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Mostrando entradas de 2004

Como un vampiro

Recuerdo la época en la que se publicó en castellano el juego Vampiro. A la mayoría nos gustó porque era un concepto nuevo, el "sistema narrativo" y un tema conocido pero a la vez original en los juegos de rol. Nuestro primer director de juego estaba muy motivado y llegamos a jugar partidas individuales para crear personajes realmente a nuestra medida. También instauramos las partidas del viernes por la noche, que siguieron hasta que terminó la campaña, de una forma bastante épica y que gustó a todos. Junto con Dungeons & Dragons, Vampiro es uno de los juegos que mejor han sobrevivido al paso del tiempo, cambiando, evolucionado y con nuevos compañeros o hermanos bastardos en el viaje (como Hombre Lobo, al que también jugamos un par de veces). Quizá ha aguantado tan bien porque el perfil del jugador es diferente al que normalmente se interesa por el medieval fantástico. Sin duda interpretar a un vampiro atrae más que a un caballero o un bárbaro, al menos a algunas perso

A las puertas de Troya

Al margen de cómo pueda ser de fiel la película "Troya" a la obra de Homero, me interesa hablar aquí de un aspecto que tiene relación con los comentarios anteriores: su representación del combate. Con la intención de mostrar a Aquiles como el mejor guerrero de la antigüedad, el director nos muestra su estilo de lucha, que es rápido, dinámico, "aéreo" incluso muchas veces. ¿Es realista? Naturalmente que no. Históricamente sólo han sobrevivido aquellas armas y disciplinas realmente efectivas, es decir, lo que fuese más letal. Los giros y volteretas son visualmente impactantes pero nada más. "Troya" es el equivalente estadounidense a las películas medievales de lucha de Hong Kong. Sin embargo hay que reconocerle un mérito, lograr mantener el interés y darle ritmo a la acción, convirtiendo una carnicería en algo estético. El combate real entre Hector y Aquiles, o entre dos gladiadores para tener referentes históricos, sería una lucha más sangriente y me

Espadas y escudos (II)

Para empezar, cinco centímetros de acero son suficientes para matar a una persona, dependiendo de dónde entren, así que la primera norma es no tomarse el combate a la ligera. Quizá en los juegos "heroicos", en los que una espada es incapaz de matar de un golpe a un jugador de cierto nivel, esto sea más fácil de olvidar, pero tengámoslo en mente de todas formas. En la vida real nadie desea ser herido, ni siquiera por un cortaplumas. No hay que pretender que el sistema refleje la letalidad de una navaja, pero al menos debería transmitir sensación de peligro en todos los enfrentamientos. Una buena forma de hacerlo es con un sistema de críticos o golpes apuntados eficiente. Como consecuencia lógica, el golpe de un contrincante normalmente debería bloquearse o esquivarse. Para lo primero, históricamente se han empleado escudos pero también todo tipo de armas usadas en la mano opuesta. La serie "Conquest" del Canal de Historia, en su capítulo dedicado a las armas de lo

Espadas y escudos (I)

En los juegos de rol medievales, el combate cuerpo a cuerpo suele tener una gran importancia, pero aunque se reservan páginas y páginas a tablas de armas y armaduras, pocas veces se plantea como algo más que un simple intercambio de golpes. Las reglas más sencillas, por ejemplo las del Dragones y Mazmorras Avanzado (el clásico AD&D de principios de los 90) no tenían en cuenta demasiadas cosas. Simplemente se trataba de declarar que atacabas, lanzar el dado para averiguar quién actuaba primero, y de ahí en adelante todo era mecánico: espadazo va, espadazo viene. No era un juego realista y por tanto no tenía mucho sentido tener en cuenta las fintas, paradas, amagos y esquivas de un duelo de verdad. En otros sistemas, por ejemplo Runequest, ya se contemplaba la posibilidad de usar escudo y bloquear con él, su resistencia, etc. Hay quien puede argumentar que un juego es un juego y no se está obligado ser fiel a lo que ocurre en el mundo real para divertirse. Al contrario, a veces

El verdadero desafío

La novela "Los mil orcos" de R.A. Salvatore o la batalla de Aragorn contra los uruk-hai en Amon Hen narran el tipo de enfrentamiento que ningún jugador querría protagonizar... pero que a cualquiera le llenaría de orgullo contar, si sobrevive. El "yo contra todos" es la máxima expresión de lo épico, sobre todo si se hace por una razón crucial, como proteger la huída de Frodo. Para preparar algo así, primero el jugador no debe subestimar al enemigo. En AD&D es difícil no tomarse a la ligera a un orco, porque el sistema de niveles, o más bien el de monstruos sin niveles, lo fomenta. A ojo ya se sabe que enemigos caerán con un par de espadazos y cuales no. En teoría eso debería hacer que los enfrentamientos fuesen espectaculares, pero la realidad es que los trivializa y los convierte en puro trámite. Personalmente creo que no debería existir esa distinción entre personaje y monstruo, a nivel de estadísticas. Lo que da interés a las escenas de acción es que los

Lo que no me mata me hace más fuerte

Visitando la sección de videojuegos de unos grandes almacenes, entre uno de tantos títulos para Playstation 2 (¿qué pasó con la Playstation 1?) me encuentro con "Conan". Y como no, en su portada una frase ligada a él para siempre: "Lo que no me mata...". La película me impresionó, y el libro más todavía, porque la historia es más fantástica y épica de lo que podía imaginar al ver la versión de John Milius de la historia. Aun así hay que reconocer que Arnold hace una de sus mejores actuaciones. Y cómo olvidar la banda sonora... . ¿Mejor que El Señor de los Anillos? Sin duda. Durante mucho tiempo tuve clavada en la cabeza la imagen de esas llanuras desoladas y el explorador Subotai surgiendo en el horizonte para rescatar a Conan del arbol de la crucifixión. Como homenaje, varios de mis personajes en partidas de Runequest y Rolemaster eran como él, bigotudos mongoles que se dedicaban a seguir rastros, pero curiosamente, nunca interpreté a Conan. El escenario, esa es

Ambientaciones con "carisma" (II)

Unas normas básicas para conseguir que los jugadores se metan en la historia y "se la crean" es que tanto los lugares como los hechos y las personas tengan suficiente detalle, y no parezcan de cartón. Requiere trabajo y tiempo, pero si ellos perciben que detrás hay algo más, se tomarán todo más en serio. La aventuras suelen pecar de tener personajes secundarios o tramas "de cartón", que están ahí simplemente para justificar la lucha contra los monstruos o la búsqueda del tesoro. Si queremos que sea algo más, tenemos que preocuparnos por desarrollar la historia todo lo posible. Aparte de tiempo de trabajo, un proyecto así requiere también tiempo de juego. Por muy buena que sea la introducción, la primera vez que se juegue nadie sabrá nada, ni qué se encontrarán, ni lo que significa, ni cómo enfrentarse o responder a ello. Llegarás a la Tierra Media sin saber quién es Aragorn, confundiéndolo con un borracho o un rufián de taberna más. A fuerza de horas de juego e

Ambientaciones con "carisma" (I)

Cuando empecé en esto del rol era un gran optimista y pensaba que podía crear prácticamente cualquier cosa, ya fuesen historias, personajes, ambientaciones, incluso mundos enteros, al mismo nivel que lo que comprábamos como suplementos en la librería. No veía la necesidad de destrozar las historias de El Señor de los Anillos o la Dragonlance si nosotros podíamos tener un entorno similar y a nuestro gusto. Después de un par de batacazos descubrí la dura realidad: para crear un "mundo" que realmente enganche, con individuos que causen tanto impacto como los de carne y hueso, hace falta mucho trabajo. El mejor exponente de ello, como casi siempre, es Tolkien y la Tierra Media. Si este profesor de Oxford, con amplios conocimientos de historia, mitología e idiomas y una imaginación desbordante tardó, sin exagerar, cincuenta años en crear sus novelas, es imposible intentar equipararle en un par de tardes. A fuerza de jugar y dirigir he descubierto algunos de los trucos que ha

Primeras impresiones sobre Eberron

La verdad es que este entorno de campaña me llama la atención porque es el primero que se crea desde hace bastante tiempo (aún recuerdo las cajas de Forgotten Realms, Dark Sun y Ravenloft, pero parece que fue hace un siglo) y poder consultar información sobre él en internet lo hace más interesante. Imagino que nos espera una avalancha de suplementos, figuritas, novelas, videojuegos... . Después de leer varias reseñas y artículos tanto de las páginas oficiales como de otras, creo que el adjetivo que mejor le cuadra es "pulp". El diseñador Keith Baker lo usa mucho y es totalmente acertado. El mundo de Eberron tiene ese toque de aventura fantástica que combina lo sobrenatural con acción, conspiración, cine negro... . Las referencias más directas son "En Busca del Arca Perdida" o "La Momia", pero creo que también tiene mucho de "Flash Gordon" y "La Guerra de las Galaxias". Porque "pulp" también son los relatos de Asimov, ¿y qué

Guerra Zombi

Se estrena "Resident Evil 2: Apocalipsis" y eso me trae a la cabeza una de las discusiones típicas de mi club de rol: ¿qué harías tú en una invasión zombi? ¿Cómo sobrevivirías? ¿Qué armas llevarías? Es un tema interesante, hay juegos enteros y suplementos dedicados al tema, como "All Flesh Must Be Eaten" o "GURPS: Zombietown USA". Después de ver "Amanecer de los muertos" y "28 días después" hay que aclarar que la invasión zombi sería siempre del tipo "clásico", de los que se mueven lentamente y quieren comerse tu cerebro, nada de muertos vivientes rabiosos corredores de los cien metros lisos. Sobre todo para mantener intactas las dos normas básicas de una película de zombis: aunque no se escondan, hay demasiados para matarlos a todos... y por mucho que corras, ellos poco a poco acabarán alcanzándote. En América es fácil imaginar el armamento de un posible "cazador de zombis": rifle de precisión, escopeta, M16 p

El sistema d20 y la atomización del mercado

Llevo un tiempo visitando páginas de noticias sobre juegos de rol en Estados Unidos, y si algo llama la atención por encima de todo es la cantidad de editoriales y productos que salen cada día. Es normal teniendo en cuenta el tamaño del país y que el rol nació allí y tiene mucha tradición, pero aun así es sorprendente. No sólo hay libros para todos los gustos sino que se publican tanto en papel como online, por módicos precios (6 dólares por un PDF, por ejemplo). Relacionado con eso, la semana pasada una de las grandes editoriales White Wolf, cerró una de sus líneas de producto, alegando que el mercado del sistema d20 es tan amplio y competitivo que no le permite mantenerla. Con la fuerza de una empresa tan grande detrás dudo que esa explicación sea la verdadera, pero tampoco importa mucho. Recapitulemos, a grandes rasgos: la editorial Wizards of the Coast publicó el sistema d20 bajo una "licencia libre", la Open Game License, que permite a cualquiera desarrollar materi

De trolls y cuevas

Repasando los diferentes personajes humanos y no humanos de "El Señor de los Anillos" con vistas a un futuro artículo me he encontrado con uno de los más impresionantes de la trilogía, tanto en los libros como en las películas: el troll. Tradicionalmente los trolls son seres de la mitología escandinava, que pueden presentarse en forma de feos enanos o de terroríficos gigantes, viviendo en cuevas, colinas, bosques o bajo los puentes. Esta última figura del "troll bajo el puente" es muy propia de los cuentos populares que han sobrevivido hasta nuestros días. En el caso de Tolkien los trolls parecen estar divididos en varias ramas, y su origen o características varían. En "El Hobbit" los trolls que capturan a Bilbo y son vulnerables a la luz del sol, pero parecen más inteligentes que otros. Hablan y discuten entre ellos, casi más como ogros, otros parientes monstruosos. En "El Señor de los Anillos" aparecen los trolls de las cuevas, o trolls d

Las buenas historias

Uno siempre se acuerda de la primera aventura que jugó o la primera aventura que dirigió, igual que de su aventura preferida, la más odiada y cómo no, el personaje al que uno tenía especial cariño. Yo tuve la suerte de contar en mi grupo con algunos de los mejores "masters" o directores de juego de nuestro club. Les gustaba el rol, se lo tomaban en serio y dedicaban tiempo a crear mapas, ambientaciones, personajes secundarios y tramas con gancho. Con ellos descubrí que lo más importante para que una aventura sea buena es la historia. Ni monstruos impresionantes ni tesoros que se desparramen por las habitaciones, una gran historia convierte cualquier enfrentamiento en una batalla épica, y todas las victorias en triunfos para recordar. La primera aventura a la que jugué trataba del robo de una espada a un rey, por razones que ya no recuerdo. Un robo que no teníamos que evitar o esclarecer, sino cometer nosotros mismos. No conocía a mis compañeros de grupo (fue en unas jor

Sistemas genéricos vs. sistemas específicos

Las reglas de cualquier juego de rol son, en esencia, un intento de establecer una serie de normas con las que simular la realidad. Pero la realidad, en este tipo de juegos, puede ser de muchos tipos: medieval fantástica, con magos, orcos y dragones; futurista, con pistolas láser, naves espaciales y androides; pseudo-histórica, poniendo a los jugadores en el lejano Oeste o en los locos años 20, sólo por decir algunos. Con tantas y tan variadas temáticas era normal que en un comienzo cada editorial y cada creador de juegos quisiese aportar su sistema, junto con su ambientación. Medievales fantásticos existían los sistemas de Dungeons & Dragons, Runequest, Rolemaster... , porque era una época en que era un valor añadido, algo más para definir la personalidad del conjunto. Posteriormente aparecieron los sistemas genéricos, como el GURPS (uno de los más populares y de mayor calidad), que no exigían que los jugadores aprendiesen toda una nueva serie de reglas, sino que con pequeñ

Eberron, un nuevo mundo por explorar

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En el año 2002 la editorial Wizards of the Coast, propietaria de todos los derechos sobre Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras tal y como lo conocimos aquí) decidió convocar un concurso de ideas con el objetivo de encontrar un nuevo "mundo" en el que ambientar las aventuras de su juego de rol estrella. Era un paso lógico, teniendo en cuenta que las ambientaciones ya existentes, como Greyhawk, la Dragonlance, Reinos Olvidados, Ravenloft o Dark Sun llevaban unos cuantos años a sus espaldas y con el cambio de propietarios algunas casi habían sido abandonadas. La intención de la editorial era poder publicar una línea totalmente nueva, en la que ellos puedan decidir absolutamente sobre todo sin tener el lastre de lo que se hizo en los 90. Así nació el concurso y casi se podía intuir que características tendría el ganador: algo lo más alejado posible del trabajo de Tolkien y la Tierra Media, nada previsible, que sea una mezcla de géneros y con muchas posibilidades de

Orcos

Cualquiera que escuche esa palabra sabe a qué nos referimos. Esos humanoides grandes y brutos, astutos y malvados, que forman el grueso de los ejércitos del Señor Oscuro. La mayoría de los libros y juegos de fantasía los han adoptado porque resultan una imagen perfecta para representar la amenaza de la maldad extendiéndose por el mundo. Son el brazo ejecutor, la mano que arrasa y el puño que golpea. Los orcos tal y como los conocemos son creación de Tolkien, pero su nombre viene de mucho más atrás. Él mismo reconoció que había adoptado la antigua denominación (sajona o latina, eso no queda muy claro) para "demonio". También hay otras referencias: "Orc-néas" es el nombre de la raza a la que pertenece Grendel en el poema mitológico Beowulf, "Orcus" es uno de los nombres alternativos para Plutón o Hades, el dios de los muertos, en el panteón romano. En otras leyendas aparece como un monstruo marino. De lo que no cabe duda es de que la imagen actual que ten

¡Está vivo! ¡¡¡Vivooo!!!

Comienza su andadura, cual criatura informe saliendo del pantano, FrankenRol: una amalgama de muchas cosas sobre los juegos de rol de papel y lápiz. Ahora que se cumplen 30 años desde que el loco de Gary Gigax descubrió una forma diferente de imaginar, ¿qué mejor homenaje? Esperemos que este monstruo sobreviva, si no... habrá que volver a enchufarlo al pararrayos.