miércoles, 27 de julio de 2005

A raiz de ver el trailer de la película "The Skeleton Key" (aquí traducida como "La Llave del Mal") he vuelto a pensar en un tema al que llevo dando vueltas desde hace mucho tiempo: ¿hay diferencia entre creer y no creer en algo? Y cuando digo "algo" me refiero a lo sobrenatural, lo que muchas veces no se puede ver, oir o tocar pero sabemos, o intuimos, que está ahí.

En las prácticas mágicas como el vudú, tema central de la película que mencionábamos, siempre se ha dado gran importancia a la predisposición psicológica de la persona que es objeto de hechizo. Se dice que alguien que sepa que le han echado una maldición o un mal de ojo enferma y muere no por el efecto del conjuro en si sino por estar convencido de que el brujo realmente tiene poder para provocarle la muerte. La fe tiene aquí una importancia capital, en el momento en el que la tienes es cuando te vuelves vulnerable, una idea que puede resultar interesante incorporar en aventuras de ambientación contemporánea.

Recuerdo que mi primera reflexión sobre el poder de las creencias vino a raiz de las historias de vampiros. Siempre me han fascinado las criaturas de la noche y de crío tenía muy claro que los ajos y las cruces eran una buena protección. Luego con la aparición del vampiro moderno, al que ninguno de los remedios medievales afectaba, las cosas cambiaron. La cruz debía ser empuñada por alguien con firmes convicciones religiosas, con fe suficiente para dotar al símbolo de poder para expulsar a los muertos vivientes. Esa idea de que no es el objeto sino la persona quien marca la diferencia me impactó profundamente.

En la primera edición del juego de rol Vampiro una puntuación de "Fe" para los personajes humanos refleja esto, y entre las fichas pregeneradas del libro hay algún ejemplo espectacular, como el de un exjesuita dedicado al exterminio de los chupasangres cuya mejor arma es su inquebrantable confianza en el Señor.

Las ambientaciones fantásticas han tratado de forma diferente la cuestión de la fe. En algunos juegos se ignora totalmente y en otros la cantidad de adoradores de un dios es directamente proporcional a su poder, llegando incluso a desaparecer si su culto es olvidado. Se trata de un enfoque realista, pero que daña un poco el concepto de divinidad. Lo divino ya no es lo omnipotente y poderoso, sino aquello que los fieles deseen que sea.

Resumiendo, creer en algo es darle vida de alguna manera, para lo bueno y para lo malo. Podemos elevar a los dioses a lo más alto y hacer que caminen entre nosotros seres mitológicos como los unicornios y los trasgos, pero también desatar nuestras peores pesadillas en forma de maldiciones, conjuros o criaturas infernales. Y es inútil recomendar tener cuidado con lo que habita en nuestra mente.

0 comentarios:

Publicar un comentario en la entrada