Ambientaciones con "carisma" (II)

Unas normas básicas para conseguir que los jugadores se metan en la historia y "se la crean" es que tanto los lugares como los hechos y las personas tengan suficiente detalle, y no parezcan de cartón. Requiere trabajo y tiempo, pero si ellos perciben que detrás hay algo más, se tomarán todo más en serio. La aventuras suelen pecar de tener personajes secundarios o tramas "de cartón", que están ahí simplemente para justificar la lucha contra los monstruos o la búsqueda del tesoro. Si queremos que sea algo más, tenemos que preocuparnos por desarrollar la historia todo lo posible.

Aparte de tiempo de trabajo, un proyecto así requiere también tiempo de juego. Por muy buena que sea la introducción, la primera vez que se juegue nadie sabrá nada, ni qué se encontrarán, ni lo que significa, ni cómo enfrentarse o responder a ello. Llegarás a la Tierra Media sin saber quién es Aragorn, confundiéndolo con un borracho o un rufián de taberna más. A fuerza de horas de juego e investigación, las personalidades se irán descubriendo, y la Gran Aventura, con mayúsculas, irá perfilándose ante todos. Para entonces ya contarán con suficientes datos como para actuar ante las cosas que ocurran: "se acercan los Nazgûl" provocará reacciones muy diferentes la primera vez que lo escuchen y la última.

En los juegos de rol medievales fantásticos hay que luchar además con las ideas preconcebidas, por ejemplo, sobre la amenaza que supone un orco o cómo se comporta un dragón. Ni uno debe presentarse como un oponente estúpido ni el otro como una máquina de destrucción que escupe fuego. De la misma manera, las posadas no deben ser todas iguales, impersonales sítios donde pelear, ni el capitán de la guardia de la ciudad un estúpido engreído. Se puede incluir el humor en la historia, pero lugares y personas deben ser tratados de la forma más realista posible, no como una distorsión de sí mismos. Muchas novelas de fantasía pecan de errores de ese tipo: presentar la lucha del bien contra el mal como una caricatura, una excusa sobre la que mover a un grupo de personajes de acá para allá.

Para terminar repetiría lo mismo una vez más: trabajo, trabajo y trabajo. Para que los jugadores se involucren y se tomen las aventuras en serio, debemos tomárnoslo en serio nosotros mismos al preparar el material. Requiere esfuerzo pero merece la pena.

Comentarios

  1. Anónimo3/5/07 13:36

    Totalmente de acuerdo, yo soy master de la llamada de Cthulhu y se por propia experiencia como puede mejorar una partida con un poco de trabajo por parte del Master. El gran desafio como dices es lograr que los pj se sientan parte del mundo y de la historia.

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