Volviendo a las mazmorras

Recuerdo que cuando empecé con el AD&D era un director de juego muy clásico. En todas mis aventuras incluía un dungeon o algo similar en el que los jugadores pudiesen perderse, solucionar puzles, pelear con monstruos de todo tipo... . Más adelante, cuando creé mi propio sistema y nuestro estilo se volvió más "Expediente X", seguía haciendo algo parecido. El dungeon pasó a ser la típica casa abandonada, el laboratorio subterráneo o antiguas ruinas en el Polo Norte. Llegar a este tipo de lugares es algo que los jugadores esperan porque suponen aventura en estado puro, una oportunidad de probar sus armas y siempre la promesa de una recompensa, ya sea en forma de oro, equipo o conocimiento.

En el entorno de campaña de Los Reinos Olvidados, el dungeon por excelencia (y el más grande del mundo, durante un tiempo) es Bajomontaña, o más concretamente, sus ruinas. Niveles y niveles de antiguas minas, templos, guaridas, túneles y cavernas que guardan tesoros incontables, pero también peligros mortales. La verdad es que cuando llegó a mis manos la caja original esperaba algo más que una simple lista de habitaciones, pero Bajomontaña es sobre todo, creo yo, una inspiración para incluir segmentos o localizaciones concretas en una aventura más grande. Jugar el dungeon del principio al final es posible, pero para muchos jugadores será mortal y para otros incluso aburrido, si tienen nivel suficiente como para recorrer los pasillos sin temer a nada. Bajomontaña es un buen ejemplo de lo que no se debe hacer.

Lo mejor de un dungeon no es el lugar en sí, sino la imagen que trae a la imaginación. Lo ideal sería que los nombres de los lugares que los jugadores visiten resonasen como Moria en El Señor de los Anillos, una inmensidad imposible de explorar completamente y que siempre esconderá secretos. Hay que rechazar la idea de convertir la exploración en un videojuego, con niveles que superar para llegar al final. Hay que dar a cada lugar historia y razón de ser, poblándolo de habitantes lógicos y un motivo para internarse dentro que haga que el juego sea más que una simple recolección de tesoros.

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