domingo, 7 de noviembre de 2004

Ambientaciones con "carisma" (I)

Cuando empecé en esto del rol era un gran optimista y pensaba que podía crear prácticamente cualquier cosa, ya fuesen historias, personajes, ambientaciones, incluso mundos enteros, al mismo nivel que lo que comprábamos como suplementos en la librería. No veía la necesidad de destrozar las historias de El Señor de los Anillos o la Dragonlance si nosotros podíamos tener un entorno similar y a nuestro gusto.

Después de un par de batacazos descubrí la dura realidad: para crear un "mundo" que realmente enganche, con individuos que causen tanto impacto como los de carne y hueso, hace falta mucho trabajo. El mejor exponente de ello, como casi siempre, es Tolkien y la Tierra Media. Si este profesor de Oxford, con amplios conocimientos de historia, mitología e idiomas y una imaginación desbordante tardó, sin exagerar, cincuenta años en crear sus novelas, es imposible intentar equipararle en un par de tardes.

A fuerza de jugar y dirigir he descubierto algunos de los trucos que hacen que un lugar o un personaje pasen de ser "ese sitio" o "ese tipo" a algo con verdadera personalidad o carisma. Que provoque la misma sensación que al hablar de "la Estrella de la Muerte" o "Han Solo". Ya no has visto a un simple contrabandista estelar, ¡has visto a Han Solo!

En primer lugar nada aparece así como así, del vacío. Todo lugar tiene una historia, toda persona un pasado, unas motivaciones. Hay que saber qué ocurre y qué es importante en esa ciudad, ese reino o ese mundo. No hay que preocuparse por cosas pequeñas sino averiguar cual es el verdadero arco argumental, qué es aquello que cualquiera al que le hablemos del tema tiene que tener en mente. Si es El Señor de los Anillos, es la lucha contra Sauron, el Señor Oscuro... si es Star Wars, es también una lucha, la de los rebeldes contra el Imperio. Sabiendo eso ya podemos definir quiénes son los actores principales y pensar por qué y cómo están allí.

Siempre tenemos que tener en cuenta que los jugadores deben implicarse, deben conocer cómo les afecta a ellos todo eso y no ser meros espectadores. Tienen que familiarizarse con lo que está pasando y tomar partido. Un entorno de campaña se vuelve realmente interesante si se deja de pensar en él en términos de juego y se piensa en términos de narración, de historia. Si termina la partida y los jugadores discuten sobre puntos de experiencia, tesoro y objetos mágicos, mala señal, si hablan de a quién han conocido, cómo les afectarán los acontecimientos en el mundo o si podrán escapar de tal o cual persona o facción que les persigue, mejor. Hay que ponerse en situación: si eres Indiana Jones, piensas que han secuestrado a tu chica, te persiguen las SS y sigues sin saber dónde está el Arca de la Alianza, no si es mejor usar el látigo y la pistola o sólo el látigo, o cuanto te darán por esa cruz de oro y el escudo templario que encontraste.

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