lunes, 4 de julio de 2005

Cuando juegas a rol puede ocurrir que te levantes un día con la idea de "crear un mundo". Has escrito módulos, has modificado reglas o incluso diseñado tu propio sistema así que parece lógico en un momento dado cambiar de escala y desarrollar un entorno al que llevar tus aventuras. A mí me ha pasado, y después de muchos batacazos, errores y desengaños, he llegado a una serie de conclusiones.

Primero que si la intención no se acompaña con una idea original, de poco vale. Hay cientos de variantes de la mitología de Tolkien por ahí que no aportan nada nuevo. Lo mismo se puede ver en la ciencia ficción. Cualquiera es capaz de tomar un montón de conceptos o mitologías y hacer un refrito. Normalmente la calidad de esas cosas deja bastante que desear así que tratemos de evitarlo y no perdamos el tiempo. Si todo lo que se nos ocurre es cambiar los nombres de las razas y los lugares acabaremos con el enésimo "Señor de las Sombras" con sus ejércitos de "gorkos".

¿Y qué es una buena idea, o una idea original? Una que tenga personalidad, y por personalidad debemos entender algo que cambie por completo la forma en la que percibamos el lugar, sus gentes y su historia. Tiene que incitar a explorar, no darnos la sensación de que ya hemos estado allí y sabemos lo que podemos esperar, porque eso no es bueno, sino síntoma de plagio más o menos descarado.

Lo siguiente que hace falta es constancia y capacidad de trabajo. A muchos autores sus obras les han llevado años de investigación y desarrollo. No es que sea necesario tomarse tanto tiempo (sobre todo si lo que queremos es algo interesante para la partida del próximo fin de semana), pero para hacer las cosas bien hace falta dedicación, o todo se nos quedará en unos pocos apuntes sueltos, que no sólo no darán el nivel sino que abandonaremos a las primeras de cambio. Esto está relacionado con lo que comentábamos antes: si partimos de una buena idea, no la abandonaremos tan fácilmente.

Respecto a si la labor creativa debe ser en solitario o en grupo, ninguna de las dos opciones es mejor que la otra. Títulos excepcionales de la literatura salieron de la cabeza de una única persona, pero nada impide que varios compartan la "visión" del conjunto del mundo y lo desarrollen en común. Puede dar lugar a problemas por discrepancias en el camino a seguir pero tener aportaciones diferentes hará que el resultado final sea más rico. En el lado opuesto, la labor individual es más monótona, pero también mantiene más fácilmente la coherencia y un estilo y calidad uniformes.

Otro punto importante es la credibilidad. Todo mundo tiene unos habitantes, repartidos por zonas muy diferentes, con grados de civilización o tecnología de todo tipo y unas historias locales interrelacionadas en una trama general más ámplia. Quizá convivan con lo sobrenatural, ya sea magia, dioses, monstruos, etc. Pero que el entorno y las razas sean fantásticos no significa que al describirlo podamos saltarnos a la torera las normas básicas que lo hagan creíble. Hay que procurar que todo encaje en su sitio, para que a la larga no se nos desmorone o tenga tantos agujeros en su lógica que los jugadores no se lo tomen en serio. Tiene que tener un pasado, un presente y un futuro, gobernado por grandes hombres pero también poblado por individuos de a pie igual de interesantes.

Resumiendo, un concepto original, trabajado con dedicación para darle detalle y una estructura lógica tanto en lugares como en personajes y tramas, convertirá nuestra idea inicial en una entidad con vida propia, que a final es lo que todo mundo debe ser.

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