viernes, 26 de noviembre de 2004

Espadas y escudos (II)

Para empezar, cinco centímetros de acero son suficientes para matar a una persona, dependiendo de dónde entren, así que la primera norma es no tomarse el combate a la ligera. Quizá en los juegos "heroicos", en los que una espada es incapaz de matar de un golpe a un jugador de cierto nivel, esto sea más fácil de olvidar, pero tengámoslo en mente de todas formas. En la vida real nadie desea ser herido, ni siquiera por un cortaplumas. No hay que pretender que el sistema refleje la letalidad de una navaja, pero al menos debería transmitir sensación de peligro en todos los enfrentamientos. Una buena forma de hacerlo es con un sistema de críticos o golpes apuntados eficiente.

Como consecuencia lógica, el golpe de un contrincante normalmente debería bloquearse o esquivarse. Para lo primero, históricamente se han empleado escudos pero también todo tipo de armas usadas en la mano opuesta. La serie "Conquest" del Canal de Historia, en su capítulo dedicado a las armas de los mosqueteros, muestra claramente los porqués: sin nada en la mano izquierda el luchador se encuentra expuesto y tácticamente desequilibrado. Una daga o un escudo del tamaño de un plato sopero, tipo rodela, da seguridad ante los golpes del contrario. Los juegos que no tienen en cuenta el bloqueo o la esquiva se quedan cojos en un aspecto importante. Y priman a los guerreros fuertes y resistentes de espada a dos manos frente a los acróbatas, monjes que practiquen artes marciales o espadachines, que confíen en su rapidez y agilidad más que en la fuerza bruta.

A fin de cuentas una pelea, cualquier pelea, son una serie de maniobras de combate más o menos estandarizadas. Atacar a lo loco sólo conduce a una derrota rápida, sobre todo frente a un oponente entrenado. No creo que sea interesante tener un listado de "combinaciones de golpes", pero sí establecer beneficios y perjuicios para movimientos como fintas, amagos, el clásico "tirar a fondo", giros, esquivas, etc. Y para aquellas sugerencias de cada oponente que el director de juego considere inteligentes, por ejemplo, especificar que se ataca siempre por la izquierda tras herir en ese brazo al enemigo, conducir al enemigo a terreno inestable para que pierda el equilibrio o lanzar estocadas a los ojos para distraerle.

Detallar el combate tiene una aplicación cuando se juega el personaje, y es que permite personalizarlo con un estilo de lucha. El bárbaro preferirá maniobras más arriesgadas pero también más contundentes, y el bardo del grupo podrá optar por movimientos rápidos y dinámicos para explotar los puntos débiles del otro. Quizá a algunos pueda parecerles algo tedioso preocuparse por cosas de este tipo, pero para algo que ocupa tantas horas en todas las partidas, yo creo que merece la pena.

miércoles, 24 de noviembre de 2004

Espadas y escudos (I)

En los juegos de rol medievales, el combate cuerpo a cuerpo suele tener una gran importancia, pero aunque se reservan páginas y páginas a tablas de armas y armaduras, pocas veces se plantea como algo más que un simple intercambio de golpes.

Las reglas más sencillas, por ejemplo las del Dragones y Mazmorras Avanzado (el clásico AD&D de principios de los 90) no tenían en cuenta demasiadas cosas. Simplemente se trataba de declarar que atacabas, lanzar el dado para averiguar quién actuaba primero, y de ahí en adelante todo era mecánico: espadazo va, espadazo viene. No era un juego realista y por tanto no tenía mucho sentido tener en cuenta las fintas, paradas, amagos y esquivas de un duelo de verdad. En otros sistemas, por ejemplo Runequest, ya se contemplaba la posibilidad de usar escudo y bloquear con él, su resistencia, etc.

Hay quien puede argumentar que un juego es un juego y no se está obligado ser fiel a lo que ocurre en el mundo real para divertirse. Al contrario, a veces la saturación que provoca el detalle mata toda posibilidad de entretenimiento. Pero unas normas básicas de combate, inspiradas en la verdadera esgrima, pueden transformar los aburridos episodios de "golpea y mata" en algo más.

lunes, 22 de noviembre de 2004

El verdadero desafío

La novela "Los mil orcos" de R.A. Salvatore o la batalla de Aragorn contra los uruk-hai en Amon Hen narran el tipo de enfrentamiento que ningún jugador querría protagonizar... pero que a cualquiera le llenaría de orgullo contar, si sobrevive. El "yo contra todos" es la máxima expresión de lo épico, sobre todo si se hace por una razón crucial, como proteger la huída de Frodo.

Para preparar algo así, primero el jugador no debe subestimar al enemigo. En AD&D es difícil no tomarse a la ligera a un orco, porque el sistema de niveles, o más bien el de monstruos sin niveles, lo fomenta. A ojo ya se sabe que enemigos caerán con un par de espadazos y cuales no. En teoría eso debería hacer que los enfrentamientos fuesen espectaculares, pero la realidad es que los trivializa y los convierte en puro trámite.

Personalmente creo que no debería existir esa distinción entre personaje y monstruo, a nivel de estadísticas. Lo que da interés a las escenas de acción es que los enemigos puedan ser del mismo nivel o usar las mismas tácticas que los jugadores. Y que conste que no recomiendo crear hordas de trasgos equivalentes en poder a los aventureros, sino controlar que realmente exista un reto en la aventura.

Lo épico no es machacar a decenas de enemigos que se sabe son inferiores a uno mismo, sino aguantar y salir victorioso en una batalla en la que te juegues la vida. En el caso de los orcos de Amon Hen, está claro que Aragorn es mejor combatiente, pero su superioridad numérica es abrumadora. Aun así, el héroe se queda y combate, al igual que Boromir, aunque en su caso la pelea termina con la muerte. Una muerte heroica y para recordar, nadie puede discutirlo.

Evidentemente, no hay que poner a los jugadores en una situación tan al límite, en la que solo se pueda elegir luchar y la recompensa parezca una lápida y un epitafio cantando sus hazañas. Lo que mejor funciona es que el acontecimiento llegue y sean aquellos con madera de héroe, que siempre los hay, los que se ofrezcan voluntariamente. Si los guerreros del grupo deciden cubrir la retirada del resto enfrentándose a los goblins en el único paso del desfiladero, adelante, en eso consiste el desafío. Eso será lo que recuerden más adelante, cómo resistieron codo con codo, con cientos de cimitarras, lanzas y flechas envenenadas golpeando sus escudos.

jueves, 18 de noviembre de 2004

Lo que no me mata me hace más fuerte

Visitando la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, entre uno de tantos títulos para Playstation 2 (¿qué pasó con la Playstation 1?) me encuentro con "Conan". Y como no, en su portada una frase ligada a él para siempre: "Lo que no me mata...". La película me impresionó, y el libro más todavía, porque la historia es más fantástica y épica de lo que podía imaginar al ver la versión de John Milius de la historia. Aun así hay que reconocer que Arnold hace una de sus mejores actuaciones. Y cómo olvidar la banda sonora... . ¿Mejor que El Señor de los Anillos? Sin duda.

Durante mucho tiempo tuve clavada en la cabeza la imagen de esas llanuras desoladas y el explorador Subotai surgiendo en el horizonte para rescatar a Conan del arbol de la crucifixión. Como homenaje, varios de mis personajes en partidas de Runequest y Rolemaster eran como él, bigotudos mongoles que se dedicaban a seguir rastros, pero curiosamente, nunca interpreté a Conan. El escenario, esa estepa que en realidad era Almería, me sirvió para ambientar también algunas de mis partidas. Recuerdo una en concreto en la que los aventureros cruzaban el territorio a veces andando y otras usando unas extrañas puertas, mitad maquinaria, mitad magia, que una antigua civilización había abandonado allí miles de años antes.

Como curiosidad diré que el creador de Conan fue Robert E. Howard, un visionario amigo de H.P. Lovecraft y padre también de Solomon Kane, el cazador de brujas. Cualquiera que haya visto (por desgracia) el desastre de "Van Helsing" reconocerá de dónde viene la inspiración del personaje, más que del viejo archienemigo de Drácula.

miércoles, 10 de noviembre de 2004

Ambientaciones con "carisma" (II)

Unas normas básicas para conseguir que los jugadores se metan en la historia y "se la crean" es que tanto los lugares como los hechos y las personas tengan suficiente detalle, y no parezcan de cartón. Requiere trabajo y tiempo, pero si ellos perciben que detrás hay algo más, se tomarán todo más en serio. La aventuras suelen pecar de tener personajes secundarios o tramas "de cartón", que están ahí simplemente para justificar la lucha contra los monstruos o la búsqueda del tesoro. Si queremos que sea algo más, tenemos que preocuparnos por desarrollar la historia todo lo posible.

Aparte de tiempo de trabajo, un proyecto así requiere también tiempo de juego. Por muy buena que sea la introducción, la primera vez que se juegue nadie sabrá nada, ni qué se encontrarán, ni lo que significa, ni cómo enfrentarse o responder a ello. Llegarás a la Tierra Media sin saber quién es Aragorn, confundiéndolo con un borracho o un rufián de taberna más. A fuerza de horas de juego e investigación, las personalidades se irán descubriendo, y la Gran Aventura, con mayúsculas, irá perfilándose ante todos. Para entonces ya contarán con suficientes datos como para actuar ante las cosas que ocurran: "se acercan los Nazgûl" provocará reacciones muy diferentes la primera vez que lo escuchen y la última.

En los juegos de rol medievales fantásticos hay que luchar además con las ideas preconcebidas, por ejemplo, sobre la amenaza que supone un orco o cómo se comporta un dragón. Ni uno debe presentarse como un oponente estúpido ni el otro como una máquina de destrucción que escupe fuego. De la misma manera, las posadas no deben ser todas iguales, impersonales sítios donde pelear, ni el capitán de la guardia de la ciudad un estúpido engreído. Se puede incluir el humor en la historia, pero lugares y personas deben ser tratados de la forma más realista posible, no como una distorsión de sí mismos. Muchas novelas de fantasía pecan de errores de ese tipo: presentar la lucha del bien contra el mal como una caricatura, una excusa sobre la que mover a un grupo de personajes de acá para allá.

Para terminar repetiría lo mismo una vez más: trabajo, trabajo y trabajo. Para que los jugadores se involucren y se tomen las aventuras en serio, debemos tomárnoslo en serio nosotros mismos al preparar el material. Requiere esfuerzo pero merece la pena.

domingo, 7 de noviembre de 2004

Ambientaciones con "carisma" (I)

Cuando empecé en esto del rol era un gran optimista y pensaba que podía crear prácticamente cualquier cosa, ya fuesen historias, personajes, ambientaciones, incluso mundos enteros, al mismo nivel que lo que comprábamos como suplementos en la librería. No veía la necesidad de destrozar las historias de El Señor de los Anillos o la Dragonlance si nosotros podíamos tener un entorno similar y a nuestro gusto.

Después de un par de batacazos descubrí la dura realidad: para crear un "mundo" que realmente enganche, con individuos que causen tanto impacto como los de carne y hueso, hace falta mucho trabajo. El mejor exponente de ello, como casi siempre, es Tolkien y la Tierra Media. Si este profesor de Oxford, con amplios conocimientos de historia, mitología e idiomas y una imaginación desbordante tardó, sin exagerar, cincuenta años en crear sus novelas, es imposible intentar equipararle en un par de tardes.

A fuerza de jugar y dirigir he descubierto algunos de los trucos que hacen que un lugar o un personaje pasen de ser "ese sitio" o "ese tipo" a algo con verdadera personalidad o carisma. Que provoque la misma sensación que al hablar de "la Estrella de la Muerte" o "Han Solo". Ya no has visto a un simple contrabandista estelar, ¡has visto a Han Solo!

En primer lugar nada aparece así como así, del vacío. Todo lugar tiene una historia, toda persona un pasado, unas motivaciones. Hay que saber qué ocurre y qué es importante en esa ciudad, ese reino o ese mundo. No hay que preocuparse por cosas pequeñas sino averiguar cual es el verdadero arco argumental, qué es aquello que cualquiera al que le hablemos del tema tiene que tener en mente. Si es El Señor de los Anillos, es la lucha contra Sauron, el Señor Oscuro... si es Star Wars, es también una lucha, la de los rebeldes contra el Imperio. Sabiendo eso ya podemos definir quiénes son los actores principales y pensar por qué y cómo están allí.

Siempre tenemos que tener en cuenta que los jugadores deben implicarse, deben conocer cómo les afecta a ellos todo eso y no ser meros espectadores. Tienen que familiarizarse con lo que está pasando y tomar partido. Un entorno de campaña se vuelve realmente interesante si se deja de pensar en él en términos de juego y se piensa en términos de narración, de historia. Si termina la partida y los jugadores discuten sobre puntos de experiencia, tesoro y objetos mágicos, mala señal, si hablan de a quién han conocido, cómo les afectarán los acontecimientos en el mundo o si podrán escapar de tal o cual persona o facción que les persigue, mejor. Hay que ponerse en situación: si eres Indiana Jones, piensas que han secuestrado a tu chica, te persiguen las SS y sigues sin saber dónde está el Arca de la Alianza, no si es mejor usar el látigo y la pistola o sólo el látigo, o cuanto te darán por esa cruz de oro y el escudo templario que encontraste.

viernes, 5 de noviembre de 2004

Primeras impresiones sobre Eberron

La verdad es que este entorno de campaña me llama la atención porque es el primero que se crea desde hace bastante tiempo (aún recuerdo las cajas de Forgotten Realms, Dark Sun y Ravenloft, pero parece que fue hace un siglo) y poder consultar información sobre él en internet lo hace más interesante. Imagino que nos espera una avalancha de suplementos, figuritas, novelas, videojuegos... .

Después de leer varias reseñas y artículos tanto de las páginas oficiales como de otras, creo que el adjetivo que mejor le cuadra es "pulp". El diseñador Keith Baker lo usa mucho y es totalmente acertado. El mundo de Eberron tiene ese toque de aventura fantástica que combina lo sobrenatural con acción, conspiración, cine negro... . Las referencias más directas son "En Busca del Arca Perdida" o "La Momia", pero creo que también tiene mucho de "Flash Gordon" y "La Guerra de las Galaxias". Porque "pulp" también son los relatos de Asimov, ¿y qué mejor forma de definir a los warforged que como robots?

La ciencia ficción ha inspirado mucho de Eberron, sin duda (el "tren de luz" y las naves voladoras por ejemplo), y hay muchas otras cosas tomadas de aquí y allá. No es todo tan original como quieren dar a entender, sigue siendo una suma de muchas cosas... aunque al menos es una suma bien hecha.

Todavía no sé si me gusta o no este nuevo entorno de campaña pero al menos está claro que es interesante y una novedad dentro del clasicismo habitual del Dungeons & Dragons. Permitirá una libertad a los diseñadores que antes no tenían, y los jugadores tendrán disponible un abanico enorme de posibilidades. Quizá revitalice la imagen típica de los juegos de rol medievales fantásticos y pasen a ser algo más que caballeros y dragones, quién sabe. Parece un buen punto de partida.

lunes, 1 de noviembre de 2004

Guerra Zombi

Se estrena "Resident Evil 2: Apocalipsis" y eso me trae a la cabeza una de las discusiones típicas de mi club de rol: ¿qué harías tú en una invasión zombi? ¿Cómo sobrevivirías? ¿Qué armas llevarías? Es un tema interesante, hay juegos enteros y suplementos dedicados al tema, como "All Flesh Must Be Eaten" o "GURPS: Zombietown USA".

Después de ver "Amanecer de los muertos" y "28 días después" hay que aclarar que la invasión zombi sería siempre del tipo "clásico", de los que se mueven lentamente y quieren comerse tu cerebro, nada de muertos vivientes rabiosos corredores de los cien metros lisos. Sobre todo para mantener intactas las dos normas básicas de una película de zombis: aunque no se escondan, hay demasiados para matarlos a todos... y por mucho que corras, ellos poco a poco acabarán alcanzándote.

En América es fácil imaginar el armamento de un posible "cazador de zombis": rifle de precisión, escopeta, M16 para barrerlos del mapa y un afilado machete. Al menos así lo pinta George Romero. Esta filosofía tiene varias pegas, en primer lugar que excepto el rifle de francotirador (para dispararles en la cabeza) y la escopeta (para un daño masivo a corta distancia) el resto no tiene mucho sentido. Un M16 dispara munición demasiado ligera como para detener a un zombi. Como mucho lo dejará tirado en el suelo, donde seguirá arrastrándose hacia tí. Por otro lado el machete probablemente se quedaría atascado al primer golpe asestado en una dura cabeza.

Solución: optar por armamento contundente. Un buen bate de beisbol, a ser posible de aluminio para prevenir roturas inoportunas, una escopeta y un rifle de caza deberían ser suficientes. El bate puede partir un cráneo con facilidad y no es susceptible de quedarse "atrapado". Si se quiere añadir algo para combates cerrados, una pistola o un revolver sería lo adecuado. Aquí hay dos filosofías, o capacidad de cargador o potencia de fuego. Si se usa una pistola corriente, se disponen normalmente de entre diez y quince disparos, pero habrá que confiar en que el calibre ligero haga tanto daño en la cabeza (siempre en la cabeza) como pararlos. La otra opción es un revolver pesado, de calibres .357 o .44, que sin duda causará estragos... pero sólo con seis balas.

Todo esto para defendernos, como equipo ideal. ¿Dónde encontrarlo? Si el lugar de la invasión es EE.UU, como todo el mundo ha visto en las películas hasta los supermercados están hasta los topes de armas y municiones. Y si estás en Texas, más. En un escenario convencional, habría que dar gracias si se puede obtener una escopeta de caza y una pata de mesa que nos haga las veces de garrote.

Por lo tanto, sólo quedará hacer una recomendación: correr, correr y correr. ¿Hacia dónde? Una isla, una base militar, una casa en las montañas... cualquier lugar donde no haya zombis. Difícil, si tenemos en cuenta que ellos no descansan, no comen, no duermen, no les afecta nada y tienen todo el tiempo del mundo para llegar a nosotros. Pero nadie dijo que esto fuese a ser fácil, por algo en inglés llaman al género "survival horror".