viernes, 4 de marzo de 2005

Hace años leí un artículo en la vieja revista "Dragón" que se titulaba "La ecología en los dungeons". Venía a decir que un dungeon no debe ser una colección de habitaciones y monstruos, sino una localización con razón de ser, con unos habitantes que respondan a la lógica de la situación y el entorno.

A no ser que se esté jugando al Heroquest de tablero, no vale abrir una puerta y encontrar tres orcos esperando... porque ¿qué hacen ahí? ¿Viven en el dungeon? ¿De qué se alimentan? Y no sirver la típica respuesta de que los ha colocado un mago y los mantiene por medios mágicos... . Las localizaciones con lógica ayudan a dar ambiente a la aventura en conjunto y permiten dar sentido a las apariciones de monstruos o enemigos.

Pongamos unos ejemplos:

1.- La Guarida Kobold: Una red de pequeños túneles de medio metro de alto que conducen a una serie de cavernas con bosques de setas gigantes entre las que habitan varias tribus kobold. Cualquiera que intente acceder a su reino subterráneo deberá hacerlo a gatas, sorteando todo tipo de trampas y aguantando el acoso de cientos de estas pequeñas criaturas, que pelean con soltura en espacios reducidos y a oscuras.

2.- La Necrópolis: El antiguo cementerio de la ciudad, ahora en desuso, es como un barrio más pero con estrechos pasajes entre los panteones y las lápidas en vez de calles. En su interior se pueden encontrar desde nigromantes buscando material para trabajar hasta fantasmas o vampiros, pasando por escarabajos carroñeros, ghouls que aprovechan una red de túneles en el subsuelo para ir de ataud en ataud devorando cadáveres... . Trampas y maldiciones pueden haber sido colocadas para salvaguardar lugares concretos de los ladrones de tumbas.

3.- El Fuerte Abandonado: Un grupo de incursión orco en fuga se ha atrincherado en un fortín imperial abandonado. Si alguien quiere desalojarlos tendrá que atravesar desagües, catacumbas y mazmorras para colarse en el interior, ya que un ataque frontal es imposible. El asalto puede convertirse en el juego del gato y el ratón habitación tras habitación, mientras los orcos se repliegan intentando causar el mayor número de bajas posible a los atacantes.


Las localizaciones con lógica permiten también que los jugadores sepan a qué se enfrentan y planeen formas de llevar a cabo su misión, en vez de calarse en casco, sujetar el escudo y arrasar de principio a fin con todo lo que encuentren. Muchas veces, las propias localizaciones son las que suponen un reto y una aventura, no sólo una oportunidad de conseguir botín.

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