Diario de Diseño: Patrulla Alfa (II)

Aquí comienza el diario de diseño de "Patrulla Alfa" el juego táctico con soldados de plástico. Con una periodicidad semanal (espero) iré describiendo el proceso de creación del reglamento, que de momento sólo existe en forma de apuntes muy básicos. Como en otras ocasiones, agradeceré todos los comentarios y sugerencias.

Los primeros artículos tratarán sobre las nociones básicas de movimiento y combate, las reglas que serán el corazón del sistema. Dejaré para el final aspectos más complejos como costes en puntos de los ejércitos, unidades especiales, habilidades, cartas de eventos, condiciones de victoria y demás.

"Patrulla Alfa": Turnos y Acciones
Siendo un juego de inspiración clásica, no podía ser de otra forma: cada jugador dispondrá de un turno para realizar acciones con sus tropas, que una vez finalizado dará paso al de su oponente y así sucesivamente. La decisión de quién comenzará primero será aleatoria, excepto en casos en los que se acuerde lo contrario (como en escenarios prefijados, por ejemplo). Me planteé la posibilidad de añadir la característica de "Iniciativa" a las unidades, que las permitiese actuar por orden independientemente del bando, pero creo que sería complicar las cosas y darle un nivel de detalle que no quiero.

En este primer borrador las unidades sólo cuentan con características de Movimiento, es decir, los centímetros que pueden moverse en un turno; Visión, la distancia a la que pueden percibir al enemigo con la nitidez suficiente como para dispararle; y Alcance, independiente de la anterior y que indica el rango de tiro del arma con la que vayan equipados.

Las unidades son grupos de cinco hombres que pueden mezclar granaderos, fusileros o armas de apoyo, en general compartirán Movimiento y Visión (porque por lógica se desplazan y actúan a la vez), pero el Alcance será independiente. No hay reglas de cohesión para evitar el engorro de medir los cm entre cada soldado, pero el grupo debe parecer un grupo a simple vista, aquí se apela a la lógica y buen juicio de los jugadores. Si eso no funciona, la norma general serán 5 cm de distancia entre cada uno.

Si por algún caso extraño se mezclan soldados de varias unidades, restos de exploradores que se acoplen con un pelotón de infantería, por ejemplo, todos deberán moverse a la vez, al paso del más lento, pero la distancia de visión será la del que tenga la mayor puntuación en esa característica.

Unidades como vehículos o francotiradores funcionarán de forma autónoma, con sus atributos individuales. Las batallas son demasiado reducidas como para plantearse que exista una columna de cinco tanques que deban operar sincronizados.

Los turnos se dividirán en fases, que a grandes rasgos serán Movimiento, Disparo y Acciones Especiales. Las dos primeras son evidentes, y la tercera englobará todo aquello que se salga de lo común, por ejemplo uso de cartas de eventos, bombardeo artillero, lanzamiento de suministros, entrada de refuerzos, etc. La excepción a esta norma serán aquellas acciones, cartas o unidades con habilidades que especifiquen que tienen lugar en alguna fase concreta, o entre fases.

Por ejemplo, la carta de evento "Marcha Forzada" puede indicar que el índice de movimiento se duplica, con lo cual tendrá lugar en la fase de Movimiento. Un francotirador enemigo puede tener la habilidad de "Fuego de Oportunidad", para disparar en cuanto una unidad quede en su línea de tiro, aunque no sea su turno. En general todas estas situaciones se resolverán por medio de la lógica y guiándose por lo que indiquen las reglas (que se procurará que no dejen lugar a dudas).

De esta forma cada turno se resolverá aproximadamente así: se moverán las unidades, en el orden en el que prefiera el jugador; se disparará o se resolverá el combate cuerpo a cuerpo, también sin importar el orden; y finalmente se realizarán las acciones especiales, si no hay ninguna el turno pasará al oponente. Reglas especiales pueden especificar que la unidad correspondiente no ejecute alguna de las fases, por ejemplo, entrar en el modo "Cubrir Zona" puede requerir no haberse movido en el turno anterior ni en el actual. O el "Disparo de Precisión" no haberse movido en este turno. De nuevo, se procurará que las reglas sean autoexplicativas.

Y eso es todo por hoy, en la siguiente entrega, el combate propiamente dicho.

Comentarios

  1. Hey, que buena pinta tiene este proyecto !

    Hay una cosa que quiero implementar en SMT y que quizás te interese usar en este juego (mientras leía el post, estaba imaginándome una partida y creo que encajaría perfectamente).

    Si al finalizar un movimiento un soldado está tras una protección que no le cubre totalmente, puede sacrificar su fase de ataque a cambio de ponerse a cubierto detrás, indicándolo con un marcador de cobertura. Esto hace que no se pueda disparar a esa figura desde un ángulo de 90 grados desde la parte frontal de la cobertura (una V con el centro en el centro de la cobertura). Si al siguiente turno quiere disparar, deberá retirarse el marcador y esa figura no podrá volver a cubrirse hasta el siguiente turno.

    Si la cobertura es suficientemente larga (ej. un muro bajo) y el jugador quiere desplazar la figura aprovechando esa cobertura, puede hacerlo, pero con una penalización al movimiento de la misma. Al acabar el movimiento, el marcador de cobertura permanecerá al lado de la figura.

    ¿Que te parece?

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  2. Me gusta la idea de que las unidades puedan sacrificar la fase de combate para cubrirse, igual que al revés, que puedan no moverse para conseguir un bonificador por disparo apuntado.

    El sistema de cobertura ahora es muy simple, sólo contempla dos modos: cobertura parcial o cobertura completa (definida por la visibilidad de la figura), que aplican sendos penalizadores al disparo del enemigo. No había pensado en la posibilidad de moverse cubierto o de cubrirse "activamente", por ejemplo echándose al suelo. Me parece interesante, junto con los marcadores de estado, para las reglas avanzadas.

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