miércoles, 1 de junio de 2005

Una raza que utilizaba a menudo en mis partidas eran los elfos salvajes, mucho antes incluso de leer los libros oficiales en los que aparecían descritos. La idea surgió a partir de varias discusiones con los compañeros del club de rol sobre el "clasicismo" de los elfos tradicionales. Siempre los asocié con la misma imagen, la que acompaña estas líneas. Casualmente es la misma que se usó para la portada de un suplemento sobre el tema. Este es un pequeño resumen de sus rasgos principales, tal y como los imaginé originalmente.

Los elfos salvajes se organizan en pequeñas tribus que cuentan con un jefe y habitualmente un chamán, que es el único que posee poderes mágicos (ya que no hay hechiceros entre ellos). Cada tribu tiene un amplio territorio de bosque a su cargo, que defenderá con su vida. No tienen un asentamiento fijo sino que a medida que cambian las estaciones se desplazan en busca del mejor lugar en el que establecerse. Sus viviendas se reducen a pequeños nidos para tres o cuatro individuos que construyen colgando de las copas de los árboles y que pasarán desapercibidos para cualquier ojo no entrenado. Los utilizan únicamente para dormir o descansar, ya que la mayor parte del día la pasan cazando o vigilando sus dominios.

Trabajan el metal a un nivel limitado, lo justo para crear puntas de lanza y de flecha con las que crear sus armas. Sin embargo son habilidosos en la artesanía del cuero y la madera, por lo que preferirán siempre un objeto de esos materiales a cualquier otro. No les impresionan las espadas o las armaduras y consideran a los que las usan torpes y cobardes. Basan su supervivencia en sus habilidades de combate y su capacidad para fundirse con los entornos boscosos, superior si cabe a la de sus "primos" más civilizados. Sus tácticas favoritas son las emboscadas, ya que son especialistas en el asesinato silencioso, el uso de trampas y proyectiles envenados. Un grupo de guerreros que se interne descuidadamente en uno de sus territorios puede resultar exterminado antes de saber quién les ha atacado.

El chamán de los elfos salvajes cumple las funciones de guía espiritual y religioso de la comunidad, poniendo en contacto a su pueblo con los espíritus protectores. Rinden culto a sus antepasados y para ellos todo ser viviente e incluso lugares y objetos poseen un "alma" o espíritu que se debe respetar. A los más importantes los reconocen como dioses y los adoran. Cada tribu suele elegir uno en concreto que los representa. El chamán también crea objetos mágicos e imbuye de poder los tatuajes rituales de aquellos que van a ir a la guerra a través de elaboradas ceremonias.

La posesión más preciada de un guerrero es su máscara de madera, tallada durante su adolescencia y que le representa en parte a él mismo y en parte a su espíritu protector. Al principio son sencillas pero luego van decorándose con runas y pintándose para narrar las victorias y hazañas de cada uno. Se pueden conocer los hechos principales de la vida de un elfo salvaje a través del diseño de su máscara. La mayoría no son mágicas, pero las de los grandes héroes a menudo son bendecidas por los chamanes para que otorguen poderes como la invisibilidad, sigilo o mayor destreza en la lucha al que las lleve.

Las demás razas tienen opiniones variadas respecto a este tipo de elfos, pero en su mayoría los consideran peligrosos e incontrolables, por lo que evitarán las zonas en las que habitan.

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