domingo, 31 de octubre de 2004

El sistema d20 y la atomización del mercado

Llevo un tiempo visitando páginas de noticias sobre juegos de rol en Estados Unidos, y si algo llama la atención por encima de todo es la cantidad de editoriales y productos que salen cada día. Es normal teniendo en cuenta el tamaño del país y que el rol nació allí y tiene mucha tradición, pero aun así es sorprendente. No sólo hay libros para todos los gustos sino que se publican tanto en papel como online, por módicos precios (6 dólares por un PDF, por ejemplo).

Relacionado con eso, la semana pasada una de las grandes editoriales White Wolf, cerró una de sus líneas de producto, alegando que el mercado del sistema d20 es tan amplio y competitivo que no le permite mantenerla. Con la fuerza de una empresa tan grande detrás dudo que esa explicación sea la verdadera, pero tampoco importa mucho.

Recapitulemos, a grandes rasgos: la editorial Wizards of the Coast publicó el sistema d20 bajo una "licencia libre", la Open Game License, que permite a cualquiera desarrollar materiales para ese sistema, sin necesidad de nada más que adherirse a la licencia y que su producto consiga el visto bueno. De esta forma los pequeños diseñadores de juegos no tienen que enzarzarse en el peliagudo asunto de desarrollar un sistema de juego, simplemente toman el ya hecho como base y sólo deben preocuparse por la ambientación. Eso sí, deben asumir que su producto va a depender del manual original, con todos sus posibles errores, y si Wizards of the Coast decide pasar de una edición a otra (como hicieron de la 3 a la 3.5) tendrán que adaptarse forzosamente.

Ya comenté en otra parte que esa forma de trabajar no me gusta, pero por razones diferentes que ahora no mencionaré. En este caso, y a raiz de la desaparición del producto de White Wolf, me vienen a la cabeza otras reflexiones. Por ejemplo, que está bien que se publique mucho más y haya un mercado más amplio, pero al final de todo eso ¿qué queda? Habrá suplementos o juegos completos que sean muy buenos, otros regulares y otros rematadamente malos. No digo que antes, cuando todo lo publicaba la casa madre, fuese todo bueno, pero al menos seguía unos estándares y se procuraba una homogeneidad. A nivel de juego ¿qué supone que un personaje llegue con un Manual del Guerrero "no oficial"? ¿Estará equilibrado? ¿Será jugable? Está claro que segun las reglas sí, pero ¿lo habrán probado lo suficiente?

Por otro lado, si optas por una serie de libros y comienzas a jugar con ellos ¿quién te asegura que la pequeña editorial que los saca a la calle no cerrará por falta de rentabilidad? En ese caso sólo te quedará la opción de ampliarlos por tu cuenta, o pasar a otros nuevos, arriesgándote a que ocurra lo mismo. Hay quien dirá que eso es "selección natural" y que si los productos son buenos los adoptará un gran número de gente y permanecerán... es otra forma de verlo.

En cualquier caso y a pesar de todos los problemas añadidos, envidio la situación que tienen en EE.UU, porque allí al menos pueden elegir y lo tienen fácil. En España no tenemos tanta suerte.

viernes, 29 de octubre de 2004

De trolls y cuevas

Repasando los diferentes personajes humanos y no humanos de "El Señor de los Anillos" con vistas a un futuro artículo me he encontrado con uno de los más impresionantes de la trilogía, tanto en los libros como en las películas: el troll.

Tradicionalmente los trolls son seres de la mitología escandinava, que pueden presentarse en forma de feos enanos o de terroríficos gigantes, viviendo en cuevas, colinas, bosques o bajo los puentes. Esta última figura del "troll bajo el puente" es muy propia de los cuentos populares que han sobrevivido hasta nuestros días.

En el caso de Tolkien los trolls parecen estar divididos en varias ramas, y su origen o características varían. En "El Hobbit" los trolls que capturan a Bilbo y son vulnerables a la luz del sol, pero parecen más inteligentes que otros. Hablan y discuten entre ellos, casi más como ogros, otros parientes monstruosos. En "El Señor de los Anillos" aparecen los trolls de las cuevas, o trolls de piedra, más grandes y brutales pero mucho más estúpidos. Tánto que en la batalla de Moria los orcos conducen a uno como si fuese una bestia. Posteriormente nos enteramos de la aparición de los Olog-hai, más poderosos y capaces de resistir la luz del sol, perfectos para formar la punta de lanza del ejército de Sauron.

Como enemigos, quizá no sean tan carismáticos como los orcos, porque carecen de su malignidad, pero sin duda aterrorizan tánto y más simplemente por su fuerza bruta. Cualquiera se echaría a temblar si sabe que una patrulla orca que se aproxima está reforzada por uno o varios trolls. Excepto en Runequest, no recuerdo que hayan sido utilizados demasiado como personajes jugadores. A nivel de interpretación un "jugador troll" tendría que soportar los prejuicios de todas las razas inteligentes, que lo mirarían con desconfianza, y aprender a vivir en un mundo que no está preparado para él en ningún aspecto, empezando por las puertas, mesas, sillas... . También tendría el handicap de su inteligencia, que limitaría su avance. Quizá demasiadas pegas para una única ventaja: ser una espectacular máquina de guerra.

martes, 26 de octubre de 2004

Las buenas historias

Uno siempre se acuerda de la primera aventura que jugó o la primera aventura que dirigió, igual que de su aventura preferida, la más odiada y cómo no, el personaje al que uno tenía especial cariño.

Yo tuve la suerte de contar en mi grupo con algunos de los mejores "masters" o directores de juego de nuestro club. Les gustaba el rol, se lo tomaban en serio y dedicaban tiempo a crear mapas, ambientaciones, personajes secundarios y tramas con gancho. Con ellos descubrí que lo más importante para que una aventura sea buena es la historia. Ni monstruos impresionantes ni tesoros que se desparramen por las habitaciones, una gran historia convierte cualquier enfrentamiento en una batalla épica, y todas las victorias en triunfos para recordar.

La primera aventura a la que jugué trataba del robo de una espada a un rey, por razones que ya no recuerdo. Un robo que no teníamos que evitar o esclarecer, sino cometer nosotros mismos. No conocía a mis compañeros de grupo (fue en unas jornadas de rol, las primeras a las que fuí) ni tenía práctica con el juego, pero a nadie le importaba demasiado. Todavía tengo en la cabeza aquella sensación cuando el director de juego describió la embocada orca en la que caímos de camino al castillo (en la que por cierto perdí a mi primer personaje). O la emoción al planear el robo, disfrazados, cómo no, de compañía de malabaristas. Y la alegría cuando todo salió bien, a pesar de que parecía imposible. No salvamos el mundo, ni siquiera un reino, pero para nosotros fue algo parecido.

Después vinieron muchas más aventuras: nos encadenaron en una caravana de esclavos en la Isla de los Grifos, estrellamos una nave espacial mercante en un planeta pantanoso, fuimos piratas medievales, recorrimos como vampiros las noches de Chicago y acabamos perdidos con un tanque en Checoslovaquia tras la III Guerra Mundial, entre otras. Sólo hacía falta una buena historia, y ya estábamos allí.

domingo, 24 de octubre de 2004

Sistemas genéricos vs. sistemas específicos

Las reglas de cualquier juego de rol son, en esencia, un intento de establecer una serie de normas con las que simular la realidad. Pero la realidad, en este tipo de juegos, puede ser de muchos tipos: medieval fantástica, con magos, orcos y dragones; futurista, con pistolas láser, naves espaciales y androides; pseudo-histórica, poniendo a los jugadores en el lejano Oeste o en los locos años 20, sólo por decir algunos.

Con tantas y tan variadas temáticas era normal que en un comienzo cada editorial y cada creador de juegos quisiese aportar su sistema, junto con su ambientación. Medievales fantásticos existían los sistemas de Dungeons & Dragons, Runequest, Rolemaster... , porque era una época en que era un valor añadido, algo más para definir la personalidad del conjunto.

Posteriormente aparecieron los sistemas genéricos, como el GURPS (uno de los más populares y de mayor calidad), que no exigían que los jugadores aprendiesen toda una nueva serie de reglas, sino que con pequeñas adaptaciones permitían jugar en cualquier etapa histórica, ya fuese real o fantástica. No tuvieron una gran implantación, pero en los últimos años eso ha cambiado. Wizards of the Coast, la nueva editorial de Dungeons & Dragons, decidió rehacer su sistema, denominarlo D20 y publicarlo bajo una licencia "libre", que traducido quiere decir que permite a cualquiera desarrollar contenidos para ese sistema. Toda una ventaja para los jugadores y un empujón importante para decir que los sistemas genéricos son mejores que los específicos ¿o no?

Personalmente resulta paradójico que defienda los sistemas específicos habiendo desarrollado yo mismo uno genérico. Pero después de ver el panorama actual de los juegos de rol, creo que a lo que se publica hoy en día le falta algo, quizá sea originalidad, o personalidad. Los sistemas genéricos, o quizá sólo en concreto el D20 y su filosofía, suponen una importante barrera para la creatividad. Aunque sea ir contracorriente, animaría a cualquiera que vaya a publicar un juego de rol que lo haga a su manera y con sus propias reglas.

viernes, 22 de octubre de 2004

Eberron, un nuevo mundo por explorar

En el año 2002 la editorial Wizards of the Coast, propietaria de todos los derechos sobre Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras tal y como lo conocimos aquí) decidió convocar un concurso de ideas con el objetivo de encontrar un nuevo "mundo" en el que ambientar las aventuras de su juego de rol estrella.

Era un paso lógico, teniendo en cuenta que las ambientaciones ya existentes, como Greyhawk, la Dragonlance, Reinos Olvidados, Ravenloft o Dark Sun llevaban unos cuantos años a sus espaldas y con el cambio de propietarios algunas casi habían sido abandonadas. La intención de la editorial era poder publicar una línea totalmente nueva, en la que ellos puedan decidir absolutamente sobre todo sin tener el lastre de lo que se hizo en los 90.

Así nació el concurso y casi se podía intuir que características tendría el ganador: algo lo más alejado posible del trabajo de Tolkien y la Tierra Media, nada previsible, que sea una mezcla de géneros y con muchas posibilidades de ampliación. Esto último porque por un lado Reinos Olvidados pecaba de clasicismo, y Ravenloft y Dark Sun eran originales pero muy cerrados sobre sí mismos, con capacidad de expansión limitada.

El ganador fue el mundo de Eberron, creado por Keith Baker, un diseñador profesional. Él dice que mezcla "elementos de El Señor de los Anillos, En busca del Arca Perdida y El Halcón Maltes". De la Tierra Media conserva las razas y el espíritu, del resto quién sabe. Por las reseñas que he leído hasta ahora mezcla magia y tecnología y no se queda en la típica "época medieval" sino que incluye elementos modernos y otros que parecen de ciencia ficción.

Lo primero que me viene a la cabeza es que Eberron es un ejemplo típico de querer abarcarlo todo para no disgustar a nadie, una mezcla de estilos que pueda llegar tanto a los jugadores de la vieja escuela como a los nuevos. Pero una combinación así hay que hacerla con gusto, o quedará un pastiche. Veremos si realmente funciona. Por lo pronto ya se publica en España al sorprendente precio de 40 euros. Será que llevo mucho tiempo sin comprar nada, pero ¿dónde están aquellos tiempos en los que un manual básico costaba el equivalente a 30 euros, y los suplementos menos que eso?

jueves, 21 de octubre de 2004

Orcos

Cualquiera que escuche esa palabra sabe a qué nos referimos. Esos humanoides grandes y brutos, astutos y malvados, que forman el grueso de los ejércitos del Señor Oscuro. La mayoría de los libros y juegos de fantasía los han adoptado porque resultan una imagen perfecta para representar la amenaza de la maldad extendiéndose por el mundo. Son el brazo ejecutor, la mano que arrasa y el puño que golpea.

Los orcos tal y como los conocemos son creación de Tolkien, pero su nombre viene de mucho más atrás. Él mismo reconoció que había adoptado la antigua denominación (sajona o latina, eso no queda muy claro) para "demonio". También hay otras referencias: "Orc-néas" es el nombre de la raza a la que pertenece Grendel en el poema mitológico Beowulf, "Orcus" es uno de los nombres alternativos para Plutón o Hades, el dios de los muertos, en el panteón romano. En otras leyendas aparece como un monstruo marino. De lo que no cabe duda es de que la imagen actual que tenemos, a medio camino entre el goblin y el ogro, se la debemos a J.R.R. Tolkien y "El Señor de los Anillos".

miércoles, 20 de octubre de 2004

¡Está vivo! ¡¡¡Vivooo!!!

Comienza su andadura, cual criatura informe saliendo del pantano, FrankenRol: una amalgama de muchas cosas sobre los juegos de rol de papel y lápiz. Ahora que se cumplen 30 años desde que el loco de Gary Gigax descubrió una forma diferente de imaginar, ¿qué mejor homenaje? Esperemos que este monstruo sobreviva, si no... habrá que volver a enchufarlo al pararrayos.