viernes, 17 de diciembre de 2004

Cazando sanguijuelas

Desde Abraham Van Helsing y el Capitán Kronos hasta Blade, los cazadores han estado tan presentes en las leyendas como los propios vampiros. Ya sea con las armas más modernas o simplemente con el filo de una espada, aceptan la tarea de enfrentarse a las hordas de muertos vivientes y sobreviven para contarlo.

Dejando a un lado la parafernalia al estilo James Bond de Blade, ¿cuáles serían las técnicas y herramientas adecuadas para enfrentarse a un vampiro? Siguiendo una de las normas básicas de El Arte de la Guerra de Sun Tzu, lo básico es conocer al enemigo tanto como a uno mismo. Hay que aprovecharse de las debilidades del contrario, lo que nos lleva a la primera norma: trabajar siempre de día. Las cacerías nocturnas por cementerios acaban mal. Teniendo claro eso, ¿cómo nos equipamos? En el mundo medieval no desentonaríamos con una espada al cinto, pero en el moderno es mejor optar por armas de mano fácilmente ocultables, ya sean pistolas o cuchillos tipo machete. En el peor de los casos siempre se podrá improvisar una decapitación con cualquier objeto del tamaño y peso suficiente.

Un vampiro clásico tiene muchas vulnerabilidades, algunas mayores que otras: los lugares sagrados, el ajo, el agua bendita... en su vertiente moderna son seres mucho más poderosos y más "físicos" con lo que el enfrentamiento tiene que hacerse en estos términos. Nada de objetos místicos: simplemente fuego y decapitación. Las armas de fuego de calibre bajo sólo servirán en caso de impacto directo en la cabeza y aun así no está garantizado el éxito. Una escopeta tampoco acabará con un vampiro, pero probablemente lo detenga el tiempo suficiente para permitirnos probar otra cosa.

En cualquier caso, nunca se debe buscar el enfrentamiento directo. Ya sea la caza de un único vampiro solitario en un nicho o la erradicación de todo un cubil, lo más seguro es investigar hasta localizar el escondite y atacar durante el día, golpeando con fuerza y dejando las menores pistas posibles. Las armas de largo alcance o las bombas incendiarias activadas por control remoto son buenas opciones si queremos que exista una distancia de seguridad entre nosotros y el blanco.

La vida de un cazador es casi tan clandestina o más que la de un vampiro. Otra vez hay que olvidarse de Blade, porque no es posible establecer un cuartel general sin arriesgarse a ser descubierto, antes o después. Nunca hay que olvidar que todo depredador es a la vez presa, nosotros incluidos. Una vida itinerante, de motel en motel, con un equipo reducido y fácil de transportar, es lo más seguro. El anonimato protegerá más al cazador que cualquier chaleco antibalas (aunque hay que contar con las dos cosas).

Por esa misma razón nunca hay que firmar los trabajos ni darnos publicidad. Los vampiros no deben temernos, sino ignorarnos. Las exterminaciones deben ser selectivas y siempre buscando un fin, ya sea liberar un pueblo o provocar el enfrentamiento entre los propios chupasangres. Pueden parecer objetivos mucho más modestos que el clásico "buscar y destruir" en el que se arrasa con todo, pero con contrincantes tan peligrosos, menos es más.

jueves, 16 de diciembre de 2004

Como un vampiro

Recuerdo la época en la que se publicó en castellano el juego Vampiro. A la mayoría nos gustó porque era un concepto nuevo, el "sistema narrativo" y un tema conocido pero a la vez original en los juegos de rol. Nuestro primer director de juego estaba muy motivado y llegamos a jugar partidas individuales para crear personajes realmente a nuestra medida. También instauramos las partidas del viernes por la noche, que siguieron hasta que terminó la campaña, de una forma bastante épica y que gustó a todos.

Junto con Dungeons & Dragons, Vampiro es uno de los juegos que mejor han sobrevivido al paso del tiempo, cambiando, evolucionado y con nuevos compañeros o hermanos bastardos en el viaje (como Hombre Lobo, al que también jugamos un par de veces). Quizá ha aguantado tan bien porque el perfil del jugador es diferente al que normalmente se interesa por el medieval fantástico. Sin duda interpretar a un vampiro atrae más que a un caballero o un bárbaro, al menos a algunas personas.

Cuando nosotros empezamos ya me planteé la cuestión: ¿en qué piensa un vampiro? ¿Cómo se comporta? El libro básico ofrece algunas respuestas, basadas en el clan o en la edad. En mi opinión lo que marcará la existencia de un chupasangre será la inmortalidad y el precio que tiene que pagar por ella. Habrá tantos tipos de vampiros como de personas, a unos les costará más que a otros aceptar que han fallecido y puede que les repugne o les agrade su nueva condición. Beber sangre y matar para conseguirla será fácil o tremendamente difícil, dependiendo del punto de vista. De esas ideas ya empiezan a surgir tipos de interpretación, que van desde el sanguinario agradecido de su nuevo poder, que mata y se alimenta sin escrúpulos, a la persona sensible que echa de menos la vida, odia lo que es y se alimenta de animales para evitar hacer daño a nadie. Entre esos extremos puede haber muchos matices, pero probablemente la balanza siempre se inclinará a un lado o al otro.

La edad cambiará muchos de esos comportamientos: un vampiro joven, eufórico por su inmortalidad, puede madurar con el paso de los siglos y acabar asqueado de una vida sin alicientes. Aquel que en sus inicios estaba horrorizado de sí mismo puede acabar aceptándose y aprovechar los años para hacer todo aquello que siempre deseó, con la seguridad de que siempre quedará algún lugar por visitar, algún libro por leer o alguien nuevo a quien conocer. Anne Rice muestra muy bien los arquetipos y cómo les afecta el paso del tiempo en "Entrevista con el vampiro" y "Lestat el vampiro".

En nuestra campaña descubrimos (o al menos yo lo hice), que mortal o inmortal, uno se define a sí mismo. Ser vampiro sólo te hará ver las cosas de una forma más distante, con un ritmo diferente, como si todo fuese a cámara lenta... porque hay años para pensar. La diferencia no será vestirse de cuero negro y pasar la noche entre clubs mugrientos y politiqueos, porque eso sería simplemente una versión invertida, a oscuras, de la vida. Y no se es inmortal para eso. El verdadero cambio, y en eso tendría que pensar cualquiera que inteprete a un vampiro, se da por dentro, pero siempre basado en lo que uno fue, amó, deseó o le interesó cuando su corazón latía. De eso nadie escapa, ni vivo ni muerto.

miércoles, 8 de diciembre de 2004

A las puertas de Troya

Al margen de cómo pueda ser de fiel la película "Troya" a la obra de Homero, me interesa hablar aquí de un aspecto que tiene relación con los comentarios anteriores: su representación del combate.

Con la intención de mostrar a Aquiles como el mejor guerrero de la antigüedad, el director nos muestra su estilo de lucha, que es rápido, dinámico, "aéreo" incluso muchas veces. ¿Es realista? Naturalmente que no. Históricamente sólo han sobrevivido aquellas armas y disciplinas realmente efectivas, es decir, lo que fuese más letal. Los giros y volteretas son visualmente impactantes pero nada más. "Troya" es el equivalente estadounidense a las películas medievales de lucha de Hong Kong. Sin embargo hay que reconocerle un mérito, lograr mantener el interés y darle ritmo a la acción, convirtiendo una carnicería en algo estético.

El combate real entre Hector y Aquiles, o entre dos gladiadores para tener referentes históricos, sería una lucha más sangriente y menos agradable de ver. Poniéndonos en situación, pertrechados con espada y escudo en la arena, ¿qué opciones tendríamos? Para seguir vivos tendríamos que mantener la distancia y cubrirnos, reaccionando a los posibles movimientos ofensivos del contrario, buscar un hueco en su guardia y atacar, exponiéndonos lo menos posible. No habría sucesivos "ataques relámpago", ni saltos, ni giros de 360º, porque un contrincante experimentado se limitaría a esquivar o bloquear nuestros movimientos, dejándonos pasar, para luego apuñalarnos por un costado, cortarnos la pierna adelantada o desarmarnos seccionando nuestro antebrazo.

Veamos dos ejemplos modernos, la esgrima olímpica y el kendo. La esgrima es una técnica de lucha que funciona contra el mismo tipo de arma en un entorno controlado. A ese nivel, es similar a una coreografía cinematográfica. Quizá no esté todo pactado ni se piense tanto en el público, pero nadie defiende su vida. El kendo tiene un trasfondo mucho más práctico y se sigue concibiendo como una disciplina de combate, más que como un deporte. Como tal, mantiene un precepto básico: que un único golpe es decisivo. Nada de chocar los filos una y otra vez. Los contrincantes se estudian y en el momento oportuno cierran la distancia y asestan un mandoble, terrible incluso con espadas de bambú, así que ni imaginemos lo que sería con una katana.

Llevando estas enseñanzas al terreno del rol, ¿qué se puede aprender de "Troya" y qué del kendo? Por un lado, que la espectacularidad entretiene y mantiene el ritmo, haciendo vistosos los combates. Pero no tiene que estar reñido con cierto grado de realismo, que aportará tensión y hará a los jugadores ponerse en la piel de sus personajes, temiendo por su vida. Olvidemos la esgrima olímpica, aquí no se trata de marcar puntos, podemos hacer que sea una simulación pero también que ponga el corazón en un puño.