sábado, 10 de septiembre de 2005

No es que el combate sea el centro de las partidas, ni mucho menos, pero no se puede negar que aporta ese "punto de sal" que ayuda a que sean más emocionantes. Un problema que se da muy a menudo en las partidas de ambientación medieval (o por lo menos a nosotros nos pasaba) es que lo que debería ser entrechocar de aceros, esquivas, bloqueos y maniobras se convierte en un intercambio de golpes con poco interés. Los jugadores se limitan a tirar los dados esperando tener suerte y acabar con un enemigo para pasar al siguiente.

Por si fuera poco, el enfoque hacia las miniaturas que ha querido dar Wizards of the Coast al D&D ha acentuado, en mi opinión, ese efecto. No hay nada más perjudicial para la imaginación que ver a nuestro propio personaje y a los monstruos a los que se enfrenta representados por figuras horriblemente diseñadas y pintadas, sobre un terreno cuadriculado.

Reconozco que cuando yo dirigia AD&D también caía en la trampa de confundir un buen combate con uno en el que los jugadores pudiesen utilizar mucha magia y hacer tiradas de daño espectaculares. Como excusa se puede decir que el sistema tampoco era tremendamente detallado y no tenía reglas para maniobras especiales, pero cuando nos pasamos a Runequest, que da más opciones, seguimos haciendo lo mismo en gran medida. Más tarde, no sé si por influencia de algún artículo leído en la revista Dragón o por sugerencia de otros directores de juego, empecé a plantearme usar lo que ahora llamo "combate narrativo".

El combate narrativo no consiste en olvidarse de las reglas o simplificarlas, al contrario: todas se usan de la misma manera, con el añadido de que cada jugador debe describir su maniobra de ataque o defensa con el máximo detalle posible (sin caer en excesos, claro y conciso). Así pasaríamos del "golpeo al troll con mi espada" a algo como "hago amago de lanzar un golpe a su cabeza y cuando esté desequilibrado trato de herirle en un costado". Hay juegos que favorecen esta manera de interpretar y tienen todo tipo de acciones contempladas, ya sean fintas, saltos, estocadas cortas y largas o cualquier cosa que podamos imaginar. Pero aunque nuestro sistema sea mucho más sencillo que todo eso, también podemos ponerlo en práctica, por que de lo que se trata es de tener en la mente nuestro combate ideal, no de que esté en alguna página del manual.

El director de juego debería dar bonificadores a aquellos jugadores que mejor narren el combate, al igual que se hace con aquellos que mejor interpreten cada sesión. La diferencia es que en este caso serían ventajas reales: ataque o defensa mejorados, más daño realizado, armadura del contrario reducida, dependiendo de lo que mejor cuadre en cada situación. Puede que haya masters que no quieran influir de esa forma en el resultado final de las luchas y prefieran anotarlo como puntos de experiencia por interpretación, que también es válido. Al principio será un poco más trabajoso tener que pensar cada secuencia de la lucha y describirla, incluso puede parecer que se pierde algo de dinamismo, pero a la larga compensa. El objetivo final es potenciar la imaginación y lograr que las escenas de acción sean más ricas y menos mecánicas.

Por último, si esta forma de combatir se populariza y parece excesivo dar bonificadores constantemente (o se descubre que los jugadores abusan de ello, que también puede pasar) el director de juego puede decidir premiar sólo aquellas maniobras más originales, que aprovechen el escenario, que contribuyan a la historia... cualquier cosa para evitar la monotonía.

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