perdido en el interior de un bosque pantanoso lleva a los protagonistas hasta algo innombrable. A pesar de su brevedad (tan solo siete páginas en la edición de Alianza) la fuerza de sus descripciones y las imágenes que evoca, ampliadas por el hecho de que esté narrado en primera persona, lo hacen destacar por encima de otros. Se trata del mejor ejemplo de que aquello que nuestra mente crea puede ser más tenebroso que lo que se nos muestra directamente.

En el juego
“La declaración...” es un excelente punto de partida para una sesión corta, ideal para unas jornadas o una improvisada reunión nocturna en estas fechas navideñas. Se puede jugar en un estilo narrativo sin necesidad de fichas o con unas muy básicas pregeneradas. Es una historia que se apoya sobre todo en el ambiente y la interpretación, con lo cual el uso de las reglas debería reducirse al mínimo.

El objetivo debe ser meter a los jugadores en esa atmósfera siniestra y enfermiza que Lovecraft domina tan bien. Para ello es una buena idea extraer párrafos concretos que sirvan de inspiración al narrador, que debería adoptar una actitud de “relato de terror alrededor de una hoguera”. El tono debe ser éste:

“El cementerio se halla en una hondonada húmeda y profunda, cubierta de espesa maleza, de musgo, de hierbas extrañas, con tallo rastrero, en donde reinaba una vaga fetidez que mi ociosa imaginación asoció absurdamente con la idea de rocas corrompidas”.


O también:

“...todo estaba desmoronado, cubierto de musgo, ennegrecido por la humedad, medio oculto en el espesor exuberante de una vegetación malsana”.


Puede parecer que esas descripciones quedan reservadas a bosques o cementerios, pero un vetusto caserón, un destartalado hotel del barrio francés de Nueva Orleans o un sucio y mugriento bar de carretera pueden provocar el mismo efecto.

La trama será muy lineal, ya que lo normal es que se centre en el hallazgo del lugar, esa necrópolis o cementerio antiquísimo, y la exploración de sus terroríficos secretos. En el relato original el desencadenante de los hechos es un viejo libro escrito en caracteres desconocidos hallado en la India por uno de los protagonistas. Este episodio puede jugarse como un preludio con algunos o todos los personajes, que huyan por las calles de Calcuta tras ingeniárselas para robar el volumen de un templo hindú. La mezcla de sordidez, exotismo y peligro escondido en cualquier parte de la ciudad será un buen punto de partida para lo que luego va a ocurrir.

El siguiente episodio incluiría muchos de los rasgos de la literatura lovecraftiana: la llegada a un pueblo extraño, lleno de habitantes desconfiados y sospechosos, la investigación que revela un pasado más antiguo que el reseñado en la historia oficial y finalmente el descubrimiento del cementerio y su exploración. Evidentemente todo esto funciona mejor a nivel dramático con jugadores que no estén familiarizados con los Mitos de Cthulhu, o con la mecánica de las partidas típicas. De todas formas, para tratar de sorprender tanto a veteranos como a recién llegados, las amenazas que se presente y lo que se esconda en la necrópolis debería ser realmente innombrable, basado más en lo psicológico que en algo tangible. Porque aterrorizan más unas manos húmedas y viscosas sujetandote por los pies en la oscuridad que una horda de gules a los que debas combatir a base de disparos y dinamita.

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