miércoles, 12 de octubre de 2005

Con los años y a fuerza de pasar por diferentes grupos uno va conociendo una gran variedad de tipos de jugadores que existen en este mundillo nuestro. Están aquellos con afán de protagonismo, que quieren hablar en todas las ocasiones, los tímidos, que si se les deja no dicen nada en toda la partida (excepto en los combates: "ataco al más grande"), los técnicos, que aprovechan su conocimiento de las reglas para crear personajes impecables y hacer observaciones en cualquier situación dudosa... . Está el que se pasa el tiempo ordenando sus cartas de Magic, el que no ve la hora de parar para ir a buscar la merienda, el novato que pone toda su buena voluntad y mira a los veteranos con reverencia, el experimentado que usa al anterior de carne de cañón, o al contrario, que lo toma bajo su protección y lo convierte en su escudero.

La chica (en nuestro club había una asi que es casi un arquetipo), el que en todos los juegos lleva a un mercenario de oscuro pasado, el purista de Tolkien que frunce el ceño cuando te sales un poco de la historia oficial de la Tierra Media, el supersticioso de los dados, que los ordena por tamaños, colores y "grado de suerte"... . La lista es interminable. La mayor parte del tiempo vi todo esto desde el otro lado de la pantalla, sin darme cuenta de que los directores de juego también sufrimos de tics y manías que pueden hacernos igual o más peculiares que nuestros dirigidos.

En los últimos años me he encontrado con un caso que me resulta especialmente curioso: el "master dios". Cuando empecé en esto ya me encontré con alguno de estos megalómanos en potencia, aunque en una vertiente menos siniestra. Estaban encarnados en esos masters que parecen pensar que las partidas son "yo contra todos" y se dedican a hacer la vida imposible a los jugadores, con argumentos enrevesados, trampas imposibles, archienemigos indestructibles y demás. El índice de supervivencia en sus partidas era tremendamente bajo y parecían alegrarse de despachar nuevas hojas de personaje cada tarde. ¿La razón? Puede que una idea mal entendida del rol, como cuando alguien que no ha jugado nunca te dice eso de: ¿pero ahí quién gana? o el clásico ¿si diriges tú puedes hacer lo que te de la gana, no? Aquí es cuando uno tiene la oportunidad de explicar las ventajas de nuestra afición frente a la oca o el parchís.

El siguiente paso en la andadura del master que lo controla todo y sabe más que nadie parece llevarle a cuestionar a otros directores de juego. Un síntoma para reconocerlos es ese tic que tienen de mirarte por encima del hombro cuando coincides con ellos en unas jornadas, acompañado de frases de estilo: "¿haces eso? pffffff", "lo mejor es este sistema, ambientación, etc...", "eso es poco realista", "yo no necesito llevar la aventura escrita" y su variante "yo no me molesto tanto, con tenerlo en la cabeza me vale". Al final siempre parece que sus jugadores están muy contentos con él, todo el mundo le adora... y qué mejor aval que sus años de experiencia indiscutible en los que nadie ha abandonado su grupo (en teoría) y recibe peticiones constantes para entrar en él.

Las pocas veces que me he animado a comprobar de primera mano la excelencia de las partidas de estos sujetos me he encontrado con cosas totalmente opuestas a mi visión del rol: autoritarismo, prepotencia, decisiones arbitrarias, poca o ninguna posibilidad de discusión, favoritismo para los jugadores "buenos" frente a los "malos"... todo para sacar adelante historias excepcionales (según ellos, claro). Para mí la libertad, la creatividad, no estar atado a un argumento o a lo que alguien (el master) espera son puntos importantes. La intención de jugar es divertirse, no "hacer arte" con cada sesión sacrificando para ello a los personajes o poniendo la visión personal de cómo "debería ser" por delante de todo lo demás. Puede que sea muy inocente, querer que todo el mundo disfrute y nadie acabe decepcionado por su papel me ha valido más de una vez el título de "master mamá", pero creo que en contrapartida hemos pasado buenos ratos, que es lo que importa.

El "master dios" parece producto de grupos en los que por las razones que sean no hay alternancia en la dirección o si la hay está muy marcado quién es "de primera" y "de segunda" detrás de la pantalla. No hay que engañarse, todos corremos el riesgo de construir un pequeño mundo y pensar que nuestra manera de hacer las cosas es la correcta. Pero por suerte la solución es fácil: visitar otros clubes, jugar con otra gente, organizar encuentros y en definitiva, intercambiar impresiones para reconocer que nadie está en posesión de la verdad absoluta, y que lo que de verdad importa es pasarlo bien.

4 comentarios:

  1. Humm... hay una cosa en la que no acabo de congregar con tu artículo (alguna vez debía pasar). Es en que la benevolencia (o máster mamá como tú lo llamas) parezca la otra opción a ser un master autoritario.

    Más que nada porque no me identifico ni con uno ni con el otro.

    En el fondo creo que lo importante es que el master sea accesible, que se pueda discutir aspectos del juego con él sabiendo que te escuchará. Que sea receptivo a la forma de ver las cosas de los jugadores (vamos, que no planifique las aventuras como si solo tuvieran una solución) y que no disfrute de la muerte de las fichas como si fuera eso una victoria personal (menuda victoria). Eso tan manido de que no se juega contra los jugadores sinó con los jugadores.

    Y también me parece un poco ingenuo lo de pensar que un jugador al que se le muera el PJ no disfrutaría de una partida... Quizás en una sesión sí, pero a la larga la realidad es otra. Si sesión tras sesión los jugadores se van salvando con facilidad la sensación es contraproducente. Creo en el equilibrio, en fichas duraderas, pero no inmortales.

    Tuve un master que siempre nos permitía salir airosos de todos los follones en los que metíamos... Y claro, al principio funciona, pero al final se impuso el cachondeo porque la sensación de peligro se dilude totalmente.

    Al menos así lo veo.

    Por otra parte estoy muy de acuerdo en que el hecho de que los grupos con master fijo este acaba adquiriendo muchos vicios (justo lo que a mí me pasa, que he desarrollado un sistema de dirigir muy personal con unos tics muy característicos, y no todos ellos son buenos :( ).

    ResponderEliminar
  2. Ser un "master mamá" es tan poco deseable como ser un master preocupado sólo por uno mismo. Al final los dos extremos surgen de lo mismo: un distanciamiento de los jugadores, en un caso traducido en sobreprotección y en el otro en megalomanía.

    Estoy de acuerdo en los puntos que comentas para un "buen master", en el fondo todos deberíamos jugar de igual a igual y con la diversión como objetivo.

    Respecto a las muertes de personajes, me parece natural que se produzcan por el devenir de la aventura, los jugadores deben saber que son responsables de sus actos hasta sus últimas consecuencias. En mis grupos los desenlaces fatales siempre han sido algo excepcional pero que estaba presente para ponernos los pelos de punta (a veces ni siquiera era lo peor que te podía pasar).

    Lo único en lo que he tenido cuidado siempre es en que el azar no mate a alguien de forma innecesaria, a mi modo de ver una tirada fortuita que de como resultado la muerte de un personaje no favorece la historia, al contrario.

    ResponderEliminar
  3. Bueno, en cuanto a las discusiones una matizacion. A mi me encata, fuera de partida, tratar los temas de la partida, discutir puntos de vista, etc... Pero una vez en partida (tiempo de juego) acepto que se me recuerde algo (nadie es dios en verdad) pero las discusiones en mesa me parecen de lo mas contraproducente que puede darse en una sesion. Tan solo apuntar eso ;)

    ResponderEliminar
  4. Exacto, en la mesa a jugar. Y luego en el bar y con una cerveza se comenta la jugada hasta donde hace falta. ;-)

    Un saludo

    ResponderEliminar