jueves, 27 de octubre de 2005

Todos recordamos esas escenas de Star Wars en las que Luke Skywalker camina por Tatooine observando el entorno desértico, o cuando viaja a Dagobah en busca de Yoda y se encuentra con un planeta enteramente pantanoso. Este recurso del "todo por una parte", es decir, de asignar a todo un mundo las características que por lógica sólo se darían en una zona, es muy común. En "Hyperion" de Dan Simmons también se utiliza, no sólo a nivel geográfico sino también cultural: cada planeta no sólo tiene un clima especifico sino que sus pobladores pertenecen a una etnia, religión o cultura concretas.

A primera vista puede parecer muy práctico, sobre todo para que el espectador, lector o en nuestro caso jugador se familiarice con rapidez con el lugar y tenga en mente qué puede esperar. También es menos trabajoso para el master y simplifica las descripciones. Pero en el fondo resulta poco elaborado y limita las posibilidades del mundo. ¿Podría darse un planeta totalmente acuático o de clima mediterráneo? O mejor todavía, ¿nos interesa que sea así? Para hacer un símil, sería como si cualquier bosque que describiésemos fuese de pinos y cualquier desierto de dunas, cuando en el mundo real las posibilidades tanto para esos lugares como para las criaturas que habitan en ellos son infinitas.

Cuando nos planteemos crear un mundo o continente la mejor referencia es la de nuestra propia Tierra, con toda su biodiversidad. Hay que encontrar un término medio entre el nivel de detalle y el uso práctico que queramos darle. Por ejemplo, no tiene sentido crear todo un sistema climático para lugares en los que los personajes sólo van a estar en un episodio concreto. Pero si alguien se plantea viajar a través del escenario, debemos poder responderle de forma concreta: "al Norte se encuentran los glaciares de Chang, al sur la inexplorada Selva Sin Nombre y al Este el territorio volcánico donde habitan los mineros de azufre". Volviendo al ejemplo de Tatooine, esto resulta más interesante y da mas posibilidades de desarrollo que un desierto eterno, por muchos contrabandistas, nómadas y poblados que pongamos.

Es cierto que existen excepciones, como por ejemplo "Dune", en las que el planeta y su clima, por muy homogéneos o extremos que sean, son creíbles como un actor más de la trama (y aquí Marte no es comparable porque aunque sea totalmente un "desierto rojo" por lo que sabemos está muerto). En esos casos parece lógico saltarse un poco la lógica del ecosistema y no plantearse si tal o cual especie podría sobrevivir... pero en mi opinión no debe convertirse en una costumbre. La excusa de que un mundo extraterrestre puede ser de cualquier tipo, desde completamente glaciar a una jungla interminable, está bien para casos puntuales, pero no se sustenta en campañas largas con continuidad.

1 comentarios:

  1. A mí estas visiones simplistas de un planeta siempre me han tocado la moral.

    De hecho ambienté una partida en Marte y ya aproveché las numerosas diferencias que el terreno ofrece, y no solo en el clima (que las hay) sinó en las mismas condiciones topográficas del terreno. Podemos ir desde el gran cañón con sus zonas perennemente oscuras, a las faldas del monte olimpo que sobresale de la ténue atmosfera (el triple que el Everest y contando desde su base, que ahí no hay nivel del mar), eso sin contar las xonas polares del planeta. Hay muchas más posibilidades de lo que creemos, lo que tendemos a simplificarlo todo.

    Por otra parte creo que la mejor forma de representar un planeta complejo más que detallarlo (que está muy bien, pero es un rollo si no quieres dedicar muchas sesiones a ese planeta) está en dar a entender que hay algo más. Apuntar naciones enemigas, hablar de lugares remotos, o de zonas distintas. No hace falta ir, ni explicarlo claramente, basta con que asuman que solo están viendo una parte. Por ejemplo... Cuando les vean les preguntan si vienen de "tal" o "cual" sitio. Que vamos, que a veces parece que llevas escrito en la cara eso de "soy de otro planeta".

    Un saludo.

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