martes, 4 de octubre de 2005

La RAE define estereotipo como "imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad con carácter inmutable". Pensando en eso siempre me viene a la cabeza un suplemento de AD&D que permitía llevar criaturas extrañas como personajes jugadores, y entre ellas, orcos y semiorcos, los eternos parias de las ambientaciones fantástico-medievales. Es curioso que en algo tan libre e imaginativo como un juego de rol sigamos atados por ciertos prejuicios sobre determinadas razas o profesiones.

Recuerdo que en Runequest se podía intepretar un troll (un compañero tenía uno que era una verdadera máquina de guerra), y que en algunos artículos de la revista Dragón comentaban las ventajas y desventajas de elegir ser algo "extraño" como un gigante de las colinas o una criatura reptiliana. A mi esas ideas siempre me parecieron geniales, sobre todo porque se salían de lo habitual y rompían ciertas normas no escritas sobre qué era jugable y qué no. Por aquella época también empezaron a aparecer manuales específicos que enriquecían las profesiones estandar y por ejemplo ya no trataban al "guerrero" como un arquetipo plano y sin gracia, sino que le daban cierta personalidad, ya fuese como maestro de armas, mercenario, espadachin... .

Se puede argumentar que este tipo de cosas ocurrían sobre todo con AD&D, el clásico entre los clásicos, anclado en los primeros tiempos del rol. Pero en mi opinión el dejarse vencer por los estereotipos es algo que nos ha ocurrido a todos en algún momento, independientemente del mundo de juego y el sistema. ¿Cuántos elfos arqueros conocemos o hemos sacado en las partidas? ¿Cuántos bárbaros de encefalograma plano? ¿Hemos encontrado algún orco que fuese un aliado y no un enemigo de mente cerrada?

Muchos de los intentos de "renovación" del género vienen por el agotamiento de esas ideas, porque ya es imposible extraer nada original de un mundo en el que los protagonistas son calcos de algo visto o leído en libros hace mucho tiempo. De la misma forma que en el cómic los superhéroes pasaron del modelo de Supermán, apolíneo e indestructible, al de Watchmen, de moral dudosa y ambiguos objetivos, en el fantástico Conan y Aragorn han dejado paso héroes más oscuros en campañas que también lo son (y aquí estoy pensando por ejemplo en Midnight).

Para los que nos sigue gustando el modelo de "El Señor de los Anillos", la recomendación sería no hacer excesivo caso de los límites impuestos y pensar que si algo está permitido hacer es inventar. Interpretar a un orco berserker que busca la redención o a un elfo salvaje que huye de los bosques es perfectamente válido, siempre que se haga con una buena historia detrás. Incluso a lo más clásico se le puede dar otra vuelta de tuerca.

6 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo con lo que dices, pero tambien creo que no debe caerse en lo contrario. Es decir, pueden aparecer (y deberian en alguna ocasion) orcos aliados con algo de sesera, pero no convertirlos en una costumbre. Los estereotipos no deben atar, pero si que hay que recordar que (genericamente) son la media.
    Sobre escenario curioso quiero recomendar el Oathbound ;)

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  2. Tienes razón, yo no cambiaría la manera en la que están planteados la mayoría de los escenarios, porque en definitiva su personalidad se basa en eso, en el clasicismo o en respetar las convenciones (elfos señoriales, orcos brutales y militaristas). Tolkien es Tolkien y es impensable añadir nada para mejorarlo.

    Pero igual que nuestro mundo está lleno de matices de gris y no solo personajes blancos o negros, adaptar eso al juego le da riqueza.

    Gracias por la recomendación, no conozco Oathbound pero me informaré.

    Un saludo.

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  3. Si te interesa aqui: http://www.inforol.com/foros/viewtopic.php?t=22724 tienes de sobra para ver de que va ;)

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  4. En su momento estaba atado por estos prejuicios y permitía solo las razas al uso.

    Es ahora que soy más abierto de miras pero como no juego a fantasía sinó a Sci-Fi pues a los orcos no llego. Eso sí, he desarrollado un sistema para PJs Androides, con aprendizaje y ciertas pautas para definir su comportamiento. Estoy a la espera de que uno de mis jugadores afronte el reto.

    Me parece algo realmente difícil de interpretar (aunque bueno... todo depende del androide), y que puede resultar de sumo interés, aunque algo agotador para el jugador porque hay que estar bastante alerta para tener un comportamiento coherente.

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  5. Es interesante 13, sobre todo como tú dices, a nivel de interpretación. Por curiosidad ¿para qué juego sci-fi?

    Un saludo.

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  6. Pues es un juego de desarrollo propio por lo que no te puedo referir a él. Pero llevo 6 años dándole al callo con partidas, campañas y desarrollo del mismo.

    Empezamos con un toque un poco cafre y con reglas de Rolemaster muy modificadas, eso sí, al ser un mundo persistente el tiempo ha ido avanzando y las necesidades también por lo que nos hemos pasado al SilCore igualmente modificado pero ahora el reglamento es mucho más ajustado a lo que necesito (y las reglas de generación de vehículos me van al pelo).

    Sobre el estilo... Empezó muy a lo Shadowrun, pero ahora ya casi es hard sci-fi con algunos toques fantásticos (esa vertiente "hard" fué lo motivó el cambio de reglamento ;-) ).

    Un saludo.

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