jueves, 16 de diciembre de 2004

Como un vampiro

Recuerdo la época en la que se publicó en castellano el juego Vampiro. A la mayoría nos gustó porque era un concepto nuevo, el "sistema narrativo" y un tema conocido pero a la vez original en los juegos de rol. Nuestro primer director de juego estaba muy motivado y llegamos a jugar partidas individuales para crear personajes realmente a nuestra medida. También instauramos las partidas del viernes por la noche, que siguieron hasta que terminó la campaña, de una forma bastante épica y que gustó a todos.

Junto con Dungeons & Dragons, Vampiro es uno de los juegos que mejor han sobrevivido al paso del tiempo, cambiando, evolucionado y con nuevos compañeros o hermanos bastardos en el viaje (como Hombre Lobo, al que también jugamos un par de veces). Quizá ha aguantado tan bien porque el perfil del jugador es diferente al que normalmente se interesa por el medieval fantástico. Sin duda interpretar a un vampiro atrae más que a un caballero o un bárbaro, al menos a algunas personas.

Cuando nosotros empezamos ya me planteé la cuestión: ¿en qué piensa un vampiro? ¿Cómo se comporta? El libro básico ofrece algunas respuestas, basadas en el clan o en la edad. En mi opinión lo que marcará la existencia de un chupasangre será la inmortalidad y el precio que tiene que pagar por ella. Habrá tantos tipos de vampiros como de personas, a unos les costará más que a otros aceptar que han fallecido y puede que les repugne o les agrade su nueva condición. Beber sangre y matar para conseguirla será fácil o tremendamente difícil, dependiendo del punto de vista. De esas ideas ya empiezan a surgir tipos de interpretación, que van desde el sanguinario agradecido de su nuevo poder, que mata y se alimenta sin escrúpulos, a la persona sensible que echa de menos la vida, odia lo que es y se alimenta de animales para evitar hacer daño a nadie. Entre esos extremos puede haber muchos matices, pero probablemente la balanza siempre se inclinará a un lado o al otro.

La edad cambiará muchos de esos comportamientos: un vampiro joven, eufórico por su inmortalidad, puede madurar con el paso de los siglos y acabar asqueado de una vida sin alicientes. Aquel que en sus inicios estaba horrorizado de sí mismo puede acabar aceptándose y aprovechar los años para hacer todo aquello que siempre deseó, con la seguridad de que siempre quedará algún lugar por visitar, algún libro por leer o alguien nuevo a quien conocer. Anne Rice muestra muy bien los arquetipos y cómo les afecta el paso del tiempo en "Entrevista con el vampiro" y "Lestat el vampiro".

En nuestra campaña descubrimos (o al menos yo lo hice), que mortal o inmortal, uno se define a sí mismo. Ser vampiro sólo te hará ver las cosas de una forma más distante, con un ritmo diferente, como si todo fuese a cámara lenta... porque hay años para pensar. La diferencia no será vestirse de cuero negro y pasar la noche entre clubs mugrientos y politiqueos, porque eso sería simplemente una versión invertida, a oscuras, de la vida. Y no se es inmortal para eso. El verdadero cambio, y en eso tendría que pensar cualquiera que inteprete a un vampiro, se da por dentro, pero siempre basado en lo que uno fue, amó, deseó o le interesó cuando su corazón latía. De eso nadie escapa, ni vivo ni muerto.

miércoles, 8 de diciembre de 2004

A las puertas de Troya

Al margen de cómo pueda ser de fiel la película "Troya" a la obra de Homero, me interesa hablar aquí de un aspecto que tiene relación con los comentarios anteriores: su representación del combate.

Con la intención de mostrar a Aquiles como el mejor guerrero de la antigüedad, el director nos muestra su estilo de lucha, que es rápido, dinámico, "aéreo" incluso muchas veces. ¿Es realista? Naturalmente que no. Históricamente sólo han sobrevivido aquellas armas y disciplinas realmente efectivas, es decir, lo que fuese más letal. Los giros y volteretas son visualmente impactantes pero nada más. "Troya" es el equivalente estadounidense a las películas medievales de lucha de Hong Kong. Sin embargo hay que reconocerle un mérito, lograr mantener el interés y darle ritmo a la acción, convirtiendo una carnicería en algo estético.

El combate real entre Hector y Aquiles, o entre dos gladiadores para tener referentes históricos, sería una lucha más sangriente y menos agradable de ver. Poniéndonos en situación, pertrechados con espada y escudo en la arena, ¿qué opciones tendríamos? Para seguir vivos tendríamos que mantener la distancia y cubrirnos, reaccionando a los posibles movimientos ofensivos del contrario, buscar un hueco en su guardia y atacar, exponiéndonos lo menos posible. No habría sucesivos "ataques relámpago", ni saltos, ni giros de 360º, porque un contrincante experimentado se limitaría a esquivar o bloquear nuestros movimientos, dejándonos pasar, para luego apuñalarnos por un costado, cortarnos la pierna adelantada o desarmarnos seccionando nuestro antebrazo.

Veamos dos ejemplos modernos, la esgrima olímpica y el kendo. La esgrima es una técnica de lucha que funciona contra el mismo tipo de arma en un entorno controlado. A ese nivel, es similar a una coreografía cinematográfica. Quizá no esté todo pactado ni se piense tanto en el público, pero nadie defiende su vida. El kendo tiene un trasfondo mucho más práctico y se sigue concibiendo como una disciplina de combate, más que como un deporte. Como tal, mantiene un precepto básico: que un único golpe es decisivo. Nada de chocar los filos una y otra vez. Los contrincantes se estudian y en el momento oportuno cierran la distancia y asestan un mandoble, terrible incluso con espadas de bambú, así que ni imaginemos lo que sería con una katana.

Llevando estas enseñanzas al terreno del rol, ¿qué se puede aprender de "Troya" y qué del kendo? Por un lado, que la espectacularidad entretiene y mantiene el ritmo, haciendo vistosos los combates. Pero no tiene que estar reñido con cierto grado de realismo, que aportará tensión y hará a los jugadores ponerse en la piel de sus personajes, temiendo por su vida. Olvidemos la esgrima olímpica, aquí no se trata de marcar puntos, podemos hacer que sea una simulación pero también que ponga el corazón en un puño.