miércoles, 2 de noviembre de 2005

Ninguna historia de fantasía medieval estaría completa sin sus objetos mágicos. "El Señor de los Anillos" tiene al Anillo Único, las "Crónicas de la Dragonlance" la lanza que les da nombre y Elric de Melniboné a Stormbringer. Aparte de esos grandes objetos hay otros más modestos pero también carismáticos (como la espada Dardo de Bilbo, por ejemplo) que también tienen su razón de ser en las aventuras. Sobre todo si tenemos en cuenta que en la mayoría de los casos estamos hablando de mundos de "alta magia", en los que vuelan los dragones, ejércitos comandados por espectros arrasan la tierra y por doquier hay demostraciones de poder y fenómenos sobrenaturales.

Cuando empecé a dirigir me encontré con el problema de que casi nunca otorgaba objetos mágicos. Mis jugadores eran tan novatos como yo así que no lo notaron especialmente, pero cuando por un día por casualidad decidí incluir una "espada +1" (jugábamos a AD&D) y vi su reacción me planteé si estaba haciendo las cosas bien. Si un arma tan modesta les parecía tan excepcional quizá fuese el momento de pensar seriamente en qué es lo que repartía en los tesoros y cómo. En esa situación uno se pregunta ¿qué objetos mágicos incluiré en la campaña? ¿De qué tipo? ¿Cuántos?

Mi opinión sobre este tema es muy personal y siempre discutible (a veces yo mismo me salto mis propias recomendaciones). A grandes rasgos diré que me gustan los entornos de magia controlada, no confundir con "baja magia". Creo que se puede jugar de forma muy espectacular y totalmente fantástica sin necesidad de que los personajes vayan cubiertos de amuletos, anillos, espadas o armaduras mágicas. Si el guerrero del grupo marcha enfundado en su coraza +3, con su casco de protección contra el mal, su espada segadora y sus botas de caminar sobre el agua, se puede haber pasado del rol al coleccionismo. No hay nada peor que descubrir que los jugadores miran la lista de objetos arcanos del manual como quien va a ir a la compra.

Dicho esto, primero hay que hacer una diferenciación entre objetos cotidianos, objetos especiales y artefactos o excepcionales. Los cotidianos son aquellos que se pueden encontrar en manos de gente corriente, tienen unas habilidades sencillas y son en su mayoría genéricos, cualquiera podría utilizarlos. En esta categoría entrarían los amuletos de curación, anillos de protección y demás. Los objetos especiales por el contrario están más orientados a una categoría o incluso a un personaje en concreto, se pueden ofrecer como recompensa por un trabajo, ser una herencia familiar o haber sido fabricados especialmente. Su poder será superior o estará especialmente orientado al personaje para el que esté destinado. Para terminar los artefactos son aquellos objetos mágicos únicos, con capacidades sorprendentes y nombre propio, normalmente el objetivo de una campaña completa. Como dijimos al principio, ese sería el caso del Anillo Único.

Basándonos en eso, la frecuencia de aparición es casi evidente: los objetos cotidianos formarán parte del día a día y aparecerán con cierta frecuencia (manteniendo la lógica). Una patrulla orca puede tener en su equipo algún pergamino de invocación menor o runas de curación de un único uso, el sargento llevará una daga bendecida, etc.. Tampoco hay que saturar el ambiente porque lo ideal es que la magia siga siendo algo con un aura de "cosa excepcional". Los objetos especiales deberían aparecer de cuando en cuando y resultar una tentación. El bardo del grupo puede oír hablar en una taberna sobre un artesano que encanta liras y lograr que le fabrique una tras realizar una misión para él. A la larga cada jugador debería poder tener uno o dos de estos objetos, que cuidará y a los que dará mucha importancia, sea un casco de hierro meteórico, una espada matatrolls o un antiguo bastón de mago. Finalmente, no debería haber más de un artefacto por campaña, puede ser el motivo de ella o estar en manos de uno de los protagonistas, el líder del culto al que se enfrenten, por ejemplo, pero siempre con algún motivo especial. En cualquier caso su existencia siempre estará rodeada de leyendas.

Hay que intentar mantener el interés en los aspectos sobrenaturales y fantásticos de la ambientación, por tanto evitemos los fallos típicos de los videojuegos de rol: nada de amontonamiento de espadas +1, ni mercados donde se compren y vendan objetos como quien va a por el pan. Nada de un objeto mágico en cada enemigo muerto ni hechiceros que los fabriquen pagando a tocateja. Una cosa son las monedas o las joyas, de las que puede haber montañas en la guarida de un monstruo, pero lo arcano debe ser raro y valioso. Por eso las tablas aleatorias de tesoro tampoco son una buena idea, a mi modo de ver. Es mejor pensar pensar qué se da y qué influencia va a tener en partidas futuras que tener que arrepentirse luego.

Por último hay que ser consecuentes, y si los jugadores usan armas mágicas, sus enemigos equivalentes también deberían hacerlo. Asumiendo luego que si son derrotados deben pasar a ser propiedad suya, por lógica. Aquí se ve por qué es mejor ser conservador a la hora de introducir esos objetos en las aventuras.

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