martes, 7 de junio de 2005

Hoy he hecho balance del la situación en la que está mi juego de rol particular, "Hyperion". Las buena noticia es que es jugable, la mala que probablemente no es lo que tenía en mente cuando empecé a crearlo.

Recuerdo que en la primera partida de prueba de la primera versión, hace muchos años, tuve cierto éxito, a pesar de estar todavía muy verde. El mejor ejemplo del nivel de las reglas por aquel entonces es la tabla de armas. Extraidas directamente de los libros de Dan Simmons, creo que no llegaban ni a una docena. Había dos o tres armas de combate cuerpo a cuerpo, tres pistolas laser ordenadas por su potencia, una única pistola de agujas y el arma por excelencia en los campos de batalla de ese futuro: el rifle multipropósito "FUERZA". Lo mejor de todo es que no echamos en falta nada más ni la aventura lo requirió. Jugamos lo que yo llamo un "blade runner", una partida de investigación en un futuro sombrío con pocos incidentes. Creo que a todos nos dejó un buen sabor de boca.

Hoy en día la lista de armas de Hyperion ocupa varias páginas y va desde la prehistoria hasta el futuro más lejano. Estoy exagerando, naturalmente, pero en esencia es así. Ahora esa sección parece el catálogo de un supermercado de Texas, algo que me parece equivocado. Esta plaga del exceso se ha extendido a otras partes y han surgido, por ejemplo, la tabla de virtudes y defectos o la de niveles de incapacitación por heridas recibidas. Al principio no eran necesarias ¿por qué ahora parece que si?

Me doy cuenta de que cuando escribía esos nuevos añadidos me engañaba a mí mismo diciendo que podía plantearlos como reglas opcionales o que detallado no tenía por qué ser sinónimo de complejo. No estaba complicando las cosas sino ampliando lo que ya habia. Mentira. Lo cierto es que estaba olvidándome del espíritu con el que empecé a crear Hyperion y que creo que es importante tener presente tanto con las reglas como a la hora de dirigir partidas: que sea rápido, sencillo y fácil de entender, pero sobre todo que divierta.

Si, sé que una bala de 9mm al salir del cañón provoca efectos diferentes cuando impacta en un cuerpo humano que si lo hace después de volar 50 o 100 metros. ¿Pero a quién le importa? ¿Va a mejorar en algo la historia o lo que disfruten jugadores? Yo creo que no. De igual manera, si al principio las virtudes y defectos la consideraba parte de la interpretación o de la creación del personaje, no hace falta ahora listarlas en una tabla. Ni convertir el simple sistema de puntos de vida con el que empecé en un simulador de hospital, haciendo que el personaje pase de magullado a herido, de herido a estado crítico y así sucesivamente... ¿para qué? ¿Nos va a entretener más eso que restar los puntos de daño y ya está?

Lo que convirtió a Blade Runner, la película, en una historia para recordar no es la marca o el calibre de la pistola de Deckard, ni el resumen detallado de sus heridas en la escena final de la azotea, sino los personajes, lo que dicen, lo que hacen y por qué lo hacen. En un juego de rol el sistema debería ser aquello que nos ayude a estar ahí, no algo que nos impida verlo.

Llegados a este punto alguien podría decir que entonces no necesitamos reglas. Yo creo que si porque si no lo que hacemos dejaría de ser un juego de rol y pasaría a ser... teatro. Y no es eso lo que buscamos. Vamos a jugar, y como en todo juego tendremos unas normas, pero si llegamos a un punto en el que esas normas se convierten en el centro, es una mala señal. Aplicado a mi Hyperion, sigo ilusionado con la idea, pero por mucho que haya avanzado creo que ha llegado el momento de reescribirlo. Y estoy contento por haber tomado esa decisión.

3 comentarios:

  1. Creo que todos cuantos hemos intentado crear un sistema, después de hacer balance nos encontramos con muchas cosas que no sabemos porque las hemos ido añadiendo.

    Es difícil, pero necesario, mantenerse fiel a la idea con la que partimos y eso estoy intentado hacer con mi tercer intento de sacar mi sistema tal y como quería.

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  2. Lo mismo ocurre a los escritores noveles. Alargan las descripciones, las situaciones, pensando que así el lector conocerá mejor la historia y los personajes.

    Luego han de recortar para dejar a la imaginación del lector lo que no han podido escribir.

    En tu caso, puedes hacer las reglas sencillas. Luego los másters pueden complicarlas lo que quieran. Porque lo que es seguro es que si las haces complicadas, los másters pueden simplificarlas lo que quieran... siempre es así.

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  3. Es una sabia decision volver a empezar el planteamiento. Puedes pasar un año seguido dando vueltas en circulo a la misma idea con la sensacion de acariciar una solucion. No funciona.

    Intenta siempre el pensamiento lateral.

    No lo dudes un instante: sacrifica realismo, tactica, estetica y funcionalidad por SENCILLEZ.

    Una sistema con base sencilla en la teoria, se volvera complejo por poco que lo "adornes". Y lo complejo de un sistema no se nota al principio de las partidas, sino tras varias horas de juego cuando a los jugadores les cuesta hacer una suma.

    un saludo

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